Wingman Controlsを試す | virt_flyのブログ

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フライトシミュレーターソフトのFlightGearで仮想飛行を楽しむブログです。

↑編隊を崩す僚機を再現するWingman Control

 

AI機を飛ばす手順

 

フライトシミュレーターソフトのFlightGearも変化してきており、新しく追加された機能を含めどのように変わったのか、知る必要があると書いた手前、手始めにWingman Controlsの使い方を調べてみることにしました。

 

編隊の僚機であるwingman機もAI機の一種。ことの関わりでいけば、AIシナリオを使ってAI機を実際にとばす手順についてふれておくべきでしょう。

 

この間、AI機は蛇足のつもりでここまでAI機用の3Dモデル設定xmlだ、AIシナリオだと言うことになるとは思わず、本来ふれるべきことにふれていませんでした。知っている方には今更ですが、よくご存知ない方には不親切極まりないことと反省しています。

 

↑AI機で空戦まがいーメッサーシュミットから逃れるYak-3ーこうした遊び方はどうしたら続けられる?

 

前提①ーAI機

 

AI機とは、基本は自分が操縦する飛行機(乗機)とは違って、プログラミングに基づきコンピューターのコントロールで離発着、飛行するFlightGearの世界の航空機です。

 

AI機には、専用の3Dモデル設定xmlファイルと多くの場合は専用の機体の3Dモデル(acファイル)が必要になります。

 

なぜなら、FlightGearで通常飛行を楽しんでいる機体のファイルをそのまま使っていたのでは、自分で操縦しないAI機のプロペラの様々な回転状態やジェット噴流の様子、あるいはランディングギアの状態の再現がうまくできないからです。

 

FlightGearでは、プログラム本体のAIフォルダー内のAircraftフォルダーにあらかじめ用意されたAI機も多数あります。ここになければ、AI機化したい当該機体の3Dモデル(acファイル)や3Dモデル設定xmlファイルから専用のac及び3Dモデル設定ファイルを作成することになります。ちなみに、当該機体のこの2つのファイルは、当該機体のModelsフォルダー内にあります。

 

3Dモデル(acファイル)の修正は、主にプロペラやジェットガスの再現に使われる3Dオブジェクトを機体の3Dモデルに一体化させること、場合によっては簡略化のためにランディングギアを撤去してたり、武装や外部燃料タンクを装着してしまうことでしょうか。作業は、Blenderなどの3Dモデリングソフトを使いますが、今回の主題ではないので詳しいことは省きます。

 

3Dモデル設定xmlファイルの修正は、様々なプロペラの回転状態やジェット噴流の様子を乗機の影響を受けることなく再現できるように真対気速度で条件分岐し描き分けたり、ランディングギアを出しっぱなしまたはしまいっぱなしにするよう記述、後の多くは不要な記述の削除でしょう。一部の例はこの間紹介していますし、今回の主題から外れますので詳しいことは省略します。

 

なお、wingman機は編隊長機に追随するものですから、先の条件分岐に関しては速度でなくとも乗機のエンジンの回転数が使って構わないし、ランディングギアについては元のxmlの記述のままで乗機のギア操作に合わせて出し入れが可能なところが、通常のAI機とは違うところです。

 

作成したファイルは、いずれも元にしたファイル同様、当該機体のModelsフォルダーにおいておけばよいでしょう。

 

前提②ーAIシナリオ

 

さて、AI機を飛ばすにはもう一つAIシナリオが必要です。AIシナリオは整理される方向のようですが、wingman機や空母ではいまだバリバリの現役です。

 

wingman機のAIシナリオは、編隊の長機との位置関係や姿勢などを記すところが特徴です。詳細は省きますが、既存のAIシナリオはFlightGearプログラム本体のAIフォルダー内にあります。参考にすると良いでしょう。

 

作成したAIシナリオをAIフォルダー内に置いたら、FlightGearのランチャーを開き、目的の機体を指定してシミュレーションを開始します。

 

FlightGearの画面が表示されたら、上部のメニューから[AI]タブをクリックし、現れたドロップダウンメニュー中の[Trafic and Scenario Settings]を選択すると、「AI Trafic and Scenario Settings」というダイアログボックスが開きます。

 

 

AIシナリオの一覧から目的のAIシナリオにチェックをいれて[Close]を押すと、wingmanの場合だと乗機の周囲に僚機が表示され、編隊飛行を楽しむことができるようになります。

 

本題ーWingman Controlsの使い方

 

Wingman Controlsは、同じくFlightGear画面上部のメニューバーの[AI]タブから開いたドロップダウンメニューの中に出てきます。

 

[Wingman Controls]をクリックしたら表示されるのが、「AI Wingman Controls」というダイアログボックスです。どうやら、これで編隊飛行の操作が行えるようです。

 

 

FlightGearのwingman機能はよくできており、長機に追随する僚機の動きに多少のズレが設けられていて編隊飛行が結構リアルなのがグッジョブですが、編隊を離れる僚機の動きまでは実行してくれませんでした。

 

Wingman Controlsを使えば、右や左に僚機が離れていく様子が再現できます。ダイアログボックスの真ん中にある[Left/Right]のスライドバーを動かすことで、飛んでいく方向や角度が指定できます。

 

実行は、[Break Formation]にチェックを入れると直ちに開始されます。

 

[Formate]にチェックを入れると、再び編隊が組み直されます。

 

なお、ダイアログボックスの[OK]や[Apply]、[Reset]、[Cansel]の各ボタンは、[Cansel]を除き全く意味のないボタンです。実行されます。

 

残り一つの[Join]のラジオボタンの機能がよくわかりませんが、wingman機は旋回をしながら徐々に移動しているようです。乗機が停止していると、その周りを大きく旋回しているようです。

 

[Open/Close]のボタンもトグルのようですが今がOpenなのかCloseなのかさえよくわかりません。wingman機が複数の場合、全機が編隊を崩すか、一部のwingman機が編隊を崩すの違いがあるようにも見えます。いつもいつもと言えず確証もっては言えません。

 

↑遠方に飛んでいった僚機(右上)がある一方、長機の横に残る僚機も(AI Wingman Controlsの陰)

 

wingman controlsについいては、解説が見つからないので、上記のこと程度しか今のところわかりません。

 
どんな楽しみ方があるのかまだインスピレーションがわきません。とりあえずインスタント・リプレイで再現できるかを確かめて見ましたが、wingman機を見かけることはあっても、編隊からの離脱場面は再現されることはありませんでした。