ゴールデンウィークがそろそろ始まります。


5月と言えば新社会人のみなさんのメンタルが落ち込みがちな時期ですから踏ん張りどころですね。


最近だと退職代行モームリと言う退職代行サービスなどがよく聞かれますがこの季節は儲かるのでしょうか。


職場の退職に退職代行サービスを利用することについての賛否などがあるようですが、そもそも退職代行モームリと言う社名(?)はどうなんでしょうか。


退職代行サービスを利用する側から見れば退職代行モームリと言う名前は業務内容が分かりやすいですが、退職代行業務をするとき「退職代行モームリ」ですと相手側の職場に名乗るのはふざけすぎてはいないでしょうか。


やはり社会を相手にする仕事ですので社名に意味を持たせるような名前は適切ではないので「新規会社2025」ぐらい名前からなんの会社なのか分からないくらいの相手への配慮ができるようになりたいですね。



1.合戦代行ボーフリ

29章もある程度進み攻撃側有利の雰囲気で固まってきましたね。


合戦1日目の陥落が多く、初日を防衛しても二日目を守りきるのは至難となっていますが、国や同盟によっては攻撃格差がかなりあり上位同盟に全然歯が立たないような国もあるようです。


今回は盟主戦周りについて見ていきたいと思います。



2.盟主戦

いくさじゃ!いくさじゃ!


2-1.攻防バランス

前評判通り29章の盟主戦の攻防バランスは攻撃側に大きく偏っています。


主な要因として10052緋村剣心部隊の登場や天地超克、虎伐衝天などの盟主戦火力スキルの追加、またそれに対して防御側のインフレが進んでいないことが挙げられます。


一方で、攻撃有利環境にもかかわらず勝率の高い国と低い国の差が割りとはっきりとしている印象があります。


単純に戦果獲得のメインとなる有力同盟が国にいないのが原因に見えます。


またこれは憶測なのですが、盟主戦合流に盟主戦用の部隊ではなくソロ用の部隊で参加されているのではないかなという気もします。


無双鯖の筆頭同盟でも26合流で100億に届かないケースがいまだに見られます。

100億だと平均4億弱ですからそこそこ強めのソロ部隊で合流しているのと変わりがありません。


ソロ用部隊を使っていては29章の攻防バランスの恩恵を全く受けられませんから結果として成績が伸びないと言う結果になっているのではないかなと思います。


余談ですが無双鯖の同盟って壊滅保護スキルつけないんでしょうか?

40~60人の壊滅を出す合流をよく見かけています。謎です。


2-2.合戦バランス

攻撃有利環境では攻撃国側が有利なため大体勝敗が1:1になりそうですが実際は上位と下位にはっきりと分かれている感じです。


例えば同盟A(陥落戦功100万)が弐の陣(二日目18:00~)に陥落した場合、


初日防御 戦功+25万

二日目陥落 陥落戦功-70万


となりますから防衛成功しない限り陥落戦功の45%は持っていかれることになります。


となると防衛側が勝つには陥落しない同盟の陥落戦功が大きいか、陥落しない上位同盟が複数存在することが条件となりそうです。


合戦の勝敗は基本的に戦果の合計で決まりますから負けた気がしなくても戦果が少なければ負けます。


前述のように、終日防衛に成功しなければ最低でも陥落戦功の45%は攻撃国側に持っていかれます。


陥落戦功の小さい下位同盟であれば防衛時の撃破戦功で取り返すことも可能でしょうが、陥落戦功の大きい上位同盟では容易ではありません。


2-3.国内同盟順位

国内の同盟の順位は同盟戦果によって決まります。


同盟攻撃ポイント=同盟内攻撃ポイントの総計

同盟防御ポイント=(同盟内防御ポイントの総計×防衛国補正)×同盟防御カウント/10

同盟戦功=同盟内戦功の総計(盟主城や盟主補佐城などの特定拠点の陥落戦功は2倍)


同盟戦果=同盟戦功+同盟ポイント/100


2-4.固くて攻めてもらえない城

固くて攻めてもらえない城とは固くて攻めてもらえない城のことです。


戦国ixaでは攻撃力と防御力を比べて大きい方が一応勝つゲームになっていますから戦力差が大きいと攻める理由がなくなってしまいます。


固くて攻めてもらえない城は防御ポイントが稼げないため防衛力が高いにもかかわらず防衛戦で不利となります。


例えば陥落戦功が400万の固くて攻めてもらえない同盟Xと陥落戦功が200万の柔らかくて攻めてもらえる同盟Yについて考えます。


同盟Xは防衛に成功するので陥落戦功の75%である300万戦功を獲得そ固くて攻めてもらえなかったので防御ポイントは0、つまり獲得戦果も300万となります。


一方、同盟Yは初日に陥落しましたが防御戦闘で5000万~2億ポイントを獲得しました。

防衛国補正の2.5倍をかけて1億2500万~5億ポイント、1/100が戦果ですから125万~500万戦果となります。


また防御ポイントには同盟防御カウントの補正も乗りますから仮に防御カウントが最低の20だとしても実質の相当戦果は250万~1000万となります。


固くて攻めてもらえない同盟X

陥落戦功 400万(未陥落)

獲得戦果 300万


柔らかくて攻めてもらえる同盟Y

陥落戦功 200万(陥落)

獲得戦果 250~1000万(防御ポイント5000万~2億計算)


2-5.銅銭合流

合流時に銅銭獲得スキルを合流に乗せることで銅銭を獲得することを銅銭合流と言います。


銅銭合流のターゲットは柔らかくて攻めてもらえる城となります。

そのため、同盟防御カウントや防衛力に見合わない同盟順位の同盟を量産する結果となっています。



3.感想


・合戦バランスについて

前述のとおり、防衛成功しない限りは陥落戦功の45%が攻撃国側に持っていかれることになります。


防御側は防御戦闘で防御ポイントを獲得しますが、例えば陥落戦功が2倍の同盟が2倍の防御ポイントを獲得できるわけではないのでバランスとしてはおかしいように見えます。


弐の陣はあくまで盟主戦を発生させるための差水なのですから陥落戦功をもっと削ってもいいような気がしますね。


・攻防差の調整

弐の陣は本来勝てない相手と戦闘が可能になる救済的なシステムだと思われます。


現在のレギュレーションでは


合流数 26→34合流

火力 1.0倍→1.3倍


となっていますから大体1.7倍くらいの下駄が攻撃側に履かされることになります。

これで攻撃国側が陥落したら攻撃国側有利はちょっとよく分かりません。


とは言え戦力差を補正するのは戦闘を発生させるために良いことですから弐の陣を参考に次のような調整を考えます。


「盟主拠点に対して獲得した攻撃ポイントに応じて盟主城の防御力にマイナスの補正がかかる」


例えば、同盟Xの盟主城を攻撃して攻撃側の国または同盟が1億ポイント獲得したとき同盟Xの盟主城の防御力は0.9倍になる。


同様に3億ポイントで0.8倍、5億ポイントで0.7倍となる。


補正がかかるごとに陥落戦功の一部が貰えてもよい(1億ポイント獲得→防御補正0.9倍、陥落戦功1割獲得など)


盟主戦環境では茶人スキルの蔓延などで攻防差がある場合は対戦自体がが成立しないので攻防差を調整するギミックがあってほしい。


・補佐城のアップデートは終了しました

盟主城と同等の扱いにしても良い気がするのだがなんか諦められている。


3人まで任命できるのだから防衛成功することに防御側が得をするようにしてほしい。



4.結論


・なんか途中で飽きた


・クエストから戦功関連のクエストがなくなった現在で防衛報酬を「戦功」でもらってもな


・陥落戦功もある程度固定値でよいのでは(章の最初と最後で戦果の価値が違いすぎる)と思ったりもするのだが、現在の仕様じゃないと駄目なんだろうか


・合戦当たりの銅銭獲得量に制限とかかけられないのかな