virt_flyのブログ -127ページ目

virt_flyのブログ

フライトシミュレーターソフトのFlightGearで仮想飛行を楽しむブログです。

イメージ 1

 

興味引く新機能

 

 お寺の話ばかりではなんなので、今回は少しFlightGearの話にします。
 次期バージョンであるFlightGear v3.6は、まだ正式にリリースされませんね。

 先に開発版のv3.7を試用してみた時、当ブログではどこが変わったのかよくわからないというような情けない報告しかできませんでした。

 しかし、試された方ならお気づきでしょうが、デフォルトでインストールされた機体の方にかなり変化がみられます。

イメージ 2

 

 Cessna172P Skyhawkは、起動するとこれまでとは異なる雰囲気のコクピット画面があらわれます。計器パネルが黒っぽくなりました。

 また、あまり本質的な部分ではありませんが、splash画面の画像が複数あることにもすぐ気がつきます。
 起動するごとに、画像が違うのは好きですね。自作の機体にも取り入れたいと思いました。

 

イメージ 3


 メニューバーの機体名の部分をクリックし、プルダウンメニューからAircraft Optionsを選ぶと、DamageやHuman modelsなどの文字が見えます。また最下部にはFloatsの文字も。

イメージ 4 

 

 先のAircraft OptionsでFloatsにチェックを入れると、Cessna172Pはゲタをはき水上飛行機に変身します。水上機好きには、たまりませんね。

 きれいな水煙をあげて、海上を疾走します。

イメージ 5 

 

 今度のCessna172Pは、操縦を失敗するとちゃんとクラッシュするようになりました。

 先のAircraft OptionsでDamageにチェックが入っていたからですね。その横のRepairのボタンは、想像通りこれを押すと機体は元にもどります。
 

イメージ 6



 一番最初にかかげた画像には、機体のそばに人が登場しています。サングラスだけでなく、ヘッドセット、ヘルメット、マスクを装着することもでき、飛行服姿や、男、セレブもいます。

 これも、新しいCessna172Pの機能です。というか、機体がv3.6に装備された機能に対応したということなのでしょうか。

 まだまだありそうです。みなさんもいろいろ試してみてはいかがでしょう。
 

イメージ 1

↑画像はにぎやかし。記事とは関係ありません。
 

xmlの<animation>で描画のレンジをもうける

 先日inomatyさんから、近づくまで3Dオブジェクトを描画させないようにすることで、メモリの消費が抑えられないかとのアイデアをいただきました。

 教えていただいたFlightGearの本家サイトのwiki(http://wiki.flightgear.org/Howto:Modeling_Ground_Signs_with_Blender#Customizing_object.27s_attributes_into_Flightgear_using_XML)には、なんでもかんでも描画することでGPUパワーをそがないよう、近いときだけ描画させるプログラムの例が紹介されていました。

 そこで、これを自作の寺院の建物にあてはめ、inomatyさんの提案にもとづいて遠くからでも見えていなくてはならない屋根や壁は残し、小さいが複雑な構造でメモリを喰い多数ある組物に摘要することにしました。

 

 注)通常は、メモリの節約のため、組物には3Dモデルの使用を控え、もっぱら画像でことたれりとし た簡略  版の寺院を、FlightGearでは使うつもりにしていますが、ここでは3D化した組物をもつ寺院で試 しました。とはいっても、複雑な組物の3D化はごく一部にとどめ、ここでも簡略化のため平面の組み合 わせを用い擬似3Dですませています。


 とりあえずは、組物の多い三重塔(薬師寺東塔)をとりあげ、実際には塔の3Dモデルから組物と手すりを一括して別のkumimono.acとし、件のプログラムをxmlファイルに記述しました。内容は下記に記します。

 結果は、特段の変化も感じることなく、FlightGearにて飛行でき、三重塔の組物や手すりが描画されていることを確認しました。ただ、組物や手すりがどのタイミングで描画されているかはわからず、早くから描画されていることだけは確かでした。

 塔一つでは違いがわかるまではいかないだろうと考え、次は自作した寺院で適用できるものはすべて使って何か違いがないか確かめることにしました。ちなみに適用前に一度、また適用後にFlightGearを起動してみましたが、数量的に比較する方法がなくあくまでも感覚的になるものの大きな違いは感じられませんでした。多少前者の方が画面が止まる回数が多い気がするのは、多分に期待が反映しているのでしょう。

 FlightGearの画面が止まるというのは、すでに古くなった性能の劣るノートパソコンでFlightGearを動かした場合、描画が追いつかず、しばし画面の動きが止まりかくっとした感じになることを言っています。

 適用後と簡略版ともくらべてみましたが、これも感覚的なもので、わずかにまだ簡略版の方が画面の止まるのが短いかなというくらいのものでした。もっと寺院、3Dオブジェクトを増やせば違いが明確になってくるかもしれませんが。

 ひとつ気になるのは、先ほどはタイミングといいましたが、どこまで近づけば描画されるのかについては、1500m、しかもデフォルトとされていました。とてもそんなに近くないと思います。

 今回、奈良への旅は関空から。その際画面が止まる瞬間が多いのは、離陸後と大阪市内に近づいたとき、そして生駒山を越えるときでした。咲洲庁舎が描画されるのは10kmくらいに近づいたころでしょうか? 薬師寺などのある西ノ京から生駒山までは8kmくらい? ひょっとすると生駒越えの際の画面の乱れは、このときに東塔などの組物が描画されているのかもしれません。否、それだと咲洲庁舎が描画されるのとあまりかわらないので、組物だけでなく塔自体、建物自体の描画かもしれません。

 となると、プログラムを書き間違っているのか、それともデフォルトは、1500mではないにしてもFlightGearでの咲洲庁舎など他の3Dオブジェクトの描画と同じになっているのでは? 先のwikiでは、この距離をカスタマイズできるような記述が見られますが。

【参考】xmlの記述
 

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>

<PropertyList>

<path>YKS-toutou-kumimono.ac</path>

<animation>
<type>range</type>
<object-name>kumimono</object-name>
<min-m>0</min-m>
<max-property>/sim/rendering/static-lod/detailed</max-property>
</animation>

</PropertyList>


 



 

イメージ 1
↑金堂横より講堂(中央)、鼓楼(右)の方向を眺める

 

画像の透明部分との境にできる白い縁の影響を減じる

 

 10月は大きなイベントがあってその事務局をしていたために、FlightGearに十分な時間がとれませんでしたが、終了後は今度は指導・監督の名目で久しぶりに現場に戻ることとなり、制度や薬の名前もすっかり変わってしまっていて、今浦島の私には覚えるべきことだらけでFlightGearをしている場合ではない状況とあいなっております。

 それでも、金堂につづき唐招提寺の講堂と鼓楼を3Dモデリングしてしまいました。

 唐招提寺の講堂は元々平城宮にあった東朝集殿を移築・改造したものだそうです。奈良時代の宮廷建築の唯一の遺構ということで、かなり興味ある建物でしたから、ぜひ3Dモデリングしたいと思っていました。

 とはいっても、元の建物は壁もごく一部、天井すらなくいわば屋根と柱だけだったものであり、寺院用にするにあたって屋根を切妻から入母屋造りに変えるなど改造がなされています。

 鼓楼は、鎌倉時代につくられたもので、西側にある鐘楼にたいし鼓楼と呼ばれるものの実際には仏舎利が収められ、舎利殿とも称されます。堂々たる金堂と対照的な華奢な感じの鼓楼ー同じことは礼堂にも感じますー、大陸的なでかさと和風な細やかさとでもいうようなこの対比がかなり気になってどうしても3Dモデリングしてみたかったものです。

 できあがったところは、上の画像のとおり。
 相変わらず下手ですが、これでも鼓楼の華奢な感じを出すために、少しは努力をさせていただきました。

 当初は、手すり部分の縁が白く色取られてより太く見え、華奢どころではなかったのです。画像をみてもらうと、手前の金堂の組物部分の縁が白くなっているのがわかると思いますが、まさにそうした感じで、欄干の隙間も埋まるくらい。

 これまでにもふれたとおり、メモリの消費を抑えるために手すりや組物など細かい立体物は2次元の画像として描き、隙間部分などは透明にしたplaneで表現すると、絵に描いた部分と透明部分との境に縁どりのようなものが生じる問題です。
 
 これはまずいと、例により縁をぼかしてみましたが、太くなりはしても状態の改善はみられません。背景の白を後から透明にするからいけないのかと思い、最初から透明な背景の上に手すりを描いたところで変わりはしません。はてさてと考え、今更ながらに気づいたのが、大きいものにできる縁どりと小さいものにできる縁どりとで、どちらも同じ太さの縁どりができるのなら、大きなものの縁どりほど相対的に占める割合は小さくなり、縮小すれば目立ちにくくなるのではということ。

 なんとも初歩的なことで、赤面ものです。メモリの問題はありますが、3Dモデルに貼り付けるテクスチュア画像は、解像度を考慮した一定の大きさのものを用意すべきと思い知らされたわけです。

 手すりや同じくこの方法を用いた建物の足部分がシャープになった半面、壁面の格子窓や木枠は画像が前のままのため逆にボケが目立つようになってしまいました。

 こうなると礼堂も早くつくりたくなります。

補足)建物の高さを求めるにあたり簡便な方法がないかと思っていますが、Google EARTHではカーソル位置の高度がわかります。3Dモデルも高度が出ますから、これを利用すれば周辺との高度の差から建物の高さを求めることができないことはないわけです。しかし、やはり誤差が大きく、確かめて見たところ10m前後の建物で1mの誤差が出ましたので、100mで1mならいざ知らず、無視しえるものではありません。残念です。