星のカービィWiiデラックス インタビュー記事 | どこかの誰かのメモ帳

どこかの誰かのメモ帳

アニメのあらすじと感想、ゲームの語りや日記、考え事など。
知識や情報は必ずしも正しいとは限らないので責任はもてません。
考え方が変わる事があるので、記事同士に矛盾を感じる事があるかもしれません。
画像は自作とフリー素材を使用、ゲーム画面はシェア可能なもの。

 

 

前回

 

 

 

 

面白い内容でした。

という事で感想や自分なりのまとめを書いてみました。

 

ハード名がついたゲームのタイトル

Wiiデラックスもこれについて悩んでいたらしい。

ゲームのタイトルにオリジナルでハードの名前がついてる場合、リメイクしてもそのままつけた方がそのリメイクだと分かりやすくて良いと思う。

 

 

カービィWiiデラックスもそうだけど、マリオ64DS、スターフォックス64 3Dもついたまま。

 

リメイクには時間がかかるから、今更そのハードで発売するとも思えないから、ややこしくもないと思うし。

逆に発売からたちすぎるとパッケージとかみないと分からなくなりそうだけどね。

 

 

カービィのタイトルのデラックス

今回もデラックス、カービィのタイトルのデラックスはカービィらしくて好き。もはやカービィの定番とも言える。

 

ウルトラとかトリプルとかどんどん豪華になる感じも面白いしスーパーウルトラとかいろいろ追加されてく感じはドラゴンボールのサタンの必殺技っぽくて面白い。

 

 

リメイクの工夫

マホロアランドの親子や子ども達も楽しく遊べるコンセプトは良いと思うけど、難易度が子ども向けじゃないと思うw

 

思い出フィルターがあるからよりよくしないと思いフィルターにおいつかない、なるほど。

 

ディスカバリーとWiiデラックスは同時開発だったらしい、それは大変だ。

 

 

フチを強調した理由と苦労

あのキャラクターのフチの濃さは以前から言われていたけど、あれは四人で遊ぶ時の視認性を重視したらしい。

そういえば3DSのスマブラもやたらと太かった、特に小さな画面で大勢と遊ぶからね。

 

このフチは苦労したらしい、そもそも2Dの静止画ではなく動く3Dに2Dのような太い線がつけられる訳で、動きや角度によって違和感のない処理を行わなくてはならないわけで。

 

スターアライズはカービィ作品としては新鮮味のある世界観のトリプルデラックスやロボボプラネットの後から王道に戻ったので、同じく王道な草原ステージのWiiをリメイクする際に差別化したかったようだ。

スターアライズよりも草原の背景がファンタジー寄りであるWiiにはフチの強いトゥーン調がマッチしているらしい。

フチの強さにはここまで苦労とこだわりがあったのか。

 

 

デデデとワドルディの話

デデデの顔はその世界観にも合わせているらしい、簡単にいうとかっこよく活躍するならかっこいい顔にするとか。

 

 

Wiiのデデデは当たり判定の問題でやむなく本来よりも小柄にしていたけど、それだとデデデのパワフルなイメージが失われる、それが解決されたSwitchではデデデを大きくてパワフルな印象を与えている。

 

ワドルディはザコキャラらしく吹っ飛んで登場、かわいそうで愛おしい(笑)

最近のワドルディはザコキャラとは思えない強い印象だけど、ディスカバリーのCMでもワニに食べられたり相変わらず不憫な扱い。そこがかわいい

 

 

難易度の話

子どもや初心者から慣れた人まで楽しく遊べる、難易度を配慮したおたすけマホロアの存在。

それにしてはマホロアランドの難易度wだけどこれはクリアしてもしなくても良いので、慣れた人だけやってみたらという事なんだろう。

 

元々カービィはホバリングができるからあまり落下の心配がないとか、そういう優しさがあった。

ファミコンやゲームボーイ時代は容量の関係もあり、アクションゲームは難易度を高める事でやりごたえのあるゲームにしていたが、カービィは当時からそれなりに優しいゲームだった。

しかしそれとは別にエクストラモードという鬼畜モードもある、カービィが間口の広いゲームなのは昔から。

 

オート飲み込みは子どもだとやり方を忘れてしまうための配慮、慣れてると逆に邪魔なシステムになるから自分で設定できるところも良い。

 

あと細かいところをいうとディスカバリーのシューティングの操作設定も変えられるところが良かった。

上下逆に動く方が慣れていたから。

 

 

 

コピー能力の話

アーマーとサンドを考えるまでに60種類ぐらいの案があったらしい、いったいどんなコピー能力だったんだろう。

 

 

ゲームバランスはかわらずの多様性。

実際のところは軽いバランスブレイカーですよ、サンドにどれだけ助けられた事か(笑)

カービィのコピー能力はだいたい出始めが強い。

 

 

おめん

おめんは世界観を崩さないためとテーマパークらしさをだすため。ネタとして盛り上がってる感じはあるw特にデデデにカインをつけた時。

ただテーマパークはおまけとしてあるだけでなく、行き来させる動機としてもお面やアイテム要素があるらしい、確かにアイテムには助けられた。

 

 

 

マホロアについて

テーマパークがマホロアなのは単純にイメージ的なものらしい。実は世界線は曖昧なのでシンプルにとらえてほしいようで。

 

星のカービィは元々台詞があまりないタイプのゲームだけど、マホロアはよく話すキャラクターなのでどんな世界なのか目的なのか、説明させる役割も担っている。

 

 

マホロアは人気がでて出世した事によりパッケージにもちゃっかり登場。

 

 

時系列

カービィはストーリーにちゃんとした時系列はないが、それだと新しいゲームがでるたびにはじめからになってしまうので、ちゃんと結びつけられる部分もあるとかで、この作品の時系列の曖昧さってそういう事なんだ。

 

 

結局のところマホロアランドの存在は謎なままでプレイヤーの想像にお任せって事らしい。時間をこえた遠い未来かもしれないし、時空をこえたパラレルワールドかもしれないね。