【PCゲーム】【ディアブロ4】現在のビルド構成 | 元ダビスタ好きの独り言ブログ

元ダビスタ好きの独り言ブログ

個人的な出来事、PC、ゲーム、その他、適当に書き連ねます

 

リクエストがあったので、簡単に今のビルド構成を・・・(表組みしようと思いましたが、いまひとつだったので、各クラスタ毎にコメントを添えておきます)

 

スキルツリー

【基本】

スキル名(パッシブ名): ダッシュストライク

ポイント割振: 1+1(強化)+1(死闘)

コメント: 個人的にはフレンジーの方が振りが早くて好きですが、リソース(怒気)の生成量と、発動時にマウス指定位置(敵の位置)へ移動出来る点で採用してます(チャージとの操作感も相性良いです)。

 

【コア】

スキル名(パッシブ名): 二刀流

ポイント割振: 5+1(強化)+1(激昂)

コメント:最終強化で「狂暴」を選択した場合、無条件で2秒間の脆弱が付くんですが、二刀流のスキル判定条件で、最大効果が出るのが、「片手武器の両方の攻撃が当たった場合のみ」で、この「狂暴」による脆弱も、同じ条件が当てはまるため、(確率や周期発動ではない点では良いんですが)効率が悪いのと、バーサク発動条件が比較的緩いため、DPSを上げる目的で「激昂」を採用しています。

 

【防御】

スキル名(パッシブ名): 威風堂々

ポイント割振: 3

--------------------------------------------------------------------

スキル名(パッシブ名): 武力行使

ポイント割振: 3

-------------------------------------------------------------------

スキル名(パッシブ名): 進軍の叫び

ポイント割振: 1+1(強化)+1(戦術)

-------------------------------------------------------------------

スキル名(パッシブ名): 挑発の叫び

ポイント割振: 1

-------------------------------------------------------------------

コメント:防御系のスキル&パッシブは、文字通り敵の攻撃を凌ぐ為の防御手段として採用しています(が、基本は「防御」という概念よりも、ユーティリティとしての「シャウト」スキルとして一つに纏めている感覚です)。

「進軍の叫び」は、コアスキルを発動させるために必要な怒気のプール効率を良くするためですが、それ以外にも「チャージ」のクールダウンを短縮する事も採用の理由にあります(装備の化身次第ですが・・・)。人に依っては、「挑発の叫び」を取らずに、「進軍の叫び」&「ウォークライ」だけを採用したり、「グラウンドストンプ」&「ウォークライ」を採用するなど、各個人々の色が付くクラスタです。

 

【決闘】

スキル名(パッシブ名): ウォークライ

ポイント割振: 1+1(強化)+1(剛力)

--------------------------------------------------------------------

スキル名(パッシブ名): 轟く叫び

ポイント割振: 3

-------------------------------------------------------------------

スキル名(パッシブ名): 襲撃部隊の頭目

ポイント割振: 3

-------------------------------------------------------------------

スキル名(パッシブ名): チャージ

ポイント割振: 1+1(強化)+1(剛力)

-------------------------------------------------------------------

スキル名(パッシブ名): 攻撃的耐性

ポイント割振: 3

-------------------------------------------------------------------

スキル名(パッシブ名): 溢れる怒気

ポイント割振: 3

-------------------------------------------------------------------

コメント:決闘のクラスタは、S3で強化されたチャージの採用がポイントですが、チャージのダメージベースは基本「物理ダメージ+」(決闘スキル+も有るにはあるんですが、ピンポイントで付与するのは難しいので考慮していません...確か格闘スキル系の特性も影響するはずですが、未検証です)の装備特性と、パラゴンのグリフ「乱戦」で増幅するんですが、この「乱戦」グリフは、ステータス条件(意志力+25)を満たすと、範囲内のノードに物理ダメージおよびダメージ低減のボーナスを付与するため、チャージというか決闘スキルを使う場合は、この辺を上手く活用すると良いと思います。

 

【武器の達人】

スキル名(パッシブ名): 格闘術

ポイント割振: 3

--------------------------------------------------------------------

スキル名(パッシブ名): 冷酷無比

ポイント割振: 3

-------------------------------------------------------------------

スキル名(パッシブ名): 分厚い皮膚

ポイント割振: 1

-------------------------------------------------------------------

スキル名(パッシブ名): 防御の構え

ポイント割振: 3

-------------------------------------------------------------------

スキル名(パッシブ名): 報復

ポイント割振: 3

-------------------------------------------------------------------

コメント:武器の達人のクラスタも、防御クラスタと同じような目的での採用になりますが、ダメージ減だけではどうしても限界があるので(特にナイトメアダンジョンやボスなどで、相手のTier(レベル)が上がる等ハイエンドコンテンツでの戦闘では、被ダメージなども大きくなるので、ダメージ減効果+強化で防御面を補うことになります。

因みに、強化の発動は、強化値がHPを上回った場合に発動しますが、強化値はスキル発動(バーバリアンだとバッシュの強化ぐらい?)での取得や、化身(基本は確率での取得か、幸運の一撃での取得になります)での効果による取得などがあり、また強化取得時に装備特性の強化量+などで増やせるため、特定の部位の装備には、ダメージ減少や、強化量+などの特性を固めるというような考えもあるとは思いますが、装備厳選等、運が絡む要素なので、難しい所だとは思います。

 

【奥義】

スキル名(パッシブ名): 打撲

ポイント割振: 3

--------------------------------------------------------------------

スキル名(パッシブ名): 脳震盪

ポイント割振: 3

-------------------------------------------------------------------

コメント:ここは、私個人としては悩みどころです。現在ダッシュストライクに両手剣(座斬撃)、チャージも両手剣(斬撃)、二刀流が片手メイスx2という装備構成ですが、本音言うと、コアスキルを「古の大槌」に変更して、全てのスキルに両手用メイスを採用した方が、一貫性ができて、ダメージ効率は上がると思いますが、コアスキルが「二刀流」の為、中途半端な構成になってしまうと言うのが、考えどころです。スキルポイントが余ってるなら、「両手武器の達人」や「荒ぶる力」にもポイントを振りたい所なんですが・・・。この部分は、今後の装備厳選で装備をアップグレード出来た場合に、再考するつもりです。

 

【重要パッシブ効果】

スキル名(パッシブ名): みなぎる怒り

ポイント割振: 1

--------------------------------------------------------------------

コメント:ダメージアップのための採用ですが、正直「歩く武器庫」でも良いかもしれないと思って居ますが、検証が必要ですね。ログ取りが出来ると良いんですが、ディアブロ4は、そのような機能がなく、動画を取って目視確認しかないのが辛いところです。

 

パラゴンについては、まだ確定してないので、参考程度に・・・。

 

基本: グリフ(縄張り) - ノード(頑強、豪腕、粗野なる力、鉄の力全て取得して生存率を上げていますが、他のノードを取るために、省くのも有りだとは思います。

 

血の怒り: グリフ(乱戦) - ノード(向こう見ず、苛烈)

※ここも生存率向上目的です。

 

完璧なる技: グリフ(元帥) - ノード(向こう見ず、討伐者、野生の力、動乱)

※ここは、現在のビルドの中心となるボードです。シャウト発動でシャウト以外の発動中のスキルのクールダウンを4秒短縮します。シャウトスキル3つ(挑発の叫び、ウォークライ、進軍の叫び)をサイクルさせることで、短い周期もしくは連続でチャージを発動できるようにします。

更に「勇敢なる族長のリソースの化身」を当てた装備をすることで、シャウトスキル自体のクールダウンも短縮して、チャージの発動サイクルを効率化しています。また、これらの副産物として、チャージに付与されているスキルの動き出しの際の「抑圧不可」が効果的で、短時間で「抑圧不可」状態を使える上に、「進軍の雄叫び」(これも抑圧不可付き)と併用することで、操作障害に遭うことが殆ど無くなります(スキルサイクルは結講微妙な時間間隔で難しいので、慣れるのに少し時間が掛かるので、初心者やポチポチプレイ主体の方には少し難しいかもしれません)。ノードを少し減らして、他のボードとグリフにポイントを割り当てるのでも良いとは思います。

 

戦を招きし者: グリフ(両利き) - ノード(粗野なる力)

※ここは二刀流のダメージ増幅グリフですが、「粗野なる力」のノード取得で、攻撃スキル全てのベースダメージを上げています(因みに、スキルのベースダメージを上げる一番効果の大きな方法は、スキルのランクを上げることですが、ポイントがカツカツでコアスキル以外に5pt振るとか出来ませんので、装備特性で特定のスキルランク+2とかをとるのが一番判りやすいです...装備部位によって上げられるスキルのランクが決まっていますんで、秘術師で確認すると良いです)。

 

まだ、グリフランクを全て上げ切れてない(21未達)ので、既存のダメージ量や、ダメージ減、強化量は、今後上がるとは思いますが、このビルドではTier100のクリアは難しいです(80までは行けると思います)。S2までのオーソドックスなパラゴンに変えた方がより安定はするとは思いますが、もう少し足掻いてみようと思ってます。

 

基本、人それぞれ好きなように組めば良いですが、何かを変えると他の何かが変わる、みたいな事は当たり前に起きますので、ノード一つとっても、検証していくのが良いとは思います。

※因みに、耐性については、あげれるならあげた方が良いですが、積極的に装備特性に知性+を入れた方が良いかというと、そうでもないです(大して上がりませんしね・・・)。ネクロマンサーなどが使える盾のように全耐性+XX%(この%で反映される割合モディファイアーが重要)みたいな装備特性があれば全ての耐性をキャップ上限にすることができますが、そうでもないですし。

 

ただ、電撃耐性はフィールドの敵も含めて、電撃属性で攻撃してくる敵が多いので、優先してあげた方が良いとは思います(ちなみに私は低いので、エリクサー飲んで耐えてますw)。バーバリアンの場合、基本方針としては、やられる前にやれなので、ダメージ増幅中心で考えても良いとは思いますが、上手く防御とのバランスを取れる事が理想ですが、(装備厳選も含めて)なかなか難しいです。

 

--------------------------------------------------------------------

追加でもう一つ。このビルドだと装備のダメージアップ特性次第では、チャージ1回だけだと、エリートのHPが僅かに残るケースがあります(雑魚は間違いなく消滅します)。それを見越して、装備と化身で工夫しています。

例えば、腕の装備にはS3で追加されたユニーク装備の「ペイン・ゴージャーのガントレット」を装備しています。この腕装備は、非基本スキルでダメージを与えると、ダメージを与えた敵にマークが付いて、そのマークの付いた敵の何れかを基本スキルで殴ると、同じダメージが他のマークの付いた敵にも及ぼされるという装備です(クリティカルヒット率も(強化時)最高で12%付くので、レアドロップかもしれませんが、おすすめです)。

 

他装備については細かく書けませんが、上のユニーク装備意外に以下の化身も使ってチャージの大ダメージサイクルを作り出しています。

 

「喧嘩屋が携えし攻撃の化身」(敵がキックかチャージを受けて2秒以内に死亡すると爆発し、周囲の敵にXXXX(最高値で12000程度)のダメージを与える)

 

「勇敢なる族長のリソースの化身」(シャウトスキルの使用時、周囲の敵1体あたり1.5~1.9秒減少する。減少量の最大は6秒)

 

「熟練の格闘家の攻撃の化身」(コアスキルがダメージを与える度に、次の5秒以内に使用したチャージまたはリープで与えるダメージが最大で6-8%増加する増加量は最大で30~40%)

 

「祖霊の力満ちし攻撃の化身」(チャージが4人の古の民を呼び出す。古の民は同じくチャージして、30%のダメージを与える。... この化身は、ダメージもそうなんですが、チャージの影響範囲を古の民の4人分の幅まで広げるので、有ると無いとでは、チャージで殉滅できる敵の数というか範囲が変わります)

 

化身は、基本的に指輪か武器にバインドしますが、割合で増加するものを2H武器に付与するのが良いと思います。上記以外は、バーサク、強化、流血、ダメージ減、防御/回避up系の効果のある化身を付与する感じですが、この辺はパラゴンの構成と突き合わせて選ぶ感じですね。

私の場合は、武器の専門知識に両手剣を選択して(上でも書いた通り、スキルの使用武器が2H剣のため・・・)、流血ダメージを付与し、流血の敵からのダメージ減や、流血の敵へのダメージアップなどを付与したりしていますが、大凡チャージで掃除してしまうと、流血状態の敵が殆ど居ないので、明らかに効果は薄いので、強化取得の化身にするのが最も効率的な気がします。

--------------------------------------------------------------------