「紅白サイコロ大運動会」ルール説明《騎馬戦》 | 野球・サッカー・運動会のボードゲーム、パターゴルフのカードゲーム『ベリーマッチ・トイ』

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5.騎馬戦(団体競技)[2回戦]

グラウンド中央の4×5のマス目にて、選手駒を動かしながら相手駒を挟むという騎馬戦です。

 

サイコロは一切使わず、チェスのような知力勝負となります。

 

ゲームは、紅組先手、白組後手として、交互に選手駒1つをタテ・ヨコ・ナナメのいずれかへ1マスずつ移動させながら、相手の選手駒をタテ・ヨコ・ナナメのいずれかで挟んだら勝利となります。

【手順】

・グラウンド中央の4×5のマス目中央に、紅組白組それぞれの選手駒を置きます。

 

競走カード指示カード借り物カード全24枚を合わせてシャッフルし裏向き山札にします。

競走カード

・選手は、競走カード指示カード借り物カードの山札から1枚引いてから、選手駒を動かします。

・引いた山札が競走カード“1回休み”の場合、その手番は“1回休み”なります(駒は動かせません)。

 

・山札が無くなっても勝敗がつかない場合は時間切れ引き分けとなり、得点は0点です。(全24枚なので、それぞれ手番は最大12手となります)

 

【得点】1勝につき30点 ボーナス点-30点〜+70点

・2回戦行い、各対戦の勝利チームには、引いた山札のうち競走カードの数字×10点がボーナス点として加算減算されます。

※つまり勝負に勝っても(30点)、引いたカードの内、競走カード《−1》3枚だったら、ボーナス点は《−30点》となるため、得点は0点となります。

 

競走カード《−1》1枚《+1》2枚《+3》1枚だったら、ボーナス点は《+40点》となるため、得点は70点となります。

 

 

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