ハイゲンキ~~~?



シュナイダーです。






ではイベントについてです。




てか俺はあることに気づいてしまった・・・。




それは












兜じゃなくて、首飾りや指輪でもいいじゃんww












そう。




相手から見えなくて、装備が帰属されなきゃなんでもいい。




つまり指輪や、首飾りでもOK!!




てなわけで、




兜とったど~~~




あらため




WANTED



つまり賞金首的な感じでネックレスを狙います。







んでいろいろ考えましたが、



どうも逃げるほうは不利だ。




しかも全CHは広すぎてめんどい・・・





新案です。





CHは2~3つ使います。



2つのほうがいいかも。




んで逃げるほうは乗り物OK。




追うほうはなし。



ただバフや、両手のガーダー、複合能力の移動速度UPはありとする(制限難しいしね)。






んでここからが新ルール。



1チーム10として



逃げるほうには首飾りを4種類くらい配布します。




種類は赤、青、緑、黄色的な感じです。



そのなかで一色だけ1こ渡し、それ以外は2~3こ渡します。





探すチームはその一個をどれか特定し、取引を申し込めれば勝ちです。






もし逃げるチームがわざと首飾りを長い時間つけないでいたのを目撃した場合はSSをとる。




できればGMさんやLFさんに協力してもらい、



透明になってもらった状態で常にチェックしてもらえれば助かります。








んで前回出したスパイはなしにしようと思います。






逃げるほうの連携が取りづらくなりますからね。













では少々まとめてみます。






●タイトル

WANTED


●目的

レベル、強さに関係なく楽しみ交流するため



●概要

逃げるチーム、追うチームに分かれての宝探しゲーム(?)



形式

リーグ戦。


チーム数は偶数にし、逃げるのと追う機会を半々するようにする。



●チーム人数

参加人数によるが1チーム10人前後



●チーム分け

運営側によるランダム



チームはCH移動してもチャットができるように、チームごとにクランを組むのが理想。





●試合時間

5分程度



●場所
アルペン全域の2~3つのCH


●内容

まず逃げるチームにネックレスを配ります。

配るのは4種類。そのうち3種類偽物でありそれぞれ2~4こ配ります、そして正解は残り一種類の1個だけです。

どの種類を正解にするかは、毎試合異なります。

逃げるほうは1分間で散らばり、その後ネックレスを装備しスタートです。
探すチームは逃げるチームの装備を覗き、相手のネックレスがの種類の数を数え、どれが正解か特定します。

そして特定することができたら、取引を申し込みます。

正解のネックレスだったら、探すチームの勝ち。

異なるネックレスだったら、逃げるチームの勝ちです。

チャンスは一度です。


また時間切れでも逃げるチームの勝ちです。


逃げるチームはチーム内でネックレスの交換をしてもOKです。


ただし正解のネックレスを持った状態で取引されたら、CHを移動せずに、素直に負けを認めましょう。

フェアに行きましょう。


●制限項目


・乗り物


逃げるほうは乗り物使用可。


追うほうは不可。


ただし、バフ、両手ガーダー、複合能力上昇薬は使用可



・スキル


とくになし。


アンブッシュや、インビジブルなど使用可。




●検討中

・友録

友録によりCHが特定できてしまうので、

①特に制限しない

②自チームと相手チームの全員と試合毎に友録する

③試合に参加する人の友録はすべて消す





●運営の方にしてほしいこと

・4種類のネックレスの用意

装備レベルは1で効果とかは特に必要ありません。

赤、青、緑、黒などわかりやすく色別で用意してもらえれば助かります。


・正解のネックレスの監視

逃げるほうのチームで正解のネックレスを持っている人が常に装備しているかどうか透明になった状態で、常に監視してもらい、不正がないようにしてもらいたいです。



おっす、おらシュナイダー。いっちょやってみっか!!!






てな訳でイベントのアンです。





ぶっちゃけ書いてたのが一回消えたので、もとから適当なのがさらに適当です。




んじゃあないようです




タイトルのように兜をとるゲームです。



うん意味わかりませんね。



これはチーム対抗バトルです。




1チーム10人くらい、もしくは1PT分の6人かな~。




ゲームの際は逃げるチームと探す鬼のチームに分かれます。





逃げるほうのチームに特別な兜を1つ渡します




これはポケットドーナツのように装備しても帰属されず、他の人に渡せるような兜です。





逃げるほうのチームはこの兜を誰か1人に装備させます。




もちろん兜は非表示にします。



鬼はこの兜を装備してる人を逃げ回ってる相手チームの装備を覗き探します。




見つけたら取引を申しこみます(この際装備しているssや取引のssをとったほうがいいかも)




見つけたら鬼チームの勝ちです。





逃げるほうのチームは兜を取引で渡しながら逃げます。





ただし対戦毎に、一人ランダムでスパイを決めます。





運営側が逃げるチームの一人にこっそり耳で




あなたがスパイです告げます。




その人は自分がスパイであることを誰にも言ってはいけません。




それでゲーム中もしそのスパイに渡してしまったら。その時点で鬼チームの勝ちです。






以上が簡単なゲームのルールです。





時間は5分程度。




場所はアルペン街中。もしくはアルペン全体。




CH移動はあり。つまり1~7までおk。






チーム内の連絡が取りやすいように、チーム枚でGを作ったほうがいいかも。







とま~~~とりあえずこんなところです。




一回消えたのと、まだ考え始めたばっかりなのでまだまだ穴だらけだけどこんな感じです。









すこしづつ補足していきます。



まあ誰も見てないと思うけどw





バイチャ☆



では続きを。





てかさっきの見直してみたら誤字とか話のとび具合とかいろいろひどかったなw




まあ気にしない。




最後に気が向けばまとめるさ。





んじゃあ基本攻撃力UPの方法だっけかな。




てか今さらだけど基本攻撃力とはキャラクター情報に表示されてる攻撃力のことです。





基本攻撃力は幅があります




1000~1200



みたいな感じに。





この場合1000が最小ダメ



1200が最大ダメですね。



これをベースに考えていきます。





基本攻撃力を上げ方は2種類あります



①最大と最小を上げる


②最大のみを上げる






①はPETやバフスキル、頭の強化OPや武器OPのmin/max上昇で上がります。




これは確実に攻撃力が上がります。



最小が100 最大が100上がれば



1100~1300といった感じに上がります。





②は指輪や武器OPのmax攻撃力上昇や


ガチャ防具の頭と腕についているmax攻撃力%上昇で上がります。




これは最大200上昇だと




1000~1400となり



場合によってはmin/maxよりダメが増えますが、運が悪いと低くなってしまいます。




ただこのOPは例のようにmax攻撃力上昇値は



min/max上昇のmaxの値を上回ります。





つまり


安定しているのがmin/maxUP



大きいのを狙うのならmaxUPです





まあ60HRでも100前後しか違わないんですけどねw












ではいよいよタイトルについてです。




武器のOPは何がいいか。





さっきは片手被害量について述べましたが。




min/maxとmax攻撃力UPについても述べてみます。







●バフやPETなどの効果がのる。





そうなのです。




実はこれらの効果がのります。





よくわからない?




では具体例を出してみます。





60HR片手剣は





min/max120UPです





もしスキル被害量OPの60HR片手剣を装備していて




min/max120のほうに変えたら基本攻撃力は120~120しか上がらない。





なんてことはない!




この120に




スキル片手剣の修練レベル5による15%



PET片手剣ミケレベル10による20%



保護のバフ近接攻撃力UPによる15%



課金薬アタック強化薬による20%



あとなんかあったかな・・・



まあとにかくこの70%分上がります




120×1.7=204上がります




もちろんこれはmax攻撃力UPにも適用されます。







これによってさきほどのブログに書いた例を用い





(基本攻撃力)×(スキルの%)=与ダメ





2000×4.33=8660




にあてはめてみると。(この場合の2000は最小ダメとする)




スキル被害量の場合




2000×4.33+784=9444となります




一方min/maxの場合




2204×4.33=9543となり






わずかに超えます。









でもさ~~~~、さっきのブログの最初で被害量OPは防御無視するけどmin/maxは防御影響するんじゃねーの?





と思ったあなた。









そのとおーりです







なんだじゃあ意味ねーじゃん・・・・










と思ったあなた!






じつはそうとも限りません。





確かに今の例は防御を無視した話であり




実際は相手の防御によって下がるため





被害量より下がってしまいます。










武器のOPの場合ならばな







与ダメは






(基本攻撃力)×(スキル%)で求めると何度も言いましたが。






このスキル%を上げる方法②で挙げた





ガチャ防具の被害量%UPは防御の影響を受けません。








では防具合計で100%UPあると仮定して先程の条件で計算します。





・被害量ver





2000×(4.33+1.00)+784=11444






・min/max ver





2204×(4.33+1.00)=11747





この場合相手の防御力を受けない部分。



つまり被害量OPだけで与えたダメを抽出すると




被害量ver


2000×1.00+784=2784




min/max ver



2204×1.00=2204





と、被害量部分のほうが高い。






うん。




被害量OPのほうが高いねw









つまり何が言いたいかというと






安定性という点で述べると







被害量>min/max>max






であるが実のところ強さという点ではそう大差ないのである。






なので無理に高い被害量OPの武器を買わなくてもいいのである。












ちなみに今回は60HR片手剣でスキル暗殺者の打撃の例を用いたが






これが他の条件の場合大きく異なる。






全身スキル被害量装備であるとか





星光斬などの多段スキルの場合





総じてmin/maxのほうが優れていることが多々ある。








なので私見だが片手は被害量よりmin/maxのほうがいいと思う。






まあなんというか





装備にお金掛けている人はmin/maxで




あんま掛けてない人は被害量がいい





と思ってもいいかもw