コマンドRPGの「 防御 」に関するアイディアです。
私にはファミコン時代の古いコマンドRPGの記憶しか残っていないので、
今現在のターン制コマンドRPGがどのように進化しているのかが丸で分かりませんが、
私にとってコマンドRPGの「 防御 」というコマンドは、
選ぶのをためらう「 消極的コマンド 」だった記憶が強いです。
この防御コマンドは私のプレーした全てのRPGに存在していた気が致しますが、
にも拘わらず、どのゲームの防御もその意義を見出せないまま使用されていたように思います。
いわゆる「 ダメージ半分 」みたいな効果ですね。
ですからこの防御コマンドを、
もっとプレーヤーが積極的に使いたくなるようなメリットを考えてみたいと思います。
・剣士の場合。
「 戦う = 剣で攻撃 」「 防御 = 漠然とした防御 」と決めつけず、
「 戦う = 剣を使う技 」「 防御 = 盾を使う技 」という考え方にする事で、
積極性が増すのではないかと思います。
要するに、剣と盾、二つの「 戦う 」コマンドを使い分けるという考え方です。
例えば、シールドバッシュなどの盾を使った技を覚える事で、
防御中は単に身を守るだけではなく、自動的に盾で反撃を行うようにする。
( ※ アクション要素の無い、コマンド選択型RPGの話ですよ。)
単純に防御しつつ反撃するというだけでなく、
防御中のカウンターアタックにもクリティカルが発生するようにしてやれば、
積極的に防御に行く作戦も立てられるのではないでしょうか。
あるいは、剣で攻撃した場合は「 次の敵のターンでノーガード状態 」になり、
盾で攻撃した場合は「 剣よりも攻撃力は低いが、敵のターンで防御が可能 」とかにする。
・魔法使いの場合。
MPがわずかに回復するようにする。
( ※ アイテム等による回復手段は無くします。)
また、防御中は魔法への耐性が高まり、スリープなんかにも掛かりにくくなる。
・盗賊の場合。
「 逃げるコマンド 」の成功確率が少しずつ上昇していくようにする。
この場合、盗賊用スキルとして「 現在の逃げられる確率 」を表示してあげれば良いかなと。
それともう一つ、盗賊用のスキルとして、
今現在どの敵に攻撃すればクリティカルが発生しやすいかを教えてくれる、とかも良いかなと。
盗賊は特別に目が良い職業である、という事にしてあげる事で、
「 攻撃力も防御力も決して高くは無いし、参謀のような働きも出来ないが、
剣士達の目となり、戦場のアシスタントとして有能な存在。」
・・・という扱い方が可能になるかなと。
それ以外ですと、上記のような職種を問わずに、
防御中は「 回避率がアップする 」くらいのメリットは欲しいです。
操作自体は普通に「 防御 」を選択するだけで、今まで通り複雑にはしない方向です。
盾を買ったら装備して、盾の技を覚えたら盾にセットして、後は全部オートで。
あくまでもシンプルなまま、その上で選んでも損をした気にならなく出来ればなと。