Overview: Keeping Track of Time
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/index.Keeping_Track_of_Time.html
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Timeのclassは、deltaTimeと呼ばれる非常に重要なclass変数を含んでいます。
この変数は、アップデートするべきラスト・オーダーあるいはFixedUpdate(あなたがアップデートあるいはFixedUpdate機能の内部にいるかどうかに依存して)以来、時間の量を含んでいます。
そのように、前の例、オブジェクトをフレームレートに依存しない等速で回転させるために修正されます。
JavaScript
--------------------
function Update() {
transform.Rotate(0, 5 * Time.deltaTime, 0);
}
--------------------
C#
--------------------
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class example : MonoBehaviour {
void Update() {
transform.Rotate(0, 5 * Time.deltaTime, 0);
}
}
---------------------
Boo
---------------------
import UnityEngine
import System.Collections
class example(MonoBehaviour):
def Update():
transform.Rotate(0, (5 * Time.deltaTime), 0)
----------------------
オブジェクトを移動させること:
JavaScript
----------------------
function Update() {
transform.Translate(0, 0, 2 * Time.deltaTime);
}
----------------------
C#
----------------------
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class example : MonoBehaviour {
void Update() {
transform.Translate(0, 0, 2 * Time.deltaTime);
}
}
----------------------
Boo
----------------------
import UnityEngine
import System.Collections
class example(MonoBehaviour):
def Update():
transform.Translate(0, 0, (2 * Time.deltaTime))
----------------------
あなたがすべての構造を値に加えるか引けば、可能性は、Time.deltaTimeで増加するべきということです。
本質的に表現するTime.deltaTimeで増加する場合:
私はこのオブジェクトを移動させたい、1つの構造当たり10メーターの代わりに10のメートル毎秒。
これはそうです、だけでなく、あなたのゲームがフレームレートと無関係に同じことを実行するので(ユニットが運動に使用したので)、よい、理解するのが簡単です。
(10のメートル毎秒)
別の例、あなたが光の範囲を時間にわたって増加させたい場合。
次の急行、毎秒2ユニットによって半径を変更します。
JavaScript
----------------------
function Update() {
light.range += 2.0 * Time.deltaTime;
}
----------------------
C#
----------------------
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class example : MonoBehaviour {
void Update() {
light.range += 2.0F * Time.deltaTime;
}
}
----------------------
Boo
----------------------
import UnityEngine
import System.Collections
class example(MonoBehaviour):
def Update():
light.range += (2.0F * Time.deltaTime)
----------------------
全力でrigidbodiesに対処する場合、エンジンがあなたのために既にそれを世話するので、一般にTime.deltaTimeによって増加しません。
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