
2段式ミサイルをAI化してみましたが、それにどれだけの意味があるのでしょうか。
ミサイルに近づいてその本体をクリックして発射させていたのでは、UFOを飛ばしてこれを追跡でもしない限り、1段目を切り離したミサイルの姿を目にすることはできません。それなのに、なぜ?
ミサイルに近づいてその本体をクリックして発射させていたのでは、UFOを飛ばしてこれを追跡でもしない限り、1段目を切り離したミサイルの姿を目にすることはできません。それなのに、なぜ?
実はクリッカブルの対象を変えるだけで、ミサイルから遠く離れたところでも、あるいはミサイルとの間に遮蔽物があったとしても、ミサイルを発射することができるのです。だから、ベトナム戦争当時の北爆の米軍機パイロット達がいだいた恐怖心を体験することもできるかも。細長い電柱のようなものが飛んでいるときは大丈夫だが、赤いドーナッツ状のものが見えたときは、ミサイルに狙われているといわれていたようです。
さてクリッカブルの対象ですが、起動する機体のキャノピーがよいのかも。コクピットビューあるいは外部ビューからでもクリックできるので。下記のプログラムは、機体の起動用xmlファイルに埋め込むクリッカブルの実例です。後半にある矢印の箇所の<property>が変わらなければ、前半で矢印を付した<object-name>に記述する3Dモデルのパーツ名を何にしても、問題のないことは、すでにミサイルの1段目であろうが2段目であろうがパーツ名が違っても、無事にミサイルが発射できていることで明かです。
機体の起動用xmlファイルに記述するクリッカブルの例
(略)
<!-- Make Canopy Clickable -->
<animation>
<type>pick</type>
<object-name>Canopy</object-name> ←クリックするパーツの指定
<action>
<button>0</button>
<repeatable>false</repeatable>
<binding>
<command>property-toggle</command>
<property>controls/scenery/object/sam/SA-2/clicked</property> ←ここを同じにしておく
</binding>
</action>
</animation>
(略)
他にもまだプログラム次第ではクリッカブルを利用して、サプライズも演出することができるかもしれません。シーナリのタイルに埋め込むことになります(絶対ではありません)ので、インストール時に中をのぞかれるとサプライズにはなりませんが、FlightGearでの一定のお約束にしておけば楽しいかも。