続編の作り方 | 着 想 ノート

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管理者 / 残月


主にゲームの話ですけども、
長い間シリーズが続いているのに、人気が徐々に落ちている作品が有るじゃないですか。
それどころか、既にシリーズが止まってしまった作品すら沢山有る。

どのゲームの話、とかではなくて、
そんなのは日本に限らず、新作が全く出ていないシリーズが世界中に有る訳でね。


システムがマンネリで飽きられるケースが一番多そうですが、
新作を連発しすぎてシリーズの価値が低くなっていくケースも有りますよね。
( これは「 円 」を刷りすぎて円安になるのと同じ事かな? )

実際の所「 続編の作り方 」というのは案外にデリケートなものだと思うのです。

シリーズの第一作目ではユーザーの度肝を抜いたゲームだったのに、
続編では有り得ないほどに品質が低下してしまい、
抜かれた度肝が返ってくるケースが有りますね。

これってクリエーターが前作の良さを理解できてなかったって事です。
という事は、前作のヒットは偶然だったって事になる。

要するに、マンネリならば未だ良いんですよ。
前作の良さが継承されてるって事ですから、むしろ幸せな続編って事になる。
だからユーザーが飽きる分には構わない。

マンネリじゃない方がヤバイんです、実は。
作ってる側が分かってない事こそが一番の悲劇なのだから。

こっちのケースだと、新作を出せば出すほど、正解から遠ざかる。

マンネリの場合だとシリーズが長い間続く傾向が有ると思います。
ですが、そうじゃない場合の方は、シリーズ2作目で画面だけ綺麗になって叩かれて、
3作目で大きく外して、そのまま終了してしまう印象が有りますね。
あくまでも印象、ですけど。

1作目の何が良かったのかを確実に確かめてから先に進むべきだと思います。
徹底的にアンケートでユーザーの意見を汲み上げて、経営陣の戯言はシャットアウトして。
(「 どんどん新作を出せ! 」という経営陣には、円安の話でもしておけと。)


一つの手としては、2作目を作る時には「 CGを綺麗にする作業には手を付けない 」と、
決め事をしておいた方が良いかも知れませんね。
シリーズの本質を研磨する事だけに専念するのが正解だと思うので。

もしくは逆に、ゲームは一切いじらずに、
CGだけを綺麗にしたり、ロード時間を減らしたり、という事だけに専念する。