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学校の文化祭で・・
例えば、出し物を「くじ引き」にしたとき。
景品展開は「3割が誰かが必ず喜ぶ商品」「5割が人を選び悩むほどの商品」
「2割が共通して喜ぶかもしれない商品」の3通りを用意する。
「くじ引き」と言いつつも、くじは本人は引かず「第三者にひかせる」ことで、
少しエンタメを持たせる。
(第三者は、担任でも良いし、校長でも良い・・はたまた部外者でもいい)
そのエンタメが良い。
なぜなら、その学校の「進路」の在り方がわかるから。
景品の展開は、もっとランダム性でも良いがこの割合のほうが楽しめる。
体育館でやるようなビンゴゲームに近いスタイルなら、
もっと待ってもらうことで、より「進路」のような光景が待ってる。
100個の景品を用意して、100までの番号を用意して、
第三者に番号を受け取って、主催者がくじを引いて行って、
読み上げられた番号順に景品を受け取る。
その時、遠慮なく自由に選んでよし、遠慮しても良い。
状況の1つの答えを言えば・・
人の欲が垣間見えて、良い景品が最初に減るから面白いことにはなる。
残った景品に対して、残った番号の人が欲しいと思えないものが残るから、
それが「進路」に見える。
その見立ては、第一希望から第三希望の進学先や就職先ではないから、
社会への不満をどう捉えるか。
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「感情再現」を改めて行って、昨日書いたことを追記するとすれば・・
「悔しい」や「後悔」の感情の欠如の起きやすい状況は、
デジタル機器の中でも、もっともゲームやスマホが欠如の状況を大きくしてる。
これを対策したからと言っても「続ける」には値しない。
なぜっていえば・・ゲームは特にわかることだが・・
「目的」や「役割」「物語」の中身を知ろうとしないまま、
「遊び方」だけが先行して遊び続けて、その比喩表現としての「脳死」で
継続し続けることが「悔しい」という感情を欠如させてしまう。
ゲーム内の失態やミスは、リセットやリスタートが容易だから、
ギャンブルと同じで比喩的に「脳が溶ける」状態なのよね。
依存して、のめりこんで・・食事や会話に参加しにくいほどに依存する。
MMOのオンラインゲームは特に「魅力」のポイントがなければ、
依存度は高く、引きこもり生産機と化す。
けれど、PVPなどの要素が好きで、特に極めようとするのであれば、
「悔しい」という感情は残りやすいが、現実的な方向性がないだけとなる。
惰性でゲームをして少し苦痛を伴いつつも依存していたら、
もはや辞めたほうが良くて、ずっと苦痛の解析をしないままだと荒らしと化す。
苦痛の解析をして脱出できたら、どうにかなるかもね・・。
ゲームで「荒らし」と呼ばれる存在は、
今までの「試し行動」に文句を言われなかったからというのも1つあると思う。
悔しいや後悔が存在しないので、実害がない限りはやり続けるだろう。
欠如した「悔しい」の感情は、現実的に過剰な仕事量をこなして、
どれも否定されることで戻る可能性はある。
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「心がその時々に思うこと」が「悔い」ならば、
表面でも薄膜程度のことで「人がその時々に思うこと」で「侮る」。
「悔い」も「侮る」も、世間体のような感覚で社会性の感情の一つとも言えそう。
「悔い」がなければ言論が荒れやすくなり、ひたすら他人を侮ってしまう。
「魂魄」のような・・その差とあまり変わらないかもしれない。
「悔しい」がなければ「叱責・怒号」が緩衝されず「否定された」と判断して、
すごく落ち込み、時として泣く。
時として「馬の耳に念仏」になり、スルースキルでもないのに怒られなれたと
錯覚するようになる。
他人の言葉の解析もしないといけないし、「叱責・怒号」を以って言う側も、
その言葉の正しさを知らないといけないから「無視」されて当然の内容もある。
