一軸ベルトスクロールアクション | 着 想 ノート

着 想 ノート

管理者 / 残月


古いACGに「 ベルトスクロールACG 」というジャンルが有るのですけど、
通常の横スクロールACGに見た目は近いのですが、ステージ上に奥行が有るのが特徴です。

横スクロールACGの場合、左右に走ったり、ジャンプしたりしか出来ないのですが、
このベルトスクロールというゲームはジャンル的には2Dに入るのですけど、
普通の2Dとは違い、疑似3Dと言いまして、画面に「 奥行 」というものが存在し、
左右だけでは無くて、手前側と奥側にも移動が出来るのです。

奥行が存在するという事は、つまり3D ACG、とも言えるのですが、
完全な3Dのゲームと違う点として、普通の3Dゲームは手前や奥の敵にも攻撃できるのですが、
ベルトスクロールの場合は、敵の真横に座標の軸を合わせないと、敵に攻撃が当たらない。

何故かと言うと、キャラクターが横方向にしか攻撃できない為です。
もちろん、敵からの攻撃も同じく当たらないのですけどね。

要するに「 移動は3D 」で「 攻撃は2D 」という事です。

( ※ そもそも最初から、全方向に攻撃の出来る3D ACGの仕様で作っておいて、
  ステージの構成だけベルトスクロール用の横長マップにしてしまえば良いのに、とも思う。)


このシステムは、対戦格闘ゲームが出てくる前には人気の有るジャンルだったのですけどね。
でも敵に軸を合わせないと当たらない、などの仕様の悪さも有り、もう新作は少ないです。

後、COOP(協力プレー)とかやると、誰がどこにいるのか全く判別できなくなる、
という大きな弱点も持っていました。

だから、この辺を改善して、現代版のベルトスクロールを考えてみたので、
ちょっと書いてみたいと思います。

ただし、今回書くのはベルトスクロールと言いましても、
実は疑似ベルトスクロールなのですけどね。



取り敢えず、4人同時プレーをする場合を例として書いていきます。

( ※ 文章が非常に分かりにくいとは思いますが、
  「 ? 」と思っても、一度最後まで通して読んで頂き、その上でもう一度読み直して頂ければ、
  多少は内容が分かるようになるかな、と思います。 多分。)


まず、他の人のキャラと判別できなくなって自分のキャラを見失ったり、
他の人とぶつかってお互いのキャラが邪魔になったりするのを防ぐ為、
全プレーヤーが左右の真横方向にしか移動できなくする。

つまり、操作方法は完全な横スクロールACGにしてしまう。

そして全プレーヤー共、自分が画面の一番手前に表示されるようにして、
他の3人のプレーヤーは、必ず自分よりも画面の「 奥の軸 」に表示する。
要するに、4人共別々の横軸を与えられてプレーするのです。


プレーヤーAから見て、プレーヤーBは画面の奥側の軸に表示されていても、
プレーヤーBから見ると、逆にプレーヤーAの方が画面の奥側の軸に表示されるようにしてしまう。
要するに、全プレーヤーがそれぞれ独立したプレー画面を維持していると言う事です。
全プレーヤーがソロプレーを確保できるCOOP、と言っても良いですね。
( ※ 当然、COOPの場合に関しては、オンライン専用のシステムという事に成りますね。)


これでしたらプレーヤー同士がぶつからないし、自分のキャラも見失わないはず。
また、敵との軸も常に合わさっているので、普通に攻撃が当たります。
全プレーヤーから見て、全ての敵が常に自分のライン上にいるという事です。

この方法なら、見た目は今までのベルトスクロールに近いですよね。
一軸ベルトスクロールアクション、とでも言えばいいのでしょうか。
各プレーヤーにとっては、純粋な横スクロールACGという事になると思います。


文章が非常に分かりにくいと思うので、もう少しだけ整理して説明してみます。

まずゲームのシステム自体は、完全に独立した真横スクロールACGにしてしまう。
そして、その横スクロール画面を、参加したプレーヤーの人数分、奥側へと連ねていく。

その際、必ず自分が一番手前側の軸に表示されるようにして、奥側の軸には移動できなくする。

自分以外の他のプレーヤー達は、奥側へ、奥側へと、1人ずつ軸をずらして表示していき、
互いの軸には一切移動できなくして、各プレーヤーには独立した軸の上だけでプレーしてもらう。

ゲーム画面の見た目だけは、奥行の有るベルトスクロールぽく作りつつ、
その見た目だけの奥行部分に、他の参加プレーヤーを1人ずつ軸をずらして立たせていく、と。

この文章で分かりますかね? 分からなかったら申し訳ない。


このシステムの難しいのは戦闘時の処理でしょうか。
他のプレーヤーに対して回復魔法を使う、とかでしたら問題無いとは思いますけど、
敵との交戦の処理をどうするかが問題です。

まず解決方法として、敵のHPは共有する形にします。
プレーヤーAが与えたダメージは、B、C、D、の画面にも反映されるという事です。

それにプレーヤーの誰かが敵を吹っ飛ばした時などは、
吹っ飛んだ敵の位置も、全プレーヤーから見て同じ位置に合わせる必要が有りますね。

また、いわゆるヘイトシステムなんかを使い、敵がどのプレーヤーを狙うか決めさせて、
敵の取る行動を一つに絞りこむ、みたいなAIも必要になるのでしょうね。

・・・と、こんな感じで戦闘を何とか調整していくしかないかなと。


( ※ 普通のベルトスクロールのゲームって、斜め上から見た感じのカメラになっていて、
  その分、上下の移動可能距離がかなり広くなっていますよね?
  つまり画面の手前側から奥側へと移動できる距離が結構な広さですよね?

  ですが斜め上から見たカメラを止めて、真横近くから見た感じのカメラにしてしまえば、
  上に書いたように無理をしてまで全ての敵を同じ軸に表示せずとも、
  敵の軍団を自由に別々の軸に並べまくったとしても、真横に近い感じのカメラならば、
  違う軸に居る敵との交戦でも、余り違和感が出なくする事が出来るのではないでしょうか? )



弱点としては、オンラインでないと成り立たない所でしょうか。
自宅に友人を呼んでプレーする事が出来ませんからね。
全プレーヤーが独立した個人の画面を持たないといけないから。

今回はCOOPを前提に書きましたけど、
このシステムは、ソロプレーの「 横スクロールアクションRPG 」にも向いているかと思います。
一番手前側の自分のキャラ以外をNPCが操作する形にすれば、パーティー制も導入できますから。

ですから、ソロならばオフラインでもプレーが可能でしょうね。


取り敢えず、ここで一回まとめてみます。

・何人でプレーしたとしても、常に自分が画面の一番手前側に表示される。
・敵は常に自分のライン上にいる為、いちいち軸を合わせなくても必ず攻撃が当たる。
・敵のHPは全プレーヤーの間で共有される。

このような感じでしょうか。


それと最後にもう一つ書いておきたいのが、ポーズボタンに関してです。

COOP中にトイレに行きたくなった時なんかは、AIに操作を代行してもらえば良いとしても、
ゲーム中に「 味方に回復魔法を使用する為にウィンドーを開く 」ような時はどうするか。
だって、ウィンドーを開いた人だけ無敵扱いにする訳にはいきませんからね。

そこでウィンドーをゲージ式にしてみたらどうかな、と思います。
ウィンドーを開くとウィンドーゲージを消費してしまうシステムにするのです。

もちろん時間が経てば、またゲージは回復していきます。
ウィンドー表示中は、無敵か、もしくはわずかにダメージを受けるようにする。

これでしたら各人が好きなタイミングでポーズしても余り問題は無いかなと思います。



※ このシステムで「 横スクロールSTG 」のCOOPも出来たら良いですよね。
  出来るような気がするのですが、出来ませんかね?