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Welcome to the Cinema WORLD!

「ディズニーランドを越えるエンターテイメントシステムを作る」ことを本気で目指す男の、衝撃サクセスストーリーがここに!

アースエデュケーションを世界に広めるにあたって、スティーブンさんは環境教育についての確かな考え方と、それを実績に結び付ける商品を開発しました。

その考え方や、実績方法を知るのが主な研修内容だったわけですが、本当によく出来ています。特に小学生の高学年向けに行われている
「アースキーパーズ」
というプログラム(キャンプ?)は最もポプュラーで、日本でも広島で実践されています。

物語は4つの鍵を探しながら、次々と宝箱を発見するストーリーですが、宝箱を見つける度に、地球にとって大切な考え方が手に入ります。それを詳しく書き出すと大変なので割愛しますが、ようは、より自然に近づき、親しみ、大切にできる仕組みです。そうした考え方を手に入れる手段が、鍵というアイテムで興味を引き付けつつ、本題は別の場所で用意されていて、想いが自然と身につくのです。
その4つの考え方は、ただ単に言葉で覚える訳ではありません。ジェスチャーやアクティビティを利用することで、上手い具合に体に馴染ませます。そして理解てきていなければ前に進めない仕組みになっているので、こどもたちは、ストーリーに飲み込みさえすればもう必死です。

以下が僕の感じたシネマとの共通点と違う所です。

共通点…
ストーリーを手段とし、こどもたちに大きな学びを与えることを目的としたキャンプである
現実的なキャラクターが登場し、よりリアルな世界観を作っている
キャンプを行う際の根っこに確かな信念や哲学がある。またそれを研究という形で現在進行深め続けている。

異なる所
小道具大道具にかなりのお金をかけている(シネマは予算上今は不可能)
学校とタイアップし、キャンプ前、キャンプ後もストーリーを生活に密着させている
物語はあくまでもファンタジーで、こどもたちはストーリーを信じきっていないし、そこは求めていない。

細かい点はたくさんたくさんあるけれど、それらが違う所です。考え方の違いで多少異なる点はあるものの、2つのキャンプはかなり近いことが解ります。
つまり、あくまでも僕視点ですが、シネマはアースエデュケーションと並ぶ、またはそれ以上の力をもっているのです。映像で見たこどもたちの表情だけでいうと、確実に楽しさだけでいうと、勝っているというのが、僕の感想です。

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夢を持て!
どうせ持つならMAXで!
夢を形に!!
どうせやるなら突き抜けろ!!
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まずはこのアースエデュケーションを世界に広めているスティーブン、バンメーターさんについて。

今年で70を迎える、彼は、白いひげをながーく長く伸ばして杖を持つ、絵本の中の人のよう。とても「講師」と呼べる雰囲気ではありません。

そこから流れてくる英語は、それだけで魔法にかけられたような感覚になります。だから受講者は、仕切に
「あれは卑怯だ」
とか
「あの人だからできるんだ」
と語っていましたが、半分は共感できます。が、半分はそりゃそうだ、と思うのです。そう、僕はその虚構の世界と現実を結び付ける、「ボンド」の役割をいつも担っていますが、その為にはある種の魔法使いでなければならないと思っています。ボンドにはそれなりの演技力と、センスが求められますが、オーラが何よりも大切です。彼が伸ばしているひげや杖は、全てオーラそのものです。キャラクターとは、その人の言葉の意味を変えます。これは確実に言えます。

そう考えるとシネマにおいて僕は、もっともっとキャラクターを重要視しなければならないのかもしれません。ボンドの役割はまた今度詳しく書くとして、ボンドが役割を果たさなければ、まずキャンプの成功はありえませんから。

そしてスティーブンさんは、「魔法使い」でありながら、「研究者」でもあります。これが重要で、ただただ夢物語をポップに語るカタリベではなく、環境教育を誰よりも真剣に見つめ、向き合い、その重要性を伝える術を自分の思う形で実現させてきた布教者なのです。その為語る話の全ては哲学的で理論的です。斜めから世間を切る考え方は、それだけでも心を突き刺しますが、それを研究、実績し、広めてきたわけです。納得するしかありません。

そう、つまりは僕がシネマに求める
社会的必要性

エンターテイメント性
それを一人で兼ね備えたのが、彼スティーブンバンメーターなのです。

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夢を持て!
どうせ持つならMAXで!
夢を形に!!
どうせやるなら突き抜けろ!!
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2泊3日で5万というお高い研修があるねんけど、ストーリーキャンプをしているバミなら絶対!役に立つからおいで!!

というお誘いを受け、行ってきた2泊3日の研修。冒険教育に興味がある僕は、モロ環境教育の研修に、正直どうストーリーキャンプと関係があるのか?と半分疑いの目を持ち挑んだ。まあ環境教育について毛嫌いするんじゃなく、よく改めて理解出来る機会になるかな、という程度の感覚で。

しかしどうしてこうして。これはモロストーリーキャンプそのものではないか。

シネマが
ストーリーを使った冒険教育
なのだとすれば、
アースエデュケーションは
ストーリーを使った環境教育
です。

ということで、世界をまたにかけるアースエデュケーションが、どうやってここまで広まってきたのか?をシネマとリンクさせながら整理していくことで、シネマの世界進出を夢物語ではなく現実的発想へと導いて行きます。

5万と3日間をかけて学んだ哲学や知識技術は絶対に流しません。流させません。

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夢を持て!
どうせ持つならMAXで!
夢を形に!!
どうせやるなら突き抜けろ!!
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2つ目のリーダーズアクションマナーは、

「クロスパワー」

です。これは、簡単にいうと、参加者の能力を「多く見積もる」ということ。低学年の小学生だから、とナメてかかると、現実的虚構の世界に足を踏みいれてくません。以前にも書きましたが、力を引き出すも殺すも指導者次第です。

これくらいまでしか出来ないかな?というのは傲慢です。3歳児が自分の名前を漢字で書けるのに、1年生が魔法を唱えられない訳がない。信じることから生まれるパワーを、最大級引き出す役目を我々は担っています。

出来ないのではなく、出来させれていないのです。
できると信じ、そこに向けて自分たちのもてる最大限の力で背中を押します。
そう考えると、このキャンプの一番の魅力はここともいえるでしょう。

このキャンプに来たら、
「自分に自信が持てた」
「今まで知らなかった自分に出会えた」
そして元気になって帰る。勇気を得て帰る。
そんな状況を全員で作り上げるのです。

その源となるのがこの「クロスパワー」という考え方です。
参加者の潜在能力を「多く見積もる」ことです。

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夢を持て!
どうせ持つならMAXで!
夢を形に!!
どうせやるなら突き抜けろ!!
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ただいま「作品」として呼べるレベルのシネマシリーズ(略してシネマズ)は2種類です。
1つは低学年1年生~4年生を対象として作られた、「シネマキャンプファンタジー」
そしてもう1つは高学年4年生~中学生3年生を対象として作られた「シネマトレジャーハンティング」です。

ファンタジーはもうすでに原形が出来てから5年の月日が過ぎていて、うち3回は僕がディレクターをしています。シネマキャンプと呼び始めたのは3年目からで、前の形の原形は残しながら、アレンジを加え加えで今の形となっています。

よって完全オリジナルは2作目のトレジャーハンティングとなります。

高学年のストーリーは、はまらないから不可能だと言われていましたが、それを覆すできです。シネマクラブという、企画を共に造るチームを結成し、去年から始まったキャンプですが、これがチームアビレージがあまりにも高く、僕一人では絶対不可能だった作品と仕上がりました。


低学年高学年と分けるに当たって、もっとも注意したのが、同じクオリティーを保ちながら、明確な差をつけることです。
「一緒じゃん」
と言われるなら、分ける意味がないわけで、どうクオリティーを落とさず、差をつけるか?がポイントでした。
結果、ファンタジーとリアルという、コントラストを持たすことで、その差を可能にしたのです。

例えば登場人物も
ファンタジーでは「天使」や「魔法」といった思い切りファンタジーワールドを展開させますが、
トレジャーハンティングでは「ギャング」「スタンガン」など、よりリアルな世界観を追求しました。

しかし、間違ってはいけないのは、ファンタジーワールドとはいえ、ディズニーのような、「作り物」ではなく、より本物をイメージしたファンタジーなのです。

今後作品が増えていくとしても、その感覚だけは失いたくないのです。なぜなら、僕が作りだす世界は虚構でありながらバーチャルな世界ではなく、120%真実の自然と共にある、「キャンプ」なのだから。

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夢を持て!
どうせ持つならMAXで!
夢を形に!!
どうせやるなら突き抜けろ!!
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