米空軍のウォーゲーム
U.S. Air Force War Game Looks Out to 2025
http://www.defensenews.com/story.php?F=1153537&C=america
"finding a nuclear weapon in a Middle Eastern country"には不覚にも笑わされました。
それはご愛敬として、ウォーゲームと言っても色々あるわけですよ。教育用か研究用か、教育用なら誰を教育するのか。どの程度の規模で実行するのか、方法はどうするのか云々。とまあこんな調子ですね。もちろん「ホビー」用もありますよ。
もしウォーゲーミングについて多少造詣を深めたいということであれば、ピーター・P・パーラ(Peter P. Perla)著、井川宏訳の無血戦争(原題:The Art of Wargaming)なんか悪くないかもなあと思いますよ。
日本語版はちょっと手に入りにくいようですが、もしかしたら、まだ神保町の書泉ブックマートの2階の片隅に置いてあるかもしれません。
よく誤解されるところですが、ゲーム中において「サイコロを振る」という行為はナンセンスではありません。ゲームには必ずプレイヤーがおり、そのプレイヤーは必ずある特定の地位・職務ないし権限を持った人間のロールプレイをします。そしてサイコロを振る行為は、そのプレイヤーにとって意識的に触れることが出来ない過程、つまり「ランダムプロセス」であるということを意味しているわけです。
例えばプレイヤーが師団長だとすると、そのプレイヤーは師団長としての権限の範囲でのみゲーム中の指示を出せるのであって、個々の戦闘の重要な場面に出て行って中隊長の真似をすることは出来ないわけです。
現実にはそれも不可能な話ではありませんし、現に元帥(上級大将だったかな)が中隊(小隊ではないはず…うろ覚え)の指揮をとって(その部隊長は後ろで黙って見ていたんだろうか)対空砲(でも設計段階から対戦車射撃を考慮)に戦車(兵曰く鉄の棺桶)への射撃を命じたりしてるわけですから、「ゲームが現実を反映していないのはおかしい」と言う人もいるかもしれません。
しかし、ゲームの大切なところは「そのゲームの作成者(あるいは要望者)が重要だと思うところ、表現したいところ」だけを取り出して、そこを(繰り返し)プレイ出来るところであり、あらゆる現実をそのままに体現することではないわけです。
つまり「師団長が中隊の指揮を執れるルール」を付け加えることも出来ますが、そんなルールを付け加える意味が対象のゲームにおいてあるのか、という辺りも考慮しないといけないということです。「ホビー」用のウォーゲームでもよく聞く「プレイアビリティー」というやつにも関わってきますね。
ちなみに、ウォーゲームを窮極まで大きくしていくと大規模演習に到達します。ここまで来れば、師団長が中隊長を押しのけて中隊の指揮を執ったりも出来ます。そんなことして左遷されても知りませんけどね。
簡単なボードゲーム程度ならともかく(それでもプレイヤー同士の都合を合わせるのに苦労したりしますが)、ウォーゲームと一言で言ってもコストが掛かるわけです、実際に兵器を動かしたりもしますし。費用対効果ということを少しは考慮しないといけませんよ、ということでもあります。
戦史研のS君は「費用対効果」という言葉をマクナマラの亡霊みたいに嫌うようですが、大切なのは「費用と効果に直接の因果関係はない」ということを「費用対効果」という言葉から理解することですよ。
そしてホビー用ウォーゲームで一番大切なのは「サイコロを振るときの気合」です。
http://www.defensenews.com/story.php?F=1153537&C=america
"finding a nuclear weapon in a Middle Eastern country"には不覚にも笑わされました。
それはご愛敬として、ウォーゲームと言っても色々あるわけですよ。教育用か研究用か、教育用なら誰を教育するのか。どの程度の規模で実行するのか、方法はどうするのか云々。とまあこんな調子ですね。もちろん「ホビー」用もありますよ。
もしウォーゲーミングについて多少造詣を深めたいということであれば、ピーター・P・パーラ(Peter P. Perla)著、井川宏訳の無血戦争(原題:The Art of Wargaming)なんか悪くないかもなあと思いますよ。
日本語版はちょっと手に入りにくいようですが、もしかしたら、まだ神保町の書泉ブックマートの2階の片隅に置いてあるかもしれません。
よく誤解されるところですが、ゲーム中において「サイコロを振る」という行為はナンセンスではありません。ゲームには必ずプレイヤーがおり、そのプレイヤーは必ずある特定の地位・職務ないし権限を持った人間のロールプレイをします。そしてサイコロを振る行為は、そのプレイヤーにとって意識的に触れることが出来ない過程、つまり「ランダムプロセス」であるということを意味しているわけです。
例えばプレイヤーが師団長だとすると、そのプレイヤーは師団長としての権限の範囲でのみゲーム中の指示を出せるのであって、個々の戦闘の重要な場面に出て行って中隊長の真似をすることは出来ないわけです。
現実にはそれも不可能な話ではありませんし、現に元帥(上級大将だったかな)が中隊(小隊ではないはず…うろ覚え)の指揮をとって(その部隊長は後ろで黙って見ていたんだろうか)対空砲(でも設計段階から対戦車射撃を考慮)に戦車(兵曰く鉄の棺桶)への射撃を命じたりしてるわけですから、「ゲームが現実を反映していないのはおかしい」と言う人もいるかもしれません。
しかし、ゲームの大切なところは「そのゲームの作成者(あるいは要望者)が重要だと思うところ、表現したいところ」だけを取り出して、そこを(繰り返し)プレイ出来るところであり、あらゆる現実をそのままに体現することではないわけです。
つまり「師団長が中隊の指揮を執れるルール」を付け加えることも出来ますが、そんなルールを付け加える意味が対象のゲームにおいてあるのか、という辺りも考慮しないといけないということです。「ホビー」用のウォーゲームでもよく聞く「プレイアビリティー」というやつにも関わってきますね。
ちなみに、ウォーゲームを窮極まで大きくしていくと大規模演習に到達します。ここまで来れば、師団長が中隊長を押しのけて中隊の指揮を執ったりも出来ます。そんなことして左遷されても知りませんけどね。
簡単なボードゲーム程度ならともかく(それでもプレイヤー同士の都合を合わせるのに苦労したりしますが)、ウォーゲームと一言で言ってもコストが掛かるわけです、実際に兵器を動かしたりもしますし。費用対効果ということを少しは考慮しないといけませんよ、ということでもあります。
戦史研のS君は「費用対効果」という言葉をマクナマラの亡霊みたいに嫌うようですが、大切なのは「費用と効果に直接の因果関係はない」ということを「費用対効果」という言葉から理解することですよ。
そしてホビー用ウォーゲームで一番大切なのは「サイコロを振るときの気合」です。
ブック・レビューなるものでも(2005年10月分)
どうせなら需要のないレビューをやってやろうと思いました。
「にっけいしんぶん新聞」さんに倣って言えば、『本ブログは「防衛技術ジャーナル」を最初に特集したメディア(本ブログ調べ)です』といったところですね。
防衛技術ジャーナルについては防衛技術協会のサイトを参照してください。
まずはフリートーク(巻頭言)からです。
技研の第2研究所長の秦重義さんです。題は「兵器は三番目に良いものでいい」。
技術開発にあたっての所見のようです。そして英国のレーダ開発の成功の要因を、「必要な時期までに完成できる兵器とは何か」という視点を持ち続けた研究開発の推進者と完成度より実用化を優先した研究者、この双方の見識の高さにおいています。
締めの引用文は「三番目にいいものを戦場に送れ。二番目にいいものは実用化が遅れる。最良のものは遂に完成しない」となっています。これは稲垣武氏の著書「このヒジョーシキが日本を滅ぼす」からの引用で、英国レーダ開発のモットーだそうです。
なるほど、そうすると他国の技術開発の後追いをする場合は、見習うべきもの(実用化されているのだから二番目にいいものですな)を範として開発するのですから、結果として「四番目にいいもの」を戦場に送ることになるんですね。そしてさらに、後追いの心構えを持った上で戦争中だとしたら、戦場に送られたもの(戦場に送られているのだから三番目にいいものなのでしょう)を範として開発するのですから、結果として「五番目にいいもの」を戦場に送るわけですか。
いえ、冗談ですよ。ましてや技研の研究開発が後追いだなんて言ってませんって。
次は技術総説。川重の顧問の柴田実さんで、クラッタ環境下の地上目標の探知・追尾技術(その1)です。
航空機搭載レーダによる地上移動多目標の捜索・追尾に関する最近の技術を概説するそうです。追尾問題は航空目標への応用が最初に進んだとのこと。また、対空目標の追尾手法では地上目標に有効でないことが多々あり、理由はいくつかの相違によるそうです。
もうお気づきかと思いますが、これはJ-STARSでおなじみの地上移動目標指示(GMTI)レーダの話です。
AWACSの兄弟(姉妹?)のようなものとして扱われがちなJ-STARSですが、双方に求められる追尾状況は異なります。記事中では(表1)として以下のようにまとめられています。
環境:3次元(航空目標);2次元/1次元(地上目標)
ダイナミックス:低機動性・停止不可能(航空、但しヘリ、VTOL除く);高機動性・停止可能(地上)
密度:低い(航空);高い(地上)
検出確率:高い(航空);地形遮断およびMDV(最小検出速度)により低い(地上)
クラッタ:低い(航空);高い(地上)
そして、多目標追尾に関する基本機能は予測(Prediction)、接続(Association)、推定(Estimation)から構成されるそうです。追尾アルゴリズムは省略。
まず目標基本モデルについて。いくつかの境界条件等を考慮した上で、2次元座標系における位置と速度からなる4次元状態変数を用いて記述する。
離散的にモデルが組まれていて、「ダイナミックな」項を0にすると線形モデルが出てくる。加速度の分散の値はマルコフ・チェーンにより制御される。「ダイナミックな」項全体に掛けられている「白色ガウス雑音」がよく分からないが、おそらく変動の度合いがすべて正規分布するというような感覚でよいのではないかと思う。
※この記事はまだまだ続きます。
※以下複数回に渡って更新致します。まだ仮更新の段階です。
※長い…まだ一割も来てません。
「にっけいしんぶん新聞」さんに倣って言えば、『本ブログは「防衛技術ジャーナル」を最初に特集したメディア(本ブログ調べ)です』といったところですね。
防衛技術ジャーナルについては防衛技術協会のサイトを参照してください。
まずはフリートーク(巻頭言)からです。
技研の第2研究所長の秦重義さんです。題は「兵器は三番目に良いものでいい」。
技術開発にあたっての所見のようです。そして英国のレーダ開発の成功の要因を、「必要な時期までに完成できる兵器とは何か」という視点を持ち続けた研究開発の推進者と完成度より実用化を優先した研究者、この双方の見識の高さにおいています。
締めの引用文は「三番目にいいものを戦場に送れ。二番目にいいものは実用化が遅れる。最良のものは遂に完成しない」となっています。これは稲垣武氏の著書「このヒジョーシキが日本を滅ぼす」からの引用で、英国レーダ開発のモットーだそうです。
なるほど、そうすると他国の技術開発の後追いをする場合は、見習うべきもの(実用化されているのだから二番目にいいものですな)を範として開発するのですから、結果として「四番目にいいもの」を戦場に送ることになるんですね。そしてさらに、後追いの心構えを持った上で戦争中だとしたら、戦場に送られたもの(戦場に送られているのだから三番目にいいものなのでしょう)を範として開発するのですから、結果として「五番目にいいもの」を戦場に送るわけですか。
いえ、冗談ですよ。ましてや技研の研究開発が後追いだなんて言ってませんって。
次は技術総説。川重の顧問の柴田実さんで、クラッタ環境下の地上目標の探知・追尾技術(その1)です。
航空機搭載レーダによる地上移動多目標の捜索・追尾に関する最近の技術を概説するそうです。追尾問題は航空目標への応用が最初に進んだとのこと。また、対空目標の追尾手法では地上目標に有効でないことが多々あり、理由はいくつかの相違によるそうです。
もうお気づきかと思いますが、これはJ-STARSでおなじみの地上移動目標指示(GMTI)レーダの話です。
AWACSの兄弟(姉妹?)のようなものとして扱われがちなJ-STARSですが、双方に求められる追尾状況は異なります。記事中では(表1)として以下のようにまとめられています。
環境:3次元(航空目標);2次元/1次元(地上目標)
ダイナミックス:低機動性・停止不可能(航空、但しヘリ、VTOL除く);高機動性・停止可能(地上)
密度:低い(航空);高い(地上)
検出確率:高い(航空);地形遮断およびMDV(最小検出速度)により低い(地上)
クラッタ:低い(航空);高い(地上)
そして、多目標追尾に関する基本機能は予測(Prediction)、接続(Association)、推定(Estimation)から構成されるそうです。追尾アルゴリズムは省略。
まず目標基本モデルについて。いくつかの境界条件等を考慮した上で、2次元座標系における位置と速度からなる4次元状態変数を用いて記述する。
離散的にモデルが組まれていて、「ダイナミックな」項を0にすると線形モデルが出てくる。加速度の分散の値はマルコフ・チェーンにより制御される。「ダイナミックな」項全体に掛けられている「白色ガウス雑音」がよく分からないが、おそらく変動の度合いがすべて正規分布するというような感覚でよいのではないかと思う。
※この記事はまだまだ続きます。
※以下複数回に渡って更新致します。まだ仮更新の段階です。
※長い…まだ一割も来てません。
こみゅにすとさん…!?
軍事6:宗教3:クソヲタ1でお送りする予定だったこのブログですが、纏まりのない方向へ走っていってる気がしてなりません。
まあ所詮は私の反故(チラシの裏)ですからね、ここ。
いや、今ですね、「インディカ米」でググろうとしたところ、間違えて「インディカ妹」でググってしまったんですよ。そうしたらですね、該当するページがなかったんです。ここまでは良かったんですが…。
次につい出来心で「ジャポニカ妹」でググってみたんですね。すると…1件引っかかりました。
「コメットさん☆実況スレッド その21」が出てきまして、そこの784が「ジャポニカ妹?」と発言していたんですねえ。ちなみにジャポニカ学習帳のCMの辺りでして、どうやら「米」でなくて「いもうと」のことだったようですね。
しかし問題はその後でして、790が「>>760 こみゅにすとさん・・・・?」と発言しているのを見てしまったんですね。さらに「こみゅにすとさん」でググってみましたら、同じスレしか出てきませんでした。
で、さらにまた余計な気を起こして「コミュニストさん」でググったら…150件(似たページを除くと23件)出てきましたよ。むむ…。ちょっと見てみましょう。
「いまさらながら、ヒトラーとスターリンは同じファシストだったのですね。」、ほほう、私も活動家の前では反帝反スタです。アーレントもさぞ喜んでいるでしょうな。む…!?
「私は真の共産主義者です」
クソ、先を越された!
古村さんとやら、誰だか知らないけど負けたよ。
でも、俺もこのままじゃ終われない。だから俺も叫ばせてもらう。
「俺こそ真の共産主義者だ、あと古村さん」
ふう…一仕事やり終えた気分だ。
ま、それはともかくですね。「共産主義は宗教である」というのはよい視点ですが、そう宣言して終わりにされると、こちらとしては困惑するばかりです。宗教が文明に与えた影響、なかんずく古代ユダヤ教が文明に与えた影響、という観点から話をしてくれるとありがたいんですけどね。
ウェーバーの跡を継ぐ方々には期待してますよ、ホント。
まあ所詮は私の反故(チラシの裏)ですからね、ここ。
いや、今ですね、「インディカ米」でググろうとしたところ、間違えて「インディカ妹」でググってしまったんですよ。そうしたらですね、該当するページがなかったんです。ここまでは良かったんですが…。
次につい出来心で「ジャポニカ妹」でググってみたんですね。すると…1件引っかかりました。
「コメットさん☆実況スレッド その21」が出てきまして、そこの784が「ジャポニカ妹?」と発言していたんですねえ。ちなみにジャポニカ学習帳のCMの辺りでして、どうやら「米」でなくて「いもうと」のことだったようですね。
しかし問題はその後でして、790が「>>760 こみゅにすとさん・・・・?」と発言しているのを見てしまったんですね。さらに「こみゅにすとさん」でググってみましたら、同じスレしか出てきませんでした。
で、さらにまた余計な気を起こして「コミュニストさん」でググったら…150件(似たページを除くと23件)出てきましたよ。むむ…。ちょっと見てみましょう。
「いまさらながら、ヒトラーとスターリンは同じファシストだったのですね。」、ほほう、私も活動家の前では反帝反スタです。アーレントもさぞ喜んでいるでしょうな。む…!?
「私は真の共産主義者です」
クソ、先を越された!
古村さんとやら、誰だか知らないけど負けたよ。
でも、俺もこのままじゃ終われない。だから俺も叫ばせてもらう。
「俺こそ真の共産主義者だ、あと古村さん」
ふう…一仕事やり終えた気分だ。
ま、それはともかくですね。「共産主義は宗教である」というのはよい視点ですが、そう宣言して終わりにされると、こちらとしては困惑するばかりです。宗教が文明に与えた影響、なかんずく古代ユダヤ教が文明に与えた影響、という観点から話をしてくれるとありがたいんですけどね。
ウェーバーの跡を継ぐ方々には期待してますよ、ホント。