エイムとロックオンの共存方法 | 着 想 ノート

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管理者 / 残月


もしロボット物のゲームを作る時に「 昔ながらのロックオン式 」にしてしまうと、
FPSのエイム操作に慣れてしまった現在の多くのプレーヤー達にとって、
最もプレーしづらい操作システムの筆頭になってしまう可能性が有ると思う。

ゲームに於いて、カメラが勝手に動き回るなんて事は、絶対に有ってはならない事ですからね。
現実の戦闘でも戦闘機が敵機をロックオンした時に、機体が勝手に敵の方を向いたら大変です。


かといって、FPSをやらない初心者にはエイム操作はとても難しい物ですので、
恐らくロックオンを無くしてしまうと困る人も多いと思う。

それにそれだけじゃなくて、演出的にも画面上にロックオンの表示が出ないと、
「 ロボット物に於けるジャンル特有の空気感 」が薄れてしまう可能性も有るかなと思う。

そうなると操作方法自体は「 自力でエイム操作を行いつつ、ロックオンは演出のみ 」にする。
この辺りが二つのシステムの落とし所になるのではないかと考えます。


具体的に書きますと、
敵が接近してきた時はロックオンの表示と、それから「 ピピピ 」というSEは発生するものの、
実際にはロック機能そのものが存在せず、
敵に対し、自力でエイムしなければいけないようにするのです。

つまりロックオンの「 機能 」は無くしてしまい、
ロックオンの「 表示 」だけは演出として残すという事。


仮に「 索敵距離:50m / 索敵範囲:360度 」という性能のレーダーを積んで出撃したとします。

そして敵機がプレーヤーに対して索敵距離である50mまで近付いた時、
自動で「 ピピピ!」とロックオンの表示を出して敵の接近を知らせてやる。

ですが、敵の位置情報は画面上に表示されるものの、
このロックオン表示はあくまでも演出に過ぎず、
実際にはロック機能が掛からないようにする。


で、ロックは掛からないのだけれども、プレーヤーにしてみれば、
  ↓
「 レーダーに敵が掛かったので画面の右の方にロックオン枠が表示されたぞ!
  良し! 次は画面中央にある照準マークを右に動かしてやり、
  照準がロックオン枠の中に重なったら撃てば良いんだな!」

と、一目で分かりますので、
FPSが苦手な人でも対応できると思います。
自分で索敵しなくても、敵がどこにいるのか自動で表示されて分かりますものね。


もちろん、たとえ敵の位置が分かったとしても、
小さい的(まと)にピンポイントでエイムするのは初心者には難しい事だとは思いますけど、
ピンポイントでエイムしなくても、大きなロックオン表示枠の中に持っていく事さえ出来れば、
仮に直撃しなくても、小ダメージだけでも与えられるようにしてあげたら良いと思います。

逆にFPSプレーヤーのようにエイムが上手い人の場合は、
ピンポイントでエイムする事により、大ダメージを与えられるようにすれば良い訳です。

これにより初心者の救済だけではなく、上級者の救済も可能になると思います。


ただし、一切ロックオン機能を付けない、という事ではなくて、
ミサイル等の誘導兵器にだけはロックオン機能を付けた方が良いかも知れませんね。

例えばロックオン表示の枠内にエイムを合わせた状態でミサイルを撃てば、
ミサイルの誘導機能がオンになり、自動で敵を追尾してくれる。
( ※ この時に「 敵にエイムする時間が長いほど、誘導可能な時間が延びる 」ようにする。)

逆に、ロックオン表示の枠外をエイムした状態でミサイルを撃つと、
誘導機能がオフの状態でミサイルを射出する事が出来るようにする。



※ 他にも初心者向けの方法として、
  ↓
  今まで通りにロックオン機能を使えるようにしてやりつつ、
  しかしロックオンを使用するとゲージが減っていき、
  ゼロになると、回復するまでロック機能が使えなくなる、という方法でも良いかなと思います。