6月になり日中はかなり暑さが重くなってきましたね。水分の補給などにはお気をつけください。


新社会人改め社会人のみなさんの職場には怒りっぽい上司はいませんか?


一般的には中年の男性上司はそれなりの役職を持っており仕事の責任感やストレスから怒りやすくなるなどと言われています。


勿論、ストレスも怒りやすくなる原因のひとつではあるのですが最近ではこれらの中年男性の感情の起伏は生理によるものと言われています。


生理と言うと女性が周期的にホルモンバランスが崩れてイライラしやすくなるなどとして知られています。


男性の場合は女性と違い関連ホルモンを分泌する卵巣がありませんから、存在しない卵巣からホルモンを空分泌することになります。


生理が終わった段階で空分泌されたホルモンが分泌されますからここで女性と同じようにホルモンバランスが崩れるようになっています。


存在しない卵巣がホルモンを発生させるのは一種のバグのようなものであり加齢による身体の誤作動であると考えられています。

そのため若い男性では生理が起こりにくく中年男性で発生しやすくなっています。


みなさんの職場の上司が機嫌が悪いときは一定の期間時間をあけてみましょう。




1.盟主戦

天下統一戦お疲れ様でした。


聞いたところによると無双鯖で天下統一が出たようです。


ワールド9(無双)での天下統一は動物愛護センターに続き、動物愛護センターの相対色と言われているプリキュアを前身とする同盟になっています。


さて、天下統一戦と言うと最近は恒例行事としての座に戻ってきた感じのするお祭りイベントです。


全国の同盟が盟主戦を繰り広げるため通常合戦とはかなり規模が異なり普段ではあまり見ないような展開が見られます。


そんなわけで統一戦と次の攻防戦などの盟主戦のあれこれを振り返り盟主戦についてケチを付けていきます。



2.あれこれ

ケチを付けるとは自分のフライドポテトの味に自信を持っていた料理人が客がフライドポテトにケチャップを付けたのを見て憤慨したと言う故事から来ていたらいいのに。


2-1.統一戦

天下統一戦では大殿を除き全ての国や城主が他国に攻撃を行うことができるため大規模な共闘が発生することがあります。


これにより普段は攻略対象とならないような「固くて攻めてもらえない同盟」などでも盟主戦が発生することがあります。


最近の戦国ixaでは着々と茶人汚染が進んでおり、いわゆる廃課金と言われるユーザでなくともHPの超回復化が進んでいる印象で単独での攻略ではHP負傷は至難となっています。


一方で天下統一戦では大規模共闘における高負荷が関係しているのか分かりませんが、上位同盟であってもまとまった負傷を見る機会が増えているような気がしています。


2-2.処理系

戦国ixaの処理単位はおそらく「1秒」だと考えられます。

少なくともゲーム内で表示されている1秒未満の単位はないはずです。


1秒と言ってもゲームの処理が1秒間で終了すると言うことはなく、特に戦闘処理の多い盟主戦などではかなりの遅延を発生させているのを見たことがあると思います。


そのため戦国ixaは「ゲーム内の時間」と「現実の時間」が複雑に絡み合ったタイムなんたらかんたらなゲームと言えます。


2-3.茶人

茶人とは「うるしぐろのとがんちゅ」と言う方が命名した「イエズス茶人会」に所属している城主の総称で、茶人の教えなどデッキ上回復速度上昇スキルを所持している者を指します。


茶人の教えはデッキ上の回復速度を1.15倍にするスキルでこれは重複して効果があります。


上位の茶人は1秒間でHPが全回復するとされています。


2-4.盟主戦でのHP回復の挙動

盟主戦などでの高負荷環境では例えば18:00:00の戦闘処理が18:00:00~18:00:01では終わりません。


つまりゲーム上では18:00:00かつ現実世界では18:00:00に行われた戦闘が現実世界の18:00:18とかに終了することになります。


例えば、

18:00:00

18:00:00

18:00:00

18:00:00

18:00:01

18:00:01


で行われた同時着弾の戦闘処理はかなり複雑でゲーム上では1秒しかたっていないのに数分の処理がかかります。


このときHPの回復はどうなっているのでしょうか?


HP回復がゲーム上の時間で処理されているのであれば少なくとも18:00:00と18:00:01の間に回復しそうです。


これはちゃんと確認してないので分からないのですが話を聞いている感じだと、HPはゲーム上の時間よりは現実の時間で回復しているっぽく(?)、そもそも処理中にはHPが回復しなかったりするようです。


つまるところ高負荷状態では茶人であっても負傷する可能性があるんじゃないかということです。



3.盟主戦的なものを考える

天下統一戦が終わって通常合戦もやったので感想的なものを書いていきます。


3-1.通常合戦とイベントの分離

盟主戦の勝ち筋は大きく分けて

・火力で勝つ

・ダメージで負傷させる

・指揮兵を削って火力を下げる


になると思います。


天下統一戦では高負荷と大規模共闘により一級同盟であってもかなりまとまった負傷が発生することが分かりました。


分かりましたが、同じことを通常合戦でできるでしょうか?多分できません。


もしかしたら国共闘ででかい負荷を発生させることはできるのかもしれませんが負傷させるまでのダメージを与えられるのかは謎です。


なので通常合戦では基本的に火力勝負一本と攻撃側の選択肢は少なくなっています。


そのため天下統一戦と通常合戦はそもそも調整が別である必要があるように見えます。


3-2.通常戦を救え

通常戦では火力勝負しか選択肢がないので火力勝負以外の選択肢を付与していきます。


・武装戦線を呼ぶ(天下)、國才まなる連豪を呼ぶ(無双)


合戦中に武装戦線を合戦地に召喚し共闘を行います。


これにより高負荷と大ダメージを発生させ負傷による勝ち筋を増やします。

武装戦線の場合はANTHEAが召喚されます。


・必殺の追加

今の武将スキルって大体発動率を100%にできる関係から10億出す部隊は基本的には10億しか出ないですよね。調子がよいと16億になったり調子が悪くて5億になることはまずありません。


合流でも同様に500億出す同盟は大抵500億しか出ないことになります。


ダメージ的に相手が550~600億くらいじゃないか?と言う局面でもやっぱり500億しか出ないので勝てない…もうちょっとっぽいのに。


そこで低確率で総攻撃力が+◯%される、いわゆる「必殺」的なランダム要素を追加します。


・戦闘による防御力ナーフ

これは攻撃したら攻撃した分だけ防御側の盟主ボーナスが減少していく感じのあれです。


同時着弾や共闘のひとまとまりを1ターンとすると、1ターンから2ターンの間に中位~上位の茶人はHPが全回復するため1ターン目と2ターン目の盟主城の状態はほとんど変わっていないのでは?と言う懸念があります。


攻撃してるのに効果がないと言うのはちょっとあれなので攻撃すればするほど盟主ボーナスが剥がれていく感じの設定を付け加えます。


これによって「負傷で削る」に代わる攻略の選択肢を増やします。


□盟主ボーナス減少のイメージ


盟主(+20%)(HP200)

攻撃

盟主(+20%)(HP80)


ここで攻撃が折り返すと茶人スキルが8~12枚程度の茶人でも大体は回復している

盟主(+20%)(HP200)


となり変わらない


盟主(+20%)(HP200)

攻撃(攻撃ポイント5000万発生)

盟主(+16%)(HP80)

盟主(+16%)(HP200)


攻撃ポイントかなにかによって盟主ボーナスを減少させる。


3-3.合戦とお祭りで分離

天下統一戦が終わると各同盟の獲得ポイントが爆上がりし陥落戦功もインフレします。


そのため合戦バランスは攻撃国側が有利となります。

陥落戦功が2倍になっても防御側が獲得できるポイントソースはどこも2倍にならないので当然ですね。


現在は弐の陣と言う仕様があるため防衛国が盟主城を守りきるのは難しく、陥落戦功が増えても合戦バランスは不利になるだけです。


この弐の陣自体が盟主戦を発生させるためのお祭りイベントみたいなものなのだから弐の陣の結果が合戦結果に普通に反映されるのはおかしくないかと言う気がします。


1日目は合戦

2日目はお祭り


と分離して合戦は合戦、お祭りはお祭りで別にしたい。

合戦ゲームとしては初日防衛を目標とする雰囲気ではあかんのやろかと。


3-4.器弱くない?

盟主戦をやっていて思ったのですが器って弱すぎませんか?


現在環境にある器は大筒(攻撃力MAX29)と雑賀衆(攻撃力32)です。


焙烙火矢が攻撃力MAX36。

騎馬鉄砲が攻撃力MAX38。


いくらなんでも弱すぎる…。


兵種攻撃力だけで見ても弱すぎるのにここからさらに兵科統率による火力減少が入ります。


メインが騎馬鉄砲(馬-器)なら大筒、雑賀衆ともに統率不一致です。


まあまあ攻撃力がマシな雑賀衆の統率が鉄砲足軽(槍-器)と同じなのも舐めてます。


火矢⇔騎鉄の切り替えで統率による火力減少を受けるのは分かりますが、火矢⇔大筒や騎鉄⇔雑賀衆の切り替えでまともな攻撃力が出ないのはちょっとバランスとしては疑問に見えます。


大筒の攻撃力を32、雑賀衆の攻撃力を35くらいにし、新たに統率が馬-器の新兵種の器(攻撃力32くらい)を追加すれば攻撃側の選択肢は増えそうです。

少なくとも現環境では器に対してケアが必要なさすぎる。


3-5.自動補充専用部隊(加勢専用部隊)

仮に全ての処理が音速で終わるとすると同時着弾に対して指揮兵数の補充が間に合わずに一瞬で指揮兵が削られて終わってしまうと言うジレンマがあります。


最近のアップデートで砦を所領防御陣形で守ると言うものがあります。


砦内の複数の城主が所領防御陣形で戦闘に参加し、所領防御陣形には「自動補充」機能があります。


と言うことは加勢部隊も自動補充にしてもそこまで処理が問題にならんのでは?



4.結論


・器の調整は割りと考えて欲しい


・陥落戦功のインフレは位階ポイントや通算クエストの達成の面ではありがたいが、合戦バランスとしてはどうなんですか?と言う感想