作曲方法やDTMの豆知識-わくわく作曲先生♪【課外講座】 -2ページ目

作曲に楽器演奏技術は必要?

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今回は「作曲に楽器演奏技術は必要?」について書いてみましょう。

 

 

 

作曲するためには、ピアノやギターなどが弾ける必要がある

 

と思っている人も多いと思います。

 

 

 

あるいは、弾けたほうが作曲に有利と思っている人も

 

いると思います。

 

 

 

実際のところ、作曲するために

 

楽器演奏できる必要はあるのでしょうか?

 

 

 

まず、(ロックやポップスの場合)一般的な作曲方法としては、

 

「コードとメロディ」を作っていくことになります。

 

 

 

このとき、絶対音感を持っている人であれば、楽器が無くても、

 

頭に浮かんだ音を直接、楽譜に書きながら(メモしながら)

 

紙とペンだけで作っていくことが出来ます。

 

 

 

ですが、ほとんどの人は絶対音感が無いと思います。

 

僕もありません(^^;)

 

 

 

絶対音感が無ければ、頭に浮かんだ音を、楽器で確認しながら

 

作っていくことになりますよね。

 

そのため、やはり楽器は弾けたほうが便利です。

 

 

 

ただ、現代ではDTMがあるので、

 

楽器が弾けなくても、DTMに音を入力しながら

 

頭に浮かんだ音を確認することが出来ます。

 

 

 

そのため、DTMがあれば

 

楽器演奏できなくても作曲出来ます。

 

 

 

プロの作曲家の中でも、楽器演奏できない人はたくさんいるし、

 

マウスだけでポチポチしながら

 

作曲している人もいるそうです。

 

 

 

アレンジ(編曲)までする段階になると、

 

ピアノやギター以外にも、

 

ドラムやベース、ストリングスなど

 

多くの楽器を使うことになります。

 

 

 

これらを全て弾ける人は稀(まれ)ですよね。

 

DTMなら、知識さえあれば

 

全ての楽器を使うことが出来ます。

 

 

 

ただ、楽器演奏出来たほうが有利ではあります。

 

実際に演奏出来れば、思い浮かんだ音を

 

思い浮かんだ瞬間に確認できるので、

 

マウスで打ち込むよりも、スピードがかなり速いです。

 

 

 

DTMで打ち込む時でも、鍵盤を弾ければ、

 

リアルタイム入力が出来るので、

 

打ち込みも速くなりますね。

 

 

 

思い浮かんだ音をすぐに表現できるのは、

 

作曲するうえでは、大きなメリットです。

 

 

 

まとめると、作曲するために楽器演奏は

 

「必須ではないが、出来たほうが便利」

 

ということですね。

 

 

 

DTMのリアルタイム入力は、

 

ほとんどの場合、鍵盤でおこなうので、

 

楽器が弾けない人も、ある程度のレベルで鍵盤が弾けるように

 

練習してみてはいかがでしょうか?

 

 

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サビをサビらしくする作曲方法

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今回は「サビをサビらしくする作曲方法」について書いてみましょう。

 

 

 

作曲してみたけど、「サビが盛り上がらない」、

 

「サビらしくない」と悩んでいる人もいると思います。

 

そんな人のために、今回はいくつかのコツを紹介します。

 

 

 

「サビ」らしくするには、

 

まずはメロディの作り方が大切です。

 

 

 

メロディは、高い音ほど盛り上がるので、

 

「サビ」は「Aメロ、Bメロ」よりも

 

(平均して)高い音を使って作りましょう。

 

 

 

そして、「サビ」のメロディは、

 

出来るだけ広い音域を使って作ったほうが

 

盛り上がりやすくなります。

 

 

 

もちろん、ヴォーカルが歌える音域を考慮する必要があるので、

 

「サビ」は1オクターブくらいの音域を使って

 

作ると良いでしょう。

 

 

 

この時、「ド→ファ」や「ラ→ミ」のように

 

急激に音を上下させて揺さぶると、

 

盛り上がりやすいメロディになります。

 

 

 

なお、「サビらしくする」ために、

 

コード進行はあまり意識しなくてかまいません。

 

 

 

たとえば、「Aメロ」と「サビ」が

 

まったく同じコード進行でも、

 

上記の点に気を付けてメロディを付ければ

 

サビらしくなります。

 

 

 

次に大切なのは、やはりアレンジ(編曲)面です。

 

アレンジによっても、盛り上がり方は変わります。

 

 

 

「サビ」らしくするには、「Aメロ、Bメロ」よりも

 

音の厚みを厚くすることが大切です。

 

 

 

例えば、ストリングスやシンセパッド、

 

ディストーションギターなどを加えて、

 

音に厚みを加えるということですね。

 

 

 

バンドサウンドなど、楽器数を増やせない場合は、

 

鳴らす音の数(密度)を増やして、厚みを出します。

 

 

 

例えば、(1小節内の)バスドラやスネアを叩く回数を増やしたり、

 

ギターやベースを刻む回数を増やしたり、

 

アルペジオを細かい音符にして、弾く回数を増やしたり、

 

ということですね。

 

 

 

以上の点をチェックしてみてください。

 

「サビ」が、もっと盛り上がるようになりますよ(^◇^)ノ

 

 

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作曲するために作曲理論の勉強は必要?

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今回は「作曲するために作曲理論の勉強は必要?」について書いてみましょう。

 

 

 

作曲をしたいと思ったとき、作曲理論を習う必要があるかどうか、

 

考えたことがある人も多いと思います。

 

 

 

作曲理論を学ばずに作曲している人も多くいますよね。

 

そもそも作曲するために、作曲理論は必要なのでしょうか?

 

 

 

メロディが思い浮かんだ時だけ、自由なペースで作曲し、

 

いくらでもその1曲の作成に時間をかけられるのであれば

 

作曲理論は知らなくても良いかもしれません。

 

 

 

ですが、賛否両論あると思いますが

 

僕の考えでは、

 

「常に一定レベル以上の質を保ち、

 

何十曲、何百曲も作り続けるためには、作曲理論は必要」だと思います。

 

 

 

例えば、作曲理論を知らずに作曲する場合は、

 

思い浮かんだメロディに合うコードを

 

試行錯誤しながら探し、当てはめていくような作り方になると思います。

 

 

 

または、自由にコード進行を作り、

 

試行錯誤しながらメロディを乗せていくと思います。

 

 

 

アレンジ(編曲)までするならば、

 

曲似合いそうなドラム、ベースライン、コード楽器など

 

試行錯誤しながら当てはめていくことになるでしょう。

 

 

 

このやり方で、自分なりのやり方を確立している人もいるかもしれませんが、

 

やはり効率的ではないですよね。

 

 

 

そして、自分ではうまく合っているように感じても、

 

人に聞かせてみると「何かおかしい」と言われることもあると思います。

 

 

 

一方、作曲理論を知っていれば、

 

メロディに合うコードや

 

ドラム、ベースライン、コード楽器など

 

理論的に作り上げていくことが出来ます。

 

 

 

試行錯誤の時間も短くて済むし、

 

人に聞かせても、おかしいと言われることは少ないでしょう。

 

 

 

つまり、作曲の質とスピードが

 

上がるということですね。

 

 

 

なお、「理論に縛られると個性が無くなるのでは?」と思うかもしれませんが、

 

作曲理論は、個性を押さえつけるものではなく、

 

個性を引き出すものです。

 

 

 

作曲理論とは、「先人たちの知恵」です。

 

その知恵を活用して、曲の土台を作り、

 

その上に、作曲者の個性を乗せるようなイメージです。

 

 

 

理論からヒントを得て、

 

自分の中には無かったアイデアを見つけることも多いです。

 

 

 

例えば、特に印象に残らないような曲が

 

少し転調を取り入れることで、

 

魅力的な曲に変わることもあります。

 

 

 

また、作曲理論も時代とともに進化しています。

 

昔は禁止だった理論も、現代では普通に使われることもあるし、

 

ジャズやロックのように、理論を逆手にとって、

 

斬新さを感じさせるように進化したジャンルもあります。

 

 

 

もし作曲理論を避けているならば、

 

作曲理論に関する本や、ネット上の情報も多く有るので

 

少し学んでみてはいかがでしょうか(^◇^)ノ

 

 

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ジャンルの音楽表現(ポップスに取り入れるオーケストラ編)

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現在、以前書いていた「ジャンルの表現シリーズ」の

 

続編を書いています。

 

 

【以前のジャンルの表現シリーズ】

https://ameblo.jp/wakuwaku-sakkyoku/entry-11806213604.html

 

 

今回は「ジャンルの音楽表現(ポップスに取り入れるオーケストラ編)」について書いてみましょう。

 

 

 

クラシック音楽の理論は、ポップスとは異なる部分が多くあるので、

 

今回は、ポップスに使えるオーケストラの作り方を紹介します。

 

 

 

まず、オーケストラで使われる楽器をまとめてみましょう。

 

大きく分けて、以下のように分類できます。


・弦楽器

 バイオリン、ビオラ、チェロ、コントラバス


・木管楽器
 
 ピッコロ、フルート、オーボエ、イングリッシュホルン、クラリネット、
 ファゴット(バスーン)、など


・金管楽器

 トランペット、トロンボーン、フレンチホルン、チューバ、など


・打楽器

 小太鼓のようなスネア、ティンパニ、シンバル、など


・編入楽器

 一般的にはオーケストラに入れないが、目的があれば取り入れる楽器です。

 ピアノ、オルガン、サックスなど。

 

 

 

では、実際の作り方ですが、

 

具体的な手順としては、以下の順がオススメです。

 

 

 

1、まずはコードとメロディで、土台となる曲を作曲。

 

 

 

2、メロディの音色(楽器)を決め、その音色に合うようにメロディを微調整。

 

  歌モノであれば、メロディパートは生声で良いのですが、

 

  インストであれば、主旋律を奏でる楽器を決めましょう。

 

 

 

  そして、その楽器の奏法や雰囲気に合うように

 

  メロディを微調整します。

 

 

 

  インストであれば、曲の途中で

 

  メロディ楽器が変わるのもアリです。

 

  例えば、力強い印象をあたえたいときにはトランペット、

 

  穏やかな印象をあたえたいときにはクラリネット、のように

 

  楽器を変化させるということですね。

 

 

 

3、コードを、弦楽器や管楽器のオープンボイシングに置き換える。

 

  例えば、まずはピアノで「ド、ミ、ソ、シ」と弾いていたならば

 

  「ド」をチェロ、「ミ」をビオラ、「ドとミ」をバイオリンに置き換えます。

 

 

 

  ちなみに、オープンボイシングとは、

 

  1オクターブ以上の音域を使う弾き方です。

  

 

 

4、ベースを、コントラバスやチューバに置き換える。

 

  ベースは、ポップスを基本とするならばエレキベースを使っても良いのですが、
  

 

 

  オーケストラ色を強く出すならば、

 

  コントラバスやチューバを使います。

 

 

 

  コントラバスやチューバを使う場合は、

 

  エレキベースのように凝った演奏をするよりも、

 

  シンプルにゆったりと動かしたほうが似合うでしょう。

 

 

 

5、まだ使っていない楽器で飾り付け。

 

  最後は仕上げとして、メロディとコードに使っていない、

 

  いろんな楽器で飾り付けしましょう。

 

 

 

  メロディをハモらせても良いし、掛け合いのようなフレーズを入れても良いし、

 

  合いの手を入れるようなフレーズを入れても良いですね。

 

 

 

6、最後に音域の微調整。

 

  一通り出来上がったら、各楽器が使っている音域を確認しましょう。

 

  DTMで作っていると、生楽器では出せない音域の音でも出せてしまいますが、

 

  それだと響きが良くないですからね。

 

 

 

  また、使っている楽器が、同じくらいの音域に固まるよりも

 

  まんべんなく広い音域を使ったほうが、豊かな響きになります。

 


  
  使用可能音域、全体のバランスを考えて

 

  使う楽器を交換したり、フレーズを加えたり削除したりして、

 

  微調整しましょう。

 

 

 

以上のように、ポップスにオーケストラを取り入れてみてくださいね(^◇^)ノ

 

 

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ジャンルの音楽表現(マーチ編)

難易度3星星星

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前回から、以前書いていた「ジャンルの表現シリーズ」の

 

続編を書いています。

 

 

【以前のジャンルの表現シリーズ】

https://ameblo.jp/wakuwaku-sakkyoku/entry-11806213604.html

 

 

今回は「ジャンルの音楽表現(マーチ編)」について書いてみましょう。

 

 

マーチは「行進曲」とも呼ばれます。

 

運動会やパレードなどで、団体が行進する時などに

 

演奏されるような曲です。

 

 

 

マーチのリズムは2拍子です。

 

団体が「右、左、右、左」のように足並みをそろえて行進するためには、

 

2拍子がよく似合うためです。

 

 

 

マーチは基本的にブラスバンド(吹奏楽)が演奏するので、

 

ベースはチューバが担当します。

 

主にチューバが1拍目頭、2拍目頭を吹き、

 

2拍子を表現します。

 

 

 

打楽器系は、大太鼓、小太鼓、シンバルが中心となります。

 

大太鼓は、バスドラのような役目を果たします。

 

ドラムの土台となるような役目ですね。

 

 

 

大太鼓で土台を作り、

 

小太鼓、シンバルをからめていきます。

 

 

 

コードとメロディは管楽器で表現します。

 

主に使う楽器は、トランペット、トロンボーン、ホルン、チューバです。

 

そして、クラリネットやピッコロなどの管楽器も加わります。

 

 

 

これらの楽器を組み合わせることで

 

和音を表現します。

 

 

 

この時、何かの楽器で「裏拍」を埋める(鳴らす)ように演奏すると、

 

チューバと交互に鳴る状態になり、

 

2拍子が引き立ちます。

 

 


以上のように、ジャンルによって“共通点”があるので

 

その“共通点”をうまく取り入れて、

 

いろんなジャンルを表現してみてくださいね(^◇^)ノ

 

 

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ジャンルの音楽表現(プログレ編)

難易度3星星星

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前回から、以前書いていた「ジャンルの表現シリーズ」の

 

続編を書いています。

 

 

【以前のジャンルの表現シリーズ】

https://ameblo.jp/wakuwaku-sakkyoku/entry-11806213604.html

 

 

 

今回は「ジャンルの音楽表現(プログレ編)」について書いてみましょう。

 

 

 

プログレとは、プログレッシブ・ロックの略です。

 

1970年代くらいに流行ったジャンルですが、

 

現代では、ゲーム音楽の戦闘シーンなどによく使われていますね。

 

 

 

プログレを一言で表すと、

 

「ちょっと変わったことをしているロック」と言って良いと思います。

 

特に特徴的なのが、変拍子でしょう。

 

 

 

ポップスでは多くの曲が「4/4拍子」や「3/4拍子」で作られています。

 

「4/4拍子」は、1小節内に4分音符が4つ鳴るリズム、

 

「3/4拍子」は、1小節内に4分音符が3つ鳴るリズムです。

 

 

 

ですがプログレは、「5/8拍子」や「7/8拍子」など

 

変わった拍子をよく使います。

 

「5/8拍子」は、1小節内に8分音符が5つ鳴るリズム、

 

「7/8拍子」は、1小節内に8分音符が7つ鳴るリズムということですね。

 

 

 

プログレは、土台はロックなので、

 

ドラムもロックと同じです。

 

基本的には、ドラマーが叩くような生ドラムが使われます。

 

 

 

ベースもロックと同じように作ればいいのですが、

 

ファンクのようなスラップベースが使われることもあります。

 

 

 

コード楽器は、ギターやシンセ、オルガンやピアノなど、

 

面白いと思ったものは何でも取り入れます。

 

 

 

ですが、プログレの王道としては

 

オルガンは欠かせないでしょう。

 

コード楽器はオルガンのみという場合もあります。

 

 

 

「ロックのギター速弾き」のイメージで

 

オルガンの速弾きをすることも多いですね。

 

 

 

最後に作曲面ですが、先ほどから書いているように、

 

変拍子を使います。

 

 

 

例えば「5/8拍子」で始まり、

 

9小節目から「7/8拍子」、13小節目からは「6/8拍子」のように

 

拍子が頻繁に変わります。

 

 

 

そして、転調も多用されます。

 

「変わったこと」をするには、転調は最適ですからね。

 

 

 

ちなみに、プログレは歌モノよりも、

 

インストが多いです。

 

 

 

以上のように、ジャンルによって“共通点”があるので

 

その“共通点”をうまく取り入れて、

 

いろんなジャンルを表現してみてくださいね(^◇^)ノ

 


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ジャンルの作曲表現(ラテン編)

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今回からは数回かけて、

 

以前書いていた「ジャンルの表現シリーズ」の続編を書いていこうと思います。

 

 

【以前のジャンルの表現シリーズ】

https://ameblo.jp/wakuwaku-sakkyoku/entry-11806213604.html

 

 

 

今回は「ジャンルの表現(ラテン編)」について書いてみましょう。

 

 

 

ジャンルの中で、最も特徴が出るのは

 

ドラムやパーカッションでのリズムです。

 

 

 

ラテン系音楽は、コンガ、ボンゴ、アゴゴ、ギロ、ウッドブロックなどの

 

パーカッションを多く使うことが特徴です。

 

これらのパーカッションを

 

16ビート(16分音符が基本単位のリズム)で組み立てます。

 

 

 

この時、キッチリ16分音符単位にしても良いのですが

 

人間が演奏しているように、少し“揺らぎ”のようなものが有ったほうが

 

ラテンらしいリズム感が出るでしょう。

 

 

 

スネアやバスドラは、好みで入れてかまいません。

 

ダンスミュージックと融合させるならば、

 

4つ打ちのバスドラを使っても良いですね。

 

 

 

次に「ベース」ですが、

 

ベース音色は、アコースティックベースか、

 

粘っこい印象のシンセベースが似合います。

 

 

 

そして、2拍3連と呼ばれる「付点8分+付点8分+8分」の譜割を基本とした

 

ベースラインが使いやすいでしょう。

 

 

 

次に「コード楽器」ですが、

 

ボサノバのようなリズムのアコギを使っても良いし、

 

ラテンピアノと呼ばれる奏法のリズムで、

 

ピアノを弾いても良いでしょう。

 

 

 

あるいは、ハウスミュージックのような

 

刻むピアノも似合います。

 

 

 

最後に「飾り(うわもの)」ですが、

 

ブラスやストリングスなど派手目の音を、

 

メロディの「合いの手」として入れると

 

作りやすいと思います。

 

 

 

ちなみに作曲面では、

 

コード進行は、トライアドコード中心のシンプルなものから

 

テンションコード中心の複雑なものまで様々です。

 

 

 

一般的に、音色やリズムが派手な時は、コードはシンプルに、

 

音色やリズムが控えめな時は、コードは凝ったものにすると

 

バランスの良い曲に仕上がります。

 

 

 

以上のように、ジャンルによって“共通点”があるので

 

その“共通点”をうまく取り入れて、

 

いろんなジャンルを表現してみてくださいね(^◇^)ノ

 

 

 

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作曲は【質】と【量】のどちらが大事?

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今回は「作曲は質と量のどちらが大事?」について書いてみます。


作曲をするときには、曲の質が大事と言う人もいれば、
多くの曲を作ることが大事と言う人もいます。


質を重視する人は、
「中途半端な曲を多く作っても意味はない。
 それよりも、1曲に力を集中して作った方がいい。」
という考え方です。


一方、量を重視する人は、
「多くの曲を作れば、その中から良い曲が生まれる」
という考え方です。


どちらも一理あるし、
「良い曲を作る」という点では一致しています。


「質の高い曲」を多く作れれば一番良いのですが、
それだけの時間を取れない人がほとんどなので、
こういう議論が起こるわけですね。

 

 

人それぞれ状況が違うし、多くの曲を求められる人もいると思いますが、
僕は、個人的には質が大事だと考えています。

 

ですが、量が無意味というわけではありません。
作曲を勉強中の方には特に覚えておいて欲しいのですが、


量が質を作ります


多くの曲を作り、実戦経験を積むことによって、
質が高くなっていくということです。

正確にいうと、曲の質というよりは、
作曲能力の質ですけどね。

 

 

僕は昔、作曲を勉強中だったころ、
コードとメロディだけですが、
1日1曲作ることをノルマにしていたことがありました。

 

これを続けるのは結構キツかったのですが
とても鍛えられました。

 

 

ただ、量を作るときに気をつけて欲しいことがあります。

 

それは、やみくもに多くの曲を作るのではなく、
最低限の理論を知った上で作っていくということです。


例えば、野球の素振りでも
正しいフォームで量をこなさないと、
変なクセが身につくだけですよね。


作曲の場合は、例えば以下のようなことを理解した上で
量をこなしていく必要があります。

 

・コード構成音
 「CM7」ならば「ド、ミ、ソ、シ」などの理解。

 

・コード進行
 少なくとも「トニック、サブドミナント、ドミナント」の理解

 

・コードとメロディの関係
 どのようなメロディに、どのコードがつけられるかという理解

 

 

アレンジ(編曲)までやるとなると、
さらに必要な知識は増えるでしょう。


以上のことを意識して、量をこなし、
作曲能力の質を上げるようにしてみてください。

 

その上で、質にこだわった作曲をすれば、
良い曲が生まれやすくなると思いますよ(^-^)

 

 

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DTMでリズム感(ノリ、グルーブ感)を出す方法

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今回は「DTMでリズム感(ノリ、グルーブ感)を出す方法」について書いてみましょう。


カッコ良いリズム感を出すには

「ベロシティ、デュレーション(音の長さ)、タイミング(音の位置)」が大切です。

 

では、1つずつ説明します。

 

 

■ベロシティ


ベロシティとは、音の強弱です。


同じリズムだとしても、強弱の付け方によって、
リズム感が変わってきます。

 

たとえば、「表拍を強く、裏拍を弱くしたリズム」と、
「表拍を弱く、裏拍を強くしたリズム」とでは、
リズム感が変わってきますよね。

 


ベロシティの感覚をつかむコツとしては、
「口(くち)づさんでみる」ことです。

 

たとえばハイハットならば「チッ、ツッ、チッ、ツッ」と口ずさんでみれば、
強弱を付ける感覚が分かりやすくなります。

 

 

■デュレーション


デュレーションとは「音の長さ」です。

 

リズム感を出すためには、
音を「どこまで伸ばすか、どこで切るか」ということも大切です。

 

これは主に、ドラムなどの打楽器ではなく、
ベースやギター、鍵盤楽器などで気を付ける必要があります。

 

「伸ばす音」が多ければ重い感じのリズムになるし、
「短い音」が多ければ“キレ”のあるリズムになります。

 

音を切る位置によっても、
リズム感が変わってきます。

 

 

■タイミング


ノリには、大きく分けて、
打ち込みダンス系などの「無機質なノリ」と、
バンドなどの「生演奏のノリ」があります。

 

そして、タイミングを補正するためのDTMツールとして
「クオンタイズ、ヒューマナイズ、グルーブクオンタイズ」などが有ります。

 

 

1、クオンタイズ

 

これは、タイミングのズレを補正するための機能です。

ダンス系などは、音のタイミングが“きっちり”そろっている場合が多いので、
クオンタイズを使ってタイミングを整えます。


なお、クオンタイズの精度を調整できるオプションもあります。

あまり無機質にしたくない場合は、
きっちりとそろえるのではなく、適度にばらつきを残したままそろえるようにすると、
人間らしさを残したまま、ズレを補正できます。

 

 

2、ヒューマナイズ

 

これはその名の通り、“人間らしさ”を出すためのツールです。

クオンタイズは、「ばらついた音」をきっちりそろえる機能ですが、
ヒューマナイズはその逆です。


たとえば、演奏が苦手な人は、
マウスやステップ入力で、音を打ち込みますよね。

ですが、マウスやステップ入力で打ち込むと、
タイミングがきっちりそろっています。


ダンス系はそれで良いのですが、
バンド系は人間が演奏するので、そろいすぎているのは不自然です。

そのため、適度な“ばらつき”を作る必要が有ります。
そういう時にヒューマナイズは重宝します。

 

 

3、グルーブクオンタイズ

 

グルーブクオンタイズとは、
8分音符や16分音符単位でタイミングを合わせるのではなく、
「あらかじめ用意されたリズムのテンプレート」に
リズム感を合わせるクオンタイズです。


テンプレートを、何種類も保管しておけば、
いつでも、そのリズム感を再現できるということです。


ただ、グルーブクオンタイズは、
独特のリズム感のものが多いので、
曲との相性に気を付ける必要が有ります。

最終的には、自分が気持ち良いと感じるリズムかどうか、
感性で判断しましょう。

 

 

以上のことを意識して打ち込んでみてください。
リズム感が変わってくると思いますよ(^-^)

 

(※ツールについては、
 ソフトによって使い方が異なるので、
 詳しくはマニュアルやヘルプを見てみてください。)

 


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キャッチーなメロディを作曲する方法

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今回は「キャッチーなメロディを作曲する方法」について書いてみましょう。


キャッチーなメロディとは、

「人を引き付けるメロディ、印象に残るメロディ」のことです。

 

曲の目的にもよりますが、

より多くの人に共感してもらう曲を作曲するならば、

キャッチーなメロディにしたほうが効果的です。

 

キャッチーなメロディならば、

「この曲と言えば、このメロディ」のように

すぐに思い出してもらうことも出来ますからね。

 

 

キャッチーなメロディを作るポイントは、

「最初の2~4小節」「シンプル」「繰り返し」です。

 

曲の中で、最も大切なのは「サビ」ですよね。

特に「サビ」の「最初の2~4小節」(スローテンポは2小節、アップテンポならば4小節くらい)の中で、

いかに良いメロディを作るかが勝負です。

 

 

メロディ作りは、最終的にはセンスが問われることになりますが、

ヒントとしては、シンプルな、音数が多すぎないメロディにすると、

印象に残るメロディになりやすいです。

 

極端に言えば、例えば1小節内に「8分音符が8個」のメロディよりも、

「2分音符が2個」のメロディにするということですね。

 

 

そして僕の場合、この2~4小節だけで10通りくらいのメロディを作り、

一番良い1つを採用します。

そして、そこから1曲に広げて行くという作曲方法をしています。

 

 

次は「繰り返し」です。

この2~4小節を、適度に繰り返すことで、

リスナーの印象に残りやすくなります。

 

16小節の曲であれば、

少なくとも「1~2小節目」と「9~10小節目」は、

同じメロディを繰り返すと良いでしょう。

少し変化させて「5~6小節目」「13~14小節目」にも使っても良いですね。

 

 

以上のことを意識して作曲すると、

印象に残るメロディになりやすいです。

参考にしてみてください(^-^)

 

 

■情報提供:

⇒ わくわく作曲先生♪


 

 

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