シンクロ・ターン制 | 着 想 ノート

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管理者 / 残月


国内外から「 時代後れ 」と叩かれる事が多くなりましたが、
日本では今でも主流の「 ターン制 コマンド選択式RPG 」というジャンル。

どうもこのコマンド選択式というシステム自体が、
日本人との相性の良い「 終わる事の無い王道 」のような気が致します。


確かにコマンド選択式ってシステムとしては古いと思うのですが、
実は古く見せている元凶は別に有るのではないかと感じていたんです。
そこで色々と元凶を探している内に一つだけ見付けたのですが、
システムを老朽化させているのは「 ターン制 」ではないかなと考えまして。

昔から「 コマンド選択式 = ターン制 」とワンセットだったものですから、
切り離して考えた事が無かったのですよね。

ですから、非ターン制のコマンド選択式RPGを作ったらどうかなと思うのです。

非ターン制とは言っても、リアルタイムにしろと言っているのではなくて、
敵側のターンとプレーヤー側のターンを同時に実行させよう、という事です。

今までのターン制が「 シフト ( 交替 ) ターン制 」だとしましたら、
それを「 シンクロ ( 同時化 ) ターン制 」にしてみよう、という話です。

操作方法そのものは普通のコマンド選択式RPGと同じ物で良いと思うのですが、
実行の仕方だけが今までと違う。

味方パーティーの行動を全て選択すると、敵も味方も同じターンで一斉に行動する。
  ↓


( 既存のターン制 )

・1ターン目 : 味方の攻撃( 敵側は防御 )
・2ターン目 : 敵側の攻撃( 味方は防御 )
・3ターン目 : 味方の攻撃( 敵側は防御 )
・4ターン目 : 敵側の攻撃( 味方は防御 )


( 今回のターン制 )

・1ターン目 : 敵と味方が同時に激突
・2ターン目 : 敵と味方が同時に激突
・3ターン目 : 敵と味方が同時に激突
・4ターン目 : 敵と味方が同時に激突


ざっと書きますと、このようなイメージになるでしょうか。

単純計算で戦闘スピードが倍加するため、ストレスは激減するんじゃないでしょうか。
ターン制の戦闘だと、もはや半ムービーに近いものを感じますからね。


それと、戦闘スピードの他にもう一つ期待している事が有り、それはマンネリ感の減少です。

コマンド選択の時に、こちらは誰がどの敵を攻撃するかを選びますが、
どの敵が味方の誰を狙っているのかは、ふたを開けてみないと分からないので、
どういう激突の仕方が発生するかが読みきれなくて、単調にならずに済むのではないかなと。

例えば勇者が「 敵Aを攻撃 」を選択し、敵Aも勇者に攻撃を絞ってきたなら、
戦闘を開始すると両者が正面から激突します。
その結果「 勇者は 15 のダメージ / 敵Aは 23 のダメージ 」みたく、一度に結果が出る。

だけど両者がそれぞれ別の獲物を狙っていたとしたら、結果はもっと複雑になる。
例えば勇者が「 敵Aを攻撃 」を選択したとします。
味方の魔法使いはMPが少ないので防御にします。
そして選択終了後に戦闘開始。

敵Aは勇者では無くて、防御中の魔法使いに向かって突進。
敵Aは勇者よりもスピードが上なので、両者は激突せずに まず魔法使いが襲われる。
そして敵Aの後ろから遅れて追い掛けてきた勇者が、敵Aを後ろから攻撃。
しかしその後、勇者よりスピードの遅い敵Bが、勇者の後ろから襲いかかる。

つまり遅い事がメリットにもなりえる。
ただし余りにもスピードに差が有る場合は、後ろから来た敵をよけたり攻撃したり出来る。

こんな具合に単純戦闘からの脱却が出来ると良いなと思っています。


ちなみにこのシステムは、
「 敵味方を問わずに、
  ターンを無視して素早さのパラメーターが高いキャラから順番に動けるようになる。」
というタイプのゲームとは違いますよ。

素早さが高いキャラも、低いキャラも、同時に同じターンの中で動くというものです。
ターン制な訳ですからね。


それと、正面から激突する時に、キャラの重量や武器ごとの相性なんかも影響させたいです。

重量級の敵と正面激突すると転倒させられやすく、
起き上がる前にそこを別の敵から攻撃されてしまうとクリティカルダメージになりやすい、とか。

それから片手剣は速いけど、斧とぶつかると当たり負けしてしまいやすい、とか。

そういった不確定要素を入れられればマンネリから遠ざかると思うのですが、どうでしょう?
操作方法自体はシンプルなままで、実行システムだけを新鮮なものに出来れば良いですね。


上の文章だけを読むと、
小さいキャラ達が一斉に走り回る戦闘シーンをイメージされるかと思いますが、
戦闘シーンのイメージとしては、実は「 ドラゴンクエスト1~3 」で考えております。
( 他のRPGを殆ど知らないもので・・・。)

だから、全部を文章だけで表現する必要が有りますね。

「 勇者と敵Aが正面から激突。 勇者は 15のダメージ、敵Aは 20のダメージ。
  やや遅れて剣士が敵Aの後ろから攻撃。 敵Aに 25のダメージ。 敵Aを倒した。」

・・・みたいな感じでしょうか?

実際にこんな物が作れるかどうかは分かりませんが、
取り敢えず考えたので書いておきますよ、という事ですね。



※ これってSLGにも使えるような気がするのですけど、どうでしょうか?