
これからの作業の意味を明かにするため、Bombableを使うにはどうする必要があるか、簡単にまとめをしておきましょう。
Bombableを使うために必要な準備
#1.bombableのダウンロードとインストール
1)bombable add-onのパッケージを、次からダウンロードし解凍します。
http://www.flightgear.org/forums/viewtopic.php?f=6&t=5742&p=43772
http://www.flightgear.org/forums/viewtopic.php?f=6&t=5742&p=43772
2)解凍後生成した4つのフォルダを、通常はそのまま$FG_ROOT(FlightGearのルートディレクトリ)下に上書きコピーします。
厳密には、次の二つが核心。
◯解凍後のNasalフォルダ中のbombable.nasをコピーし、$FG_ROOT /Nasalに貼り付けること。
◯解凍後のAiフォルダ中のAircraftフォルダ下にあるFire-Particlesフォルダをコピーし、$FG_ROOT /AI/Aircraftに貼り付けること。
◯解凍後のNasalフォルダ中のbombable.nasをコピーし、$FG_ROOT /Nasalに貼り付けること。
◯解凍後のAiフォルダ中のAircraftフォルダ下にあるFire-Particlesフォルダをコピーし、$FG_ROOT /AI/Aircraftに貼り付けること。
これで、bombable add-onは、FlightGearの起動とともに、スタートします。起動したFlightGearのウインドウ上部のバーにBombableの文字が見えます。これをクリックするとBombable Objects Settings画面が開きます。画像は、初期状態の画面です。
#2.次いで必要になる作業
次いで必要になるのは、次の3つです。
◯ターゲットとなる航空機(航空機以外でもよい)が、攻撃を受けた際に爆発・炎上するように、3Dモデル.xmlファイル中にに必要なNasalプログラムが書き足されていなければなりません。なお、ターゲットとなるAI機は、プロペラを回したり、ジェットの炎も再現されるのがのぞましいと思われます。
◯攻撃に用いる航空機の武器が使用できるようになっていなければなりません。弾丸やロケット弾などの発射を記述するsubmodels.xmlファイルの<submodel>タグにcollisionとimpact reportが必要です。
◯攻撃対象となるAI機を飛ばすAIシナリオの用意。
◯ターゲットとなる航空機(航空機以外でもよい)が、攻撃を受けた際に爆発・炎上するように、3Dモデル.xmlファイル中にに必要なNasalプログラムが書き足されていなければなりません。なお、ターゲットとなるAI機は、プロペラを回したり、ジェットの炎も再現されるのがのぞましいと思われます。
◯攻撃に用いる航空機の武器が使用できるようになっていなければなりません。弾丸やロケット弾などの発射を記述するsubmodels.xmlファイルの<submodel>タグにcollisionとimpact reportが必要です。
◯攻撃対象となるAI機を飛ばすAIシナリオの用意。
次回からは、#2.以降を順次とりあげていきましょう。