ウリア抜き三幻魔デッキの解説と七精の解門の運用について | ζ*>ヮ<)ζ<ぎたーそろかもーん!

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ノリと勢いで作った閃きと直感に溢れるブログ。
日記っぽいものや遊びのことを中心に書いてます

 

 


いま使ってる三幻魔のレシピです。

前回から変わった箇所について解説。

 

一応、前のレシピも掲載。

 

 

・ごうどん

構築の根本にかかわるレベルで一番変わったところ。

このカードを入れて、このカードのために枚数を増やしていたカードがいくつかありました。

それらを減らして細かいカードを散らして出来ることを増やした方がシングル戦のこのゲームなら勝率が高くなると感じたため。

また、除外されるカードが想定よりも痛いカードが多かった時にゲームを決められなくなり、そのままデッキ内のリソースが減ったことが響いて負ける試合が多かったため。この部分に関しては試行回数が足りてなさそうだから印象が悪い回を多く引いただけかもしれない。

 

・屋敷わらし

レベル1やレベル5のやつに墓穴の指名者されると致命的になりやすいため。

最近よく当たってたドライトロンや電脳界に対して腐りにくいため。

 

・ゼピュロス

七精(専用永続魔法のやつ)と相性が良く、出されるだけで詰んでた結界像を通常召喚から殴って倒せる打点を持っていたため。

正直に言うと、URの強そうな汎用寄りのカードで、好きな忍者で昔使ってたカードをたまたま持っていて使いたかったのも理由の一つ。

 

・ネメシスコリドー

超雷竜サンダードラゴン(制限カードのやつ)を出す用。

レベル1かレベル5のやつの除外効果はだいたい使うため、すんなり場に出せるため。

URの強そうな汎用寄りのカードをたまたま持っていて、使ってみたかったのも理由の一つ。

 

・ハモン

1枚抜いた。壺を抜いたから三幻魔合計3枚で十分だと感じたため。

基本的には手札に来てほしくないため。

ウリアを採用していないから三幻魔じゃないって思う人はちょっと弱くなるけどラビエル3枚にしてもいいです。

ハモン3枚にしててんかいじゅーりんけんを抜くのも可。

 

・ニビル

抹殺の指名者での除外用。

実は展開力が高いデッキで、リンクを絡める動きをするとすぐにニビルに引っかかるため。

また、ニビルのトークンはコーディネラルで奪って勝ち筋にしたり、アニマで処理出来ることに気がついたため。

 

・きんけん

初動の安定感向上のためお試し。

3枚くらいならゲームで使わなそうなカードを判断して抜けるため。

とりあえずで抜くならリンクリボー・ペンテスタッグ・カオスソルジャー・アポロウーサ辺りが候補。リンクリボーが確定寄り。

2枚目の失楽園でもいいかも?

 

・失楽園

壺を抜いたから枚数減らした。

ただ、よく最初に破壊されることや手札コストとしてサーチして持ってくる動きを定期的にしているため、保険の2枚目採用した方がいいかも?

きんけんorカイザーコロシアムを抜く。もしくはデッキ41枚にする価値も若干あるような気がしてる。

 

・闇の護封剣

密かな強カード。

モンスターによる制圧盤面を1枚で一時的になかったことにできる。

永続魔法だから七精との相性も良い。

 

・一滴

2枚に増やした。

七精や墓地で発動出来るカードのおかげで発動コストにあんまり困らないデッキなため。

 

・超雷竜サンダードラゴン

1枚で出せるただ強カードだから。

 

・ハリファイバー

1枚入れておくとリンク4にアクセスしやすくなるため。

少しだけ少ない消費でユニコーンを出せるのが強かったため。

 

 

ほかの抜いたカードは40枚にしつつ、よく使われたカードや自分があんま使わなかったカードを意識してみたら抜けました。また入れることはある。特に羽箒。

ただ、これだけは二度と入れないカードが1枚だけある。

ウリアの技名カード「ハイパーブレイズ」です。

手札を1枚捨てると墓地の三幻魔を手札に加えるか召喚条件を無視して特殊召喚出来ます。

パッと見かなり強そうなんだけど、一度正規条件で召喚をしていないと蘇生制限に引っかかって場に出せません。

で、現状の三幻魔はほとんど正規条件で場に出しません。

10戦やって1回正規条件で出したら多い方だと感じるくらいに出しません。

この効果で三幻魔を手札に加えるくらいなら三幻魔そのものを1枚多く入れます。

蘇生制限にひっかからなかったら入れてた。

 

 

次回は気が向いたらプレイについて書くと言ってたのにデッキについて書いてる><

というわけで少しだけプレイについても触れていきます。

ただのカード解説になっちゃうかもだけど。

 

 

七精の解門

永続魔法

このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 

(1):このカードの発動時の効果処理として、 「神炎皇ウリア」「降雷皇ハモン」「幻魔皇ラビエル」のいずれか1体、 またはそのいずれかのカード名が記されたモンスター1体をデッキから手札に加える。 

(2):1ターンに1度、手札を1枚捨てて発動できる。 自分の墓地から攻撃力と守備力が0の悪魔族モンスター1体を選んで特殊召喚する。 

(3):1ターンに1度、自分フィールドにレベル10モンスターが存在する場合に発動できる。 自分の墓地から永続魔法カード1枚を選んで手札に加える。

 

 

このカードをうまく使えると三幻魔デッキとリンクモンスターの相性の良さがわかります。

1の効果でレベル2のやつをサーチ出来ます。

また、レベル2のやつはこのカードをサーチ出来ます。

 

↓レベル2のやつ

 

暗黒の招来神

効果モンスター 星2/闇属性/悪魔族/攻 0/守 0

このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 

(1):このカードが召喚に成功した時に発動できる。 「神炎皇ウリア」「降雷皇ハモン」「幻魔皇ラビエル」のいずれか1体、 またはそのいずれかのカード名が記された、「暗黒の招来神」以外のカード1枚をデッキから手札に加える。 

(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分は通常召喚に加えて1度だけ、 自分メインフェイズに攻撃力と守備力が0の悪魔族モンスター1体を召喚できる。

 

この互換関係は特に理由がない限り、やるだけで後で1アド以上の価値に繋がります。

七精からは基本的にレベル2のやつをサーチします。手札にレベル2のやつがあるときは違うのサーチすることもある。

ただ、レベル2のやつからサーチする時には、七精からサーチと違って、魔法罠をサーチ出来るという利点があるため、違うサーチ先にすることもあります。

 

七精→レベル2のやつは最悪脳死でおっけー。

レベル2のやつ→七精はちょっと考えろ。

って覚えましょう。

 

次に七精の2と3の効果。

この2つはちょっと繋がってる。

まず、2の効果のコストで永続魔法を捨てます。

そして、3の効果で永続魔法を回収します。

そーすると単純にモンスター1体分がタダで出せます。

 

んで、ここが一番重要なんだけど、

このカードは新しくフィールドに出すために発動するのは1ターンに一度しか使えませんが、既に七精の効果を発動する場合は、名称ターン1の縛りを受けずにカードごとに効果発動の有無が管理されてます。

つまり、手札に永続魔法がある場合、場にある七精の解門の数だけただでモンスターを出せます。

大事なところなので、赤文字にしました。ちょっと長いけど赤文字のところ全部重要です。

これを意識すると主にレベル2のやつがいっぱい並びます。

 

2の効果自体の説明。

この効果の発動時には蘇生するカードの対象を取らないという利点があります。

なので、手札から捨てたカードも蘇生出来ます。

墓地に攻守0の悪魔がいないと発動できないため、墓地から除外することで発動するモンスターの効果を使う時には、七精の効果を使う必要があるか考えてから発動しましょう。

 

3の効果の注意点。

この効果のおかげで手札コストを使うカードが強く使えることはもう伝わったはず。

ただ、三幻魔がいないと発動出来ないため、三幻魔が場にいないor破壊されそうなのに、この効果を前提とした手札コストの払い方をすると発動することが出来なくてかなり損することがあります。

なので、場に七精1枚・手札に七精1枚のときに後で回収するつもりで手札コストとして使うとたまに損します。

相手の妨害も考慮したプレイを心がけてください。

2枚以上ある時、ハモンの召喚条件で墓地に送って、回収することで七精を手札に持ってくるプレイもたま~にあります。

 

最後に発動時の注意点。

サーチが強制なので、サーチ先がいないと発動出来ません。

場にあるだけで価値が高いカードなので、発動出来ない状態は避けたいです。

ロングゲームの末にサーチ先がいなくなることがあるため、ドローやサーチの前に発動しなきゃいけないこともあります。

サーチ先が2~4枚くらいになったら素引きしてしまう可能性を考慮して、デッキ圧縮のためのサーチをしてもいいのか考え直しましょう。

サーチからサーチして、デカいの出してサーチから2ドローって感じの動きをけっこーやるので、けっこーすぐなくなります。

 

一番書くことがあるカードではあったけど、七精1枚だけでこんな感じだから三幻魔のプレイは面倒だから全部書きません。

コーディネラルとアニマとペンテスタッグがあるから配置もかなり大事とだけ言っておく。

 

 

それじゃあまた。