なんか急に7月になっていませんか?

 

去年の秋もなかなか来なかったと思えば、今年はいきなり夏がやってきてしまっている感じがしますね。

 

そんなわけで本格的な夏がきて体調を崩す前に早急に夏バテ防止のメニューを紹介していきたいと思います。

 

 

 

1.陥落報酬

戦国ixaでは合戦でもらえる報酬には、合戦成績でもらえる合戦報酬と上位盟主城を陥落した際にもらえる陥落報酬などがあります。

 

陥落報酬では陥落戦功と陥落に対する貢献順位に応じたチケット、銅銭の報酬が攻撃側に発生します。

 

複数の同盟や城主が陥落に関わっている場合は、陥落までに要した攻撃力に応じて陥落戦功が按配され、また攻撃力の総数の順位で決まる貢献順位によってチケットなどが配布されます。

 

この仕様により、盟主城の攻略能力のない同盟や城主が陥落報酬を目当てに上位盟主城に攻撃する行動が散見されており特に上位同盟の中で問題視されています。

 

今回は盟主城の陥落報酬の分配方法などを見直してみたりみなかったりしようかと思っています。

 

 

2.背景

拝啓は何で締めればいいんでしたっけ?

 

2-1.陥落報酬の分配

上位盟主城が陥落した場合、「陥落戦功」と「陥落報酬」が攻撃国側に配布されます。

 

配布方法は次の通りです。

 

陥落戦功=陥落までに与えた攻撃力を陥落までに要した総攻撃力で按配

 

陥落報酬=陥落までに与えた攻撃力の順位(貢献順位)と陥落した同盟の国内順位に応じてチケット、銅銭、殊勲が配布

 

具体的に言うと、

陥落戦功が200万の同盟Aを陥落させるのに同盟Xが30億、同盟Yが20億、同盟Zが50億の攻撃力が発生した戦闘を行った場合、

 

同盟X: 200万×30億/(30億+20億+50億)=60万

同盟Y: 200万×20億/(30億+20億+50億)=40万

同盟Z: 200万×50億/(30億+20億+50億)=100万

 

のように陥落戦功が分配されます。

 

2-2.報酬分配における問題点

現在の報酬分配の仕様の問題点は「陥落までに要した攻撃力」と言われる攻撃力を区別していない点にあります。

 

例えば2-1.の例で言えば、

同盟Xに所属するmさんは5億の攻撃力、同盟Yに所属するnさんも5億の攻撃力、同盟Zに所属するoさんも5億の攻撃力を出した場合にmさん,nさん,oさんの陥落戦功および貢献順位は同じになります。

 

同盟Aの陥落にもっとも有効となっている同盟Zにいても同盟Yにいても攻撃力が同じであれば陥落戦功は等価となります。

 

また同盟に所属していないpさんがこっそり同盟Aに2億の攻撃を5回当てていた場合はどうなるでしょうか?

 

pさんの陥落までに与えた攻撃力は2億×5回で10億ですから、mさん,nさん,oさんの2倍の陥落戦功を獲得することができます。

 

2-3.ハイエナの歴史

攻略能力のない城主や同盟が他人の攻略に便乗して報酬を獲得することをハイエナ行為(または単にハイエナ)と呼んでいます。

 

太古の日本では陥落報酬と言うものは現在のように「陥落に要した攻撃力」で按配されておらず、現在の出城のように陥落した同盟や城主の総取りだったと伝えられています。

 

そのため他人や他同盟が攻略中の拠点に割り込んで攻撃し陥落報酬を奪い取る「ハイエナ行為」が問題となっていたとされています。

 

最近あまり見ませんが国によっては「国ルール」と言うものがあり、その中に「優先権」の規定などが含まれるのはこの時代の名残とされています。

 

この仕様は後に現在の「陥落までに要した攻撃力」で按配される仕様に変更されました。

 

しかし、今度は2-2.でのpさんのような報酬を目当てに盟主城に攻撃する行為を「ハイエナ行為」と呼ぶことが増えています。

 

□ハイエナ少年

みなさんは「◯◯にハイエナされた」と言う書状や国チャットへの書き込みを見たことはありませんか?

 

ここで言う「ハイエナ」とは文脈から言うと旧仕様でのハイエナ行為だと考えられます。

 

ところが実際報告書で確認してみると攻撃が被っただけだったり、優先権の条件を満たしていなかったり、そもそも負傷壊滅しているなどハイエナをされたようにはあまり見えない事例が多いです。

 

そのためこのようなハイエナ報告をする城主はだいたいハイエナ少年だと予想する傾向が多いようです。

 

□大半事変

大半事変とは新仕様で言うところのハイエナ行為をしてトラブルに巻き込まれたというリスク管理学の教科書でも事例として挙げられる事件です。

 

ハイエナ行為をしていたおそらく後発鯖をメインとしている城主が「大半とは過半数未満という意味ですよね?後発鯖では盟主城に攻撃を当てておくのは一般的です」(意訳)のような反論をしたことから大半事変と呼ばれています。

 

前後の流れはよく分からないのですがこんな感じだと予想しています。

 

先行鯖民「ハイエナ行為はやめてください!」

後発鯖民「攻撃を当てるのはルール違反ではない」

先行鯖民「攻略する気のない攻撃を当てるのはマナー違反であり大半の人がそう思っている」

後発鯖民「大半とは過半数未満ですよね?後発鯖では普通ですよ」

 

この後発鯖民が本当に後発鯖の風潮だと思い言っているのか、正当化のために後発鯖の風潮の話をしているのかはよく分かりませんが、この先行鯖の方が過半数未満しか思っていないマナーで反論してくる勇者だと思われていることは間違いなさそうです。

 

ネットでは「大半が過半数以下とかアホすぎる」「過半数以下の人間しか言っていないことで反論しそうな面をしていたのが悪い」など意見が分かれているようです。

 

 

3.報酬分配について考える

2.背景の背景を踏まえ大半の人が納得する報酬分配について考えます。

 

3-1.審判員制度

審判員制度とは各拠点に陥落に際した貢献度を「陥落までに要した攻撃力」だけでなく人間の目によっても評価しようという試みです。

 

各盟主城には主審1名と副審4名の審判員を配置し、陥落時に「陥落までに要した攻撃力」とは別に「陥落に対して有効な攻撃であったか」を評価し補正を加えて報酬を分配していきます。

 

人件費や人員育成の課題や、賄賂などによる不正判定などがが予想され実現性は微妙です。

 

3-2.平行世界制度

平行世界制度とは報酬目的の攻撃自体を直接解決するものではなく、別々の平行世界を生成することでターゲット不足の解決に焦点を当てています。

 

具体的には盟主城Aが陥落した場合、陥落時から10分前の状態の盟主城Aを平行世界に復元します(盟主城A')。

 

盟主城A'は陥落戦功や報酬が盟主城Aより減りますが、盟主城Aを陥落した同盟は攻撃できず盟主城Aを陥落した同盟の「陥落までに要した攻撃力」を参照しません。

 

盟主城A'が陥落した場合は陥落から10分前の状態の盟主城A''を平行世界に復元します。

 

平行世界の盟主城A',A''は初日に陥落しなかった場合は消滅し、盟主城Aが初日に陥落しなかった場合は平行世界は生成しません。

 

□平行世界制度のイメージ

 

19:05 同盟Xが盟主城Aに攻撃

19:08 同盟Yが盟主城Aに攻撃

※1

19:13 同盟Zが盟主城Aに攻撃

19:16 同盟Xが盟主城Aに攻撃(80名負傷)

19:19 同盟Xが盟主城Aに攻撃(60名負傷。陥落)

19:21 同盟Yが盟主城Aに攻撃(※2)

※3

19:25 同盟Zが盟主城Aに攻撃

19:32 同盟Yが盟主城Aに攻撃(陥落)

 

上記のような戦闘があった場合、19:19での陥落の10分前の19:09の状態(※1の地点)の盟主城A'が平行世界に復元されます。

 

通常では陥落済みで当たらない19:21の同盟Yの攻撃(※2)は平行世界の盟主城A'に当たります。

 

19:32で再び陥落したため19:22(※3)の地点で盟主城A''を平行世界に復元します。

 

盟主城Aの「陥落に要した攻撃力」は同盟Xの19:05,19:16,19:19の攻撃であり、

盟主城A'の「陥落に要した攻撃力」は同盟Yの19:08,19:21,19:32の攻撃となります。

盟主城A''が陥落した場合は同盟X,Y以外のすべての攻撃が参照されます。

 

3-3.ダメージ計算法

ダメージ計算法では陥落戦功を「陥落までに要した攻撃力」ではなく「陥落までに要したダメージ」によって算出します。

 

戦闘では攻撃力と防御力の比率を元に受けるダメージが決定されています。

 

基本的には火力に比例してダメージは増えるのですが勝利判定で与えるダメージは敗北判定で与えるダメージより大きくなるため陥落に有効な攻撃を出した同盟に有利になります。

(なおここで言うダメージは火力による元のダメージのことであり、ダメージ軽減スキルやダメージ追加スキルは計算に含めない)

 

ただこれをやるととどめを刺すメイン火力の合流と削りを担当する合流にも格差が発生するためわざわざ新しく開発するほどのものかと言うと疑問です。

 

3-4.四倍差戦闘の無効

今までの改善案や2-3.ハイエナの歴史でも分かるように、新しい評価方法を作っても新しい評価方法でもっとも効率的なハイエナ方法が確立されてしまうことが予想できると思います。

 

そのため開発のコストなどを考えても新しい制度を導入するのは結果としてあまり効果が出ないのではという懸念があります。

 

そこでここでは現行の仕様そのものは変更しません。ある程度は諦めていきます。

 

ここで考えるのは「陥落までに要した攻撃力」に明らかに不適当なものは排除しようというものです。

 

そのひとつとして「攻撃力に対して防御力が四倍差以上の戦闘を「陥落までに要した攻撃力」の算出に含めない」を考えます。

 

四倍差とはなにかと言うと、敗北側がHPに関係なく負傷、壊滅する攻防差を基準として用いています。

 

基本的には攻略を目的とした攻撃が四倍差負けすることはないだろうという点と、負傷壊滅する見た目に分かりやすい点を根拠としています。

 

どんなに攻略能力がなくても四倍差未満の攻撃であれば「陥落までに要した攻撃力」として計上されてしまいますが多少はましになるでしょう。

 

また天下統一戦などの報酬目的の攻撃はかなり邪魔であるためこちらへの抑制も期待しています。

 

3-5.各タームごとのリセット

現在の合戦では、

1)1日目19:00~25:00

2)2日目10:00~17:00

3)2日目18:00~25:00

 

の3タームに合戦が分かれており、2)で弐の陣(その1)、3)で弐の陣(その2)が発生します。

 

ここで1)の合戦にだけ着目します。

大体のユーザが集まりやすい時間ではあるのでどの同盟や城主も攻略機会において公平と考えることができます。

公平でさえあれば仮にハイエナ行為をされても「ハイエナされたくないならさっさと落とせ」と言う理屈が通ります。

 

次に2)の合戦です。

2)に生き残っている同盟は1)で攻略が間に合わなかったか、1)では落とせない強い同盟のいずれかです。

 

したがって、2)で攻略を目的とする攻撃をするにはある程度の同盟員が揃わなくてはなりません。平日午前に人はいません。

 

一方、攻略を目的としていない報酬目的の攻撃は人数を揃える必要がないため2)の間いくらでも攻撃が可能です。

 

そのため2)以降では攻略や攻撃の機会において公平ではないと言うのが問題に見えます。

 

なので1)2)3)の各タームの戦闘において「陥落に要した攻撃力」の参照をリセットします。

 

リセット方法について

 

・1)2)のターム終了時に「陥落に要した攻撃力」の参照をリセットする

・2)のターム終了時のみ2)のタームの「陥落に要した攻撃力」の参照をリセットする

・2)のタームは盟主城を保護期間にし、戦闘が行えないようにする

 

が挙げられます。

1)2)と全タームでリセットした方が分かりやすそうですが前日の攻撃が無かったことになるのは悲しいですね。

 

問題となるのは人のいない2)なので2)で陥落しない場合は2)での戦闘は参照しないと言うのが体感的には公平に見えます。

 

更に言えば2)のタームで盟主戦せんでもいいのでは?と言う言説もあり、攻撃国側は2)のタームで本領全焼RTA的なイベントでもねじ込んでもよくないだろうか。よくないか。

 

 

 

4.結論

 

・陥落戦功を分配するバイトがあったらやってみたい

 

・公平的な話をすると2日目も19:00~25:00でよくないか?説はあってほしい