コザのゲーム日記

コザのゲーム日記

ゲーム中心に思ったことをいろいろ書いていきます。
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ここ数年、一部ゲーム開発者から聞こえてくる台詞。


「日本のゲーム開発は海外に後れをとっている」


これ、すごい疑問なんです。別に感情的にというわけではなく。


市場規模と、それに伴う開発規模から考えても日本とは違うし、開発のアプローチの仕方も違うわけだし

文化的背景による違いもあるだろう。


まず海外の大手ソフトメーカーってのはそりゃもう開発規模がケタ違いにデカい。特にアメリカはゲームに限らずエンターテイメントにかけるお金が半端ない。ハリウッド的な文化の土壌がある。


だからゲーム開発にしても映画を作るのかってくらい莫大に金をかけて作る。それだけ市場も大きいからハイリスクではあるけどハイリターンが見込める。だから何百人というスタッフ抱えて数年かけてソフトを作る体力がある。その分どでかい赤字抱えてしまってるところもあるけど。


プログラムにしろグラフィックにしろ人的コストの面で余裕があるからとんでもないクオリティに仕上げることができる、と言える。


日本と向こうの開発規模の差を考えず、単純に「遅れている」とガッカリするのはちょっと短絡的なんじゃないかな、とは思う。


それに日本でも分野によっては海外では真似できないような開発力がある。向こうはFPSとかオープンワールドゲームが得意で目立ってるから見た目にも凄いと感じるけれども、日本だってアクション、RPG、格闘、シミュレーション、など海外に負けない確かな技術と培った経験がある。あるんだけど、それが世界規模で売れるかどうかは別の話なんでここんとこが難しいところではある。


まあ海外の市場でウケのいいFPSとか見てたら「すごーい、海外の技術ってすごーい」ってなるけど、日本国内だけしか受けないから日本の技術力が低いってことにはならないと思う。思うんですって。日本が強い分野では負けてないんだから。


じゃあ日本でも海外並みの規模で世界で勝負できるソフトを作ろうじゃないか!と拳をあげたところで現実的に見てそんな余裕のあるソフトメーカーがどれだけあるだろうか。


仮に余裕があったとしても、日本のメーカーである以上日本市場は絶対無視できない。となるとやはり日本人好みのものを作る必要性が出てくる。となると海外で受けるかどうかは未知数。割り切って海外で受ければいいと思っても、既に大手ライバル達が軒並み根をはっている。どの道バクチだろう。


「世界で勝負する」って点で言えばいろんなアプローチのやり方があるとは思う。


任天堂の場合は、ご覧の通りWiiやDSで、これまでの日本人受けするもの、海外で受けるものという考え方とは違った新しい形でどちらにおいても受け入れられることに成功した。そこが任天堂が頭ひとつ出てるところだと思うし、それが任天堂が持っている「娯楽体質」による強みなのかな、とは思う。というか任天堂ってこれまでも国内外の枠にとらわれずにやっていた。


SCEの場合は、世界で受けるなら日本だけで作ったんじゃ足りない、外国でも作らねば!ってことで海外にも開発スタジオを作り、現地で優秀なスタッフを雇いゲームを開発することにした。これは世界的企業であるソニーだからこそできる強みだと思う。海外で受けるなら、実際海外にいて、当然好みもわかってる人間に作ってもらうのが一番だ。また、日本においても受けそうな形にすることもできる。正統なやり方ではあるけど、グローバルな企業でないとなかなか難しい。ソニーだからできる。


カプコンの場合は、バイオハザードなど日本で開発を行いながらムービーシーン等をハリウッドで実際に映画を作っているスタッフに作成してもらうという方法を採用している。日本の技術の中に海外の優れた技術を取り入れた上で勝負するという形だ。


世界で勝負するやり方はこのようにいろいろある。


しかし。


しかしながら・・・。


当然のことながら世界で勝負するには、コスト面での基礎体力がやっぱり必要だ。


となると規模のでかい、いわゆる「大作」と呼ばれるソフトを作ることができるメーカーは限られてくる。


しかも。


しかもである。これまで国内で大作ソフトを発売することで大きくなることができた国内市場が、変化をしている。


ひとつの要因はユーザーのライト化。ライト層の増加。コア層の減少。


それによるソーシャルゲームの台頭。


これまでは「ユーザーはソフトを遊ぶために仕方なくハードを買う」ことにより大きくなった国内ゲーム産業だったが、「ハードを買わなくてもゲームが遊べる」という時代がやってきた。つまりどういうことか。「手軽にゲームで遊ぶんなら、わざわざ何万円もするハードを買ってその上何千円というソフトを買わなくても済む」ようになった。


当然ソフトメーカーに影響が無いはずがない。これまで何百万本というソフトを出してきた大手ほどその影響はとても大きいだろう。となると無視はできない。開発規模も小さくて済むし、その割に利益は大きい、お手軽ゆえに新規ユーザーの伸びしろもある、ウィンウィンの関係を築くことができる。新しい市場として参加するのは当然だ。


国内はまさにDS、Wiiの時以上にお手軽さが求められる市場が大きくなってきている。


ちなみに時々みかける「DSとWiiがコア市場をめちゃくちゃにした」って意見、これ大きな間違いだから。市場の変化はもっと前から要因があって、そこにベストのタイミングで投入できたのが二つのハードだったというだけで。任天堂が流れを捻じ曲げたわけではない。


閑話休題。そうなるとソフトメーカーは世界で勝負するどころか、これまでの国内規模での「大作ゲーム」すら続けられるかどうか、ということになってくる。どれだけ体力を残せる企業があるだろうか。


実際にPS2の時代まではミリオン、ダブルミリオンを発売していたソフトの続編が、現在どれくらいの売り上げになっているか。


ヒットメーカー任天堂とて例外ではない。国内1200万台を売り上げたハードで出された新作ゼルダがハードのロンチで出した前作よりも売れていない現実。これはWiiがゲーマーには不向きなハードであるという理屈だけでは片づけられない理由があるだろう。


僕が以前のゼルダに関する記事の中で、これほどのゲームが今後どれだけ出るかわからない、と書いたのはこういう事情もあるからだ。


どうだ、暗くなったろう・・・(泣)


ソーシャルゲームが今後どう進むのかはわからない、ゲーム文化の中で確固たる地位を築けるかどうかはわからないが、少なくとも現在においての影響力を考えれば、ソフトメーカーのあり方に変化をもたらすのは確実だし、実際に変わってきている。


この先コンシューマーゲーム業界がどうなるかなんて話は専門家でもなかなか予測しにくいだろうし、ましてや僕みたいなアンポンタンが語れる内容なんて持っていない。


ただただハードメーカーには、ハードを買わないとこの体験は得られない、という魅力にあふれた指針を示してもらいたいし、ソフトメーカーにでかいビジネスチャンスをアピールし、共にその市場を形成してほしいと願う。しかない。それしかない。


やはり娯楽とは「驚き」とそれを創り出すため地道に努力してきた者にしか作れないと思うから。


遊ぶ側の手前勝手な戯言ではありますが。













自己紹介をしたついでに、僕が今まで遊んだゲームの中でとても楽しんだソフト、ハマったソフトを思い出す限り書き出してみます。


僕の嗜好はどんなんだろうか・・・


赤文字ソフトは特にお気に入りであることを示します。発売順ではありません、思い出しながら書いてるので・・・


・ファミコン

星のカービィ 夢の泉の物語

ドラゴンクエストⅣ

ジョイメカファイト

ワギャンランド

人生劇場3

キテレツ大百科




・スーパーファミコン

ヨッシーアイランド

新桃太郎伝説

スーパーマリオRPG

ドラゴンクエストⅤ

ワンダープロジェクトJ

MOTHER2 ギーグの逆襲

平成 新・鬼ヶ島

ファミコン探偵倶楽部 PARTⅡ うしろに立つ少女(ニンテンドーパワー版)

はじまりの森

かまいたちの夜




・NINTEDO64

スターフォックス64

マリオカート64

ゼルダの伝説 ムジュラの仮面




・Wii

428 ~封鎖された渋谷で~

Wii soorts Resort

みんなのリズム天国

ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス

ゼルダの伝説 スカイウォードソード

スーパーマリオギャラクシー2

朧村正

おどるメイドインワリオ




・プレイステーション

ドラゴンクエストⅦ

ドラゴンクエストⅣ(リメイク版)

ファイナルファンタジーⅨ

メタルギアソリッド

ポリスノーツ

探偵 神宮寺三郎 夢の終わりに

クロス探偵物語

エースコンバット3 エレクトロスフィア



・プレイステーション2

ICO

ワンダと巨像

塊魂

みんな大好き塊魂

龍が如く

メタルギアソリッド2

メタルギアソリッド3

大神

パチパラ13(の中のパチプロ風雲録5)

ドラゴンクエストⅧ

ペルソナ4



・プレイステーション3

ヘビーレイン 心の軋むとき

アンチャーテッド エル・ドラドの秘宝

龍が如く 見参!

コールオブデューティー4 モダン・ウォーフェア




・ドリームキャスト

シェンムーⅡ

ROOMMANIA#203

スペースチャンネル5




・ゲームボーイ(カラー含む)

カエルの為に鐘は鳴る

トレード&バトル カードヒーロー

ゼルダの伝説 夢をみる島

スーパーマリオランド2 6つの金貨

星のカービィ




・ゲームボーイアドバンス

リズム天国

MOTHER3

メイドインワリオ

まわるメイドインワリオ

逆転裁判1~3



・ニンテンドーDS

ゼルダの伝説 夢幻の砂時計

リズム天国ゴールド

押忍!闘え!応援団

立体ピクロス

いろづきチンクルの恋のバルーントリップ

タッチで楽しむ百人一首 DS時雨殿



あー・・・疲れた・・・。

ざっとこんなもんでしょうか。


こう書き出していくと、大まかな嗜好がわかりますね。


任天堂ファンだから任天堂ソフトが多いのはわかるんですが、内容で見るとどちらかと言うと感覚的に楽しむゲームが多い。複雑なシステム、操作が求められるソフトにはほとんど手を出していないw


ルーマニアが入ってるあたり僕らしい感じがします。


64のゼルダで時のオカリナが入ってない理由はまた後ほど。


あとは、物語の骨組みがしっかりしているものが好きみたいですね。


こんな感じの嗜好ですが、もしここに挙げてないもので僕が好きそうなオススメソフトがあれば教えてくださいw










ええ。


そうですね。


「今頃かい」と思われる向きもあろうかとは存じますが、ただこのブログ、何の紹介もなくいきなり

「今月の気になるゲーム」から始まってます。「その前にお前は誰だ」と思われた方もいらっしゃると思います。自分で読み返していても愕然とします。


ですので今更だとは思いながらも、ここらで自己紹介をやっとく方が僕のスタンスもご理解いただけるのではないかと。


ハンドルネームはコザと言います。ザコではありません。ザコですけど。


ゲームで名前をつける時も大体「コザ」を使っています。


80年代生まれの地方在住サラリーマンでございます。未婚です。


ゲームに関して言えば、ブログをご覧になればお分かりいただけると思いますが、任天堂中心です。


任天堂ファンであり、ゲームファンであります。


ゲーマーではありません。


というのも、手を出すジャンルの幅があまり広くないからなんです。


まずシミュレーションなどの戦略系はやりません、というかできません。アンポンタンだから。


格闘系もまずやりません、コマンド覚えらんないから。


シューティングもほとんどやりません、弾よけらんないから。


RPGも社会人になってからは時間がなくてあまりやってないかな・・・?


またシステムが複雑で説明書読み込んでもなかなか理解しにくいゲームもニガテです。


ですのでこんな僕がゲーマーと称するのは大変おこがましいので、ゲームファンということにしておきます。


一言で言えば「シミュレーションと格闘とシューティング以外でシステムも複雑でないもので興味をもったゲームならとりあえず遊ぶゲームファン」てとこでしょうか。おぉ、ライトニングさん的な感じでカッコイー。


ちなみに持ってるハードは現行機ならWii、3DS、PS3、PSPです。


ブログはまったくの初心者です。


ゲームファンの日記という方向でいこうと思っているのですが、今のところなんだかコラムもどきになってしまっていて、さっそくスランプを予感させます。手探りの状態なので落ち着くにはもう少し時間がかかりそうです。


ただ情報系にはならないと思います。


なんせノロマなんですよ。新情報が流れても絶対追いつけない。今頃自己紹介やってるくらいですから。


それに情報系ならすでにクオリティの高いサイトがたくさんありますから、今頃始めても埋もれてしまうと思うんですよね。


個人ブログでゲーム情報を取り扱ってる方々には本当頭が下がります。いつもありがたく思ってます。


なので僕は気ままに、自分のゲームに対して思ったことや、感じたこと、希望なんかを気ままにつらつらと書いていこうかと。


とても気まぐれではありますが、お付き合いいただけましたら幸いでございます。






これまで様々なゲーム機が登場し、それに伴い付随するコントローラも変化してきた。


さて、これまで発売されたゲームの中で、もっともそのコントローラの特徴を活かしたものは何かあるだろうか。


真っ先にWiiのゲームが思い浮かんだが、よくよく考えたらWiIのコントローラの場合は、その「特性」を活かすゲームを想定することで作られたものだろうから、「特徴」とはちょっと違う。


つまり、何が言いたいかというと、そのコントローラのありのままの状態、使い方でもって、さらにそのコントローラで操作することに最適化されたゲームってのは何があるんだろうってことなんですね。


僕が候補に挙げたいのは「塊魂」



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 「王子」と呼ばれる主人公を操作し、目の前の塊を押したり引いたりして、周囲に散らばっている多種多様のモノ、人、建物などをその塊にくっ付けていき、目標値まで塊を大きくしていくゲームだ。

雪玉を転がして大きくしていく感じに似ている。



このゲームはPS2で発売されたゲームなんだけど、PSハードのコントローラ、「デュアルショック」というのはご存じのように左右対称にスティックが配置されている。


この「塊魂」、基本的にこの二本のスティックを操作するだけで遊べちゃう。


基本的に王子の両手が二本のスティックであると考えてほしい。


二本同時に上へ倒せば前に、下に倒せば後ろに、左右でその方向に転がしていく。


つまりスティックを操作しているプレイヤーの両親指の動きと、王子の両手の動きは一致しているのだ。



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さらに塊を大きくしていくと、カメラもズームアウトし、だんだん王子の姿が画面から見えなくなってくる。


するとどうなるか。


画面内の塊をあたかもスティックを通してプレイヤーが直接転がしているかのような感覚になる。


この感覚はデュアルアショックでないと得られないと思う。PSPやXbox360でもシリーズが出たけれど、このゲームはスティックが左右対称に配置されているコントローラでこそ活きるものだ。


こういうゲーム考える人って、頭が柔らかくできてるんだろうなぁ。何も用意されたボタンをすべて使わせるだけが能じゃないもんな。


操作が「感覚的」かつ「ムダがない」。


そういうわけでゲーム史上もっともコントローラの特徴を活かしたゲームとして「塊魂」を推したいと思います。





パッケージ販売に固執するのは古臭いビジネスだと嘲笑う声が一部であがっている。


批判をするのは結構なことだと思うが、自分の思い描く「ストーリー」に当てはまらないやり方を見つけて無能の烙印を押すというのは駄々をこねているガキの理屈にすぎない。


「なんでオレの言うことが正しいのにそうしないんだ!コイツはダメだ」


そういう人に限って何も生み出せない、ビジョンも提示できない、ただ現在成功している事例だけを取り上げて、その潮流に乗っていないものを古臭いだのとこきおろす。


仮にその今成功しているビジネスモデルを用いることによって、どんな変化が起きるのか、今後どのように進むのか、メリット、デメリットは?パッケージ販売が古臭いというならば市場との兼ね合いはどうなのか、その企業にとってそのビジネスモデルを採用するのが方向性として、戦略として適正なのか、そして自分自身はその思い描く「ストーリー」の先にどういった価値観を考えているのか。


一切提示も考察もしていない。だって基本的に考えてないんだから。現在の成功事例もその人にとっては単純に相手を批判するための「道具」にすぎない。


だからその場その場であっちを持ちあげこっちを持ちあげしていて「ストーリー」に一貫性がない。


前に言っていたことなど棚にあげて、その場その場で発言の方向性を変えては、一方を持ちあげ、一方を嘲笑する。


前の発言を見れば全然違うどころか今と矛盾することを言っている。おそらくこの先もこれの繰り返しなんだろう。



「状況が変われば発言も違ってくるのは当然だ」

ならそれについての総括をきちんとしないと。単に無責任でしかないよ?


結局それは自分が安全な場にいるからできるんだろうけど、見ているほうからするとピエロそのもの。


こういう人、空しくならないんですかね?


少なくとも僕はこういういい歳こいて駄々っ子みたいな人間にはなりたくないなぁ。


批判するなら、あらゆる視点で、広く長期的な視野をもち、さまざまな角度から物事を冷静に見つめ、

さらに自分自身のこれまでの発言内容を省みないと。


そうしないとダキすべき文章になっちゃうよ。