こちらの記事を読者諸兄は覚えておられるだろうか。

スーパーファミコン版基準で攻略時のノウハウを自分なりにまとめた記事だったのだが、今現在プレイ出来る配信版では事情が異なってきたのでここらで配信版に合わせ作り直してみようという試みである。

もっとも、大筋では殆ど変わっていない。

 

ではどこが変わったか?

「パーティは勇者、魔法使い、商人、遊び人で、性別は戦士を含めた二人が女確定。」

変わったところを簡単に説明するとこうなる。

大筋は変わっていないのだが細かい所の差異があるのでそれに合わせて職業と性別の選択肢が変わってくるのだ。

 

また、今回はゾーマを倒すまでの事を考えており、それ以降のやり込みについては全く考慮しない事と、

筆者の主観第一で書いているのでプレイヤーによっては答えが変わってくる事には注意されたし。

 

さて、本題であるパーティ編成だが、前回の記事では勇者、商人、遊び人が二人という編成だった。

賢者3人と言うかなり魔法に寄ったパーティ編成だが、神龍を倒すことまでを踏まえると別にこの編成自体が不正解というわけではない。

ダーマ到着以降が楽になるという点では変わらない。

が、序盤、特にカンダタ戦やピラミッドではかなりつらい戦いを強いられるという明確な弱点もあった。

 

そこで今回の編成。まずは冒険の主人公たる勇者から見ていこう。基本的に勇者の性格は「ごうけつ」を採用し、

レベル40から「タフガイ」に変更するという前回の記述そのままの運用で変わらないのだが、勇者の性別は男女どちらでも良くなった。

と言うのも、配信版ではすごろく場そのものが無くなっているので最強の鎧だった光のドレスが一張羅になってしまったのだ。

(正直最初のすごろく場で、はがねの剣をタダでもらえるのはバランス崩壊もいいとこだったので個人的には歓迎しているのだが。)

そのため勇者は性能を踏まえても専用の光の鎧を装備する事になるため、男女どちらであっても装備品に困ることは無い。

ちなみにゾーマを倒した後まで考えると育成の手間を省く意味でセクシーギャルを使いたくなるが、今回はゾーマを倒すまでの話。

 

次に商人。筆者の女キャラの趣味だけで言えば僧侶を連れていきたいのだが、オリジナルたるファミコン版はともかくリメイク版では女僧侶を連れて歩くのは可愛いからパーティが華やぐ事以外のメリットが殆ど無い。

キアリーは勇者が使えるし、回復は袋に薬草を5,60も詰め込んでおけばダーマまで賄いきれてしまう。

それならば成長が早い序盤の攻撃役という点と、穴掘りでぬいぐるみを発掘する役目をやはり確保したい。

ぬいぐるみの高性能さは今更言うまでもなく、これがイシスで手に入るメリットはかなり大きい。

一つ確保出来れば十分だが、それまでの間に穴掘りで意外なお金を稼げている場合も無くは無いので、有り金全部持った状態で穴掘りを粘ろう。

 

遊び人は今更言及するまでも無い。

商人共々賢者になってもらうのでこちらも性別は男女どちらでも良いのだが、男性ならドラゴンローブ、女性なら神秘のビキニか光のドレスが最終装備候補になる。

後衛職である賢者の男女格差は昔と比較すると相対的に減少しているのだ。

 

最後に新顔たる魔法使い。

RTA...言い換えれば超高効率で攻略する上でも使われる実力は伊達ではなく、最序盤のカンダタ等ではスカラ、スクルトがあると安心感は段違い。

地獄のハサミ等の超長期戦を覚悟しなければならないモンスターもギラやヒャドで容易に薙ぎ払い、バイキルトまで使えるのだから早い段階から使えば攻略のテンポが良くなるのも当然の事だ。

レベル21あたりでバイキルトを、レベル23あたりでイオラを覚えるのでここらで戦士か盗賊への転職を視野に入れておきたい。

重装備を勇者と共有できるうえにクリア前に装備できる武器がより豊富で、且つ行動順番を制御しやすいという点では戦士の方が使い勝手は良くなる。

 

さて、男女格差は相対的に減少したのは確かなのだが、それでも尚神秘のビキニ、光のドレスという二つの超強力装備と、やり込み時点での最強の性格であるセクシーギャルの存在があり、長期的な視点で言えばまだまだ女性上位の環境ではある。

今回セクシーギャルは使うタイミングを考えると考慮しなくて良いのだが、すごろく場で光のドレスが購入できた時は考えるまでも無かったこれらの装備をどうやりくりするかは問題になってくる。

専用装備のある勇者はともかく基本的には「より防御力の高い鎧」を装備させておきたいのは誰しも同じ。

 

今回のチョイスではダーマ神殿到着後、仲間の職業は

商人→賢者

遊び人→賢者

魔法使い→戦士(※バイキルトかイオラを取得した後)

となるので、この3人で特に守備力の高いドラゴンローブ、神秘のビキニ、光のドレスを分け合う形になる。

 

まず、ドラゴンローブは賢者じゃないと装備出来ないので、賢者一人はドラゴンローブを装備させる。

性別の影響は受けないため、装備者の性別は男女どちらでも良い。

次に神秘のビキニと光のドレスだが、特に光のドレスは光の鎧と耐性がほぼ同等な上にゲーム中最強の防御力を誇る。

これほど強力な装備を使わない手は無い。

戦士はこの2つに次ぐ鎧は刃の鎧。弱い訳では無く反射ダメージも使いどころはあるのだが、物理防御40と引き換えにするかどうかと言う問題が出て来る。

賢者は水の羽衣という選択肢もある。光のドレスと互角の耐性を持つためブレス攻撃がもっと激しい作品だったら戦術上こちらを装備する手もあっただろう。

が、物理攻撃での死亡リスクが高まる事を考慮するなら防御力の高い防具を順当に装備させた方が結局のところ効率的で、戦士がドラゴンローブを装備できない事を踏まえると、残る二人がどちらをを装備するかに関わらず性別は女で確定となる。

フロントミッションファースト

スーファミ版からプレイしている、筆者の好きな世界観に多大な影響を与えたゲームの一作。

switchにてリメイク版が発売され、筆者も勿論購入した。

今回は折角なのでOCU編の買い物事情を街ごとに見ていこうと思う。

switchとDS版基準になるのでSFC版では概ね適用できるが少しだけパーツが異なる点を注意されたし。

 

・バリンデン

1ミッションだけテンダスで押し切れる確証があるならパーツは買わなくても良い。

ただ、せめてライフルはもう片方の手に持たせたい。

ロイドを格闘兵に育てる場合に限り武器を外そう。

 

・ニューミルガン

ガルボかハスキーMk-IIIがバランス良好。ミサイラーにしたいキャラにはテンペストを付けて両肩にミサイルでも良い。

また、この後手に入るドロップアイテムのイーグレットが場違いの威力を持っているのでこれを持つ者が当分のエースになる。

Agilityを上げるためにもシールドは忘れずに。

 

・メナサ

ハスキーMk-IVの性能が纏まってて結構良い感じだが、ここも1ミッションだけの逗留。

ガルヴァドスアイビスPAP-55と武装ラインナップも素晴らしくスタマイズのしがいはあるが、

武器だけ揃えて次のミッションまで押し通すという手も一考。

ドリスコルを倒す場合はPAP-55ガルヴァドスは必携。まだ単発火力の方が強いのでアイビスも強力。

 

・グレイロック

しばらく逗留する町。近接火力はメナサの武器とほぼトントンなので、メナサで武器をそろえているのなら手持ち武器を買う必要はほぼないだろう。

格闘兵にF2トンファー、射撃兵にグノーツを持たせるかどうかを検討する位か。

一方の肩武器はこれまでの戦線を支えてくれた(であろう)イーグレットが店に並ぶので全機これを付けたい。

ガルヴァドスサンアウルとは威力が段違いである。

パーツはモスVR.5が頭一つ抜けた性能。射撃、格闘系問わずミッション7、地獄の壁と戦うまでに全機これに統一したい。

人にもよるのだろうがここら辺まではCPUはいじる必要はほぼ無いだろう。

 

・フリーダム

ここら辺からパーツごとの個性で格闘兵と射撃兵に違う武装を付け始めることになり、

格闘型にフロスト、射撃兵はゼルトが鉄板だろうか。脚部は移動を考えて全員にゼアレイドを用意したい。

イーグレットよりも威力が上回るがゴルディアスは使わない。弾数でイーグレットに軍配が上がるからだ。

射撃武器はヘキサファイアグレイブSが強い。

ここからはCPUも買い替え時。それぞれの特性に合わせて回避と射撃、格闘、遠距離の数値が高いものを割り振っていく。

 

・ペセタ

ここには1ミッションしか駐留しない。

フリーダムから劇的に性能が変わるわけでもなく、別に買わなくても次のミッションもさしたるものでもないのでスルーが安定。

 

・ベルチカ

ここも1ミッションだけの駐留。

たださすがにフリーダムと比較してパーツ、武器共に性能が一回り強化されているためこれを逃す手は無い。

次のミッションに出撃する5機を選抜し、それらにインドスFV-24スカル辺りを買いそろえれば十分だろう。

 

・OCU駐屯地

インドスと比較してHPが若干劣るがプリソメアが優秀。格闘兵にはワイルドゴートを買い与えよう。

腕は射撃兵ならストレーガがフォートモーナス逗留中でも通用する性能。格闘はアルペジオが妙に威力が高い。

肩武器もスカルの汎用性が極めて高く、こちらもフォートモーナスで通用する性能。

...と言うか、この後の肩武器が癖が強すぎるんだけども。

 

・フォートモーナス

ボディは射撃兵、格闘兵ともにゼロアが安定だろう。

格闘兵の腕はブリザイアと言いたいが重すぎて肩に武器が装備できなくなってしまう。

威力の面で見たらオルゲルが強い。

肩武器のワイルドグースケレースは表面上強そうに見えるが、射程の癖が強いため非推奨。

ただし三発発射型のワイルドグースに限っては「闘技場で遠距離経験値を稼ぐための武装」としては強力。

遠距離経験値を稼ぐ目的で二つは購入しておいても良いかも。

ここまでくるとぶっ壊れライフルのツィーゲが手に入っているので、ツィーゲを使い終わった射撃兵はマシンガン系武装で良い。

何なら5発撃てるFV-24をそのまま使い続けても良い位である。

 

・ソレイト

ボディはペルゼアゼロアと同じ装甲で高出力。

ブリザイアIIの堅牢さも捨てがたいが、いかんせん出力が低すぎる。

腕に関してはブリザイアIIが命中値も装甲も良好なのだがクソ重たい。

両腕共にブリザイアIIにするといかにペルゼアの出力でも両肩にランチャーは乗せられない。

それを避けたい場合はフリューゲルを付けておこう。

 

・武器商人のキャンプ

外見を気にしないのなら胴はテラーンが出力と装甲共に文句なし。

ただあの独特な外見を忌避するのなら、出力のサカタ150式や高水準でバランスの取れているゼリアもかなり強力。

肩武器はアルバトロスが育ちきったミサイラーにとってゲーム中最強のウエポン。

 

・ルーピディス

ボディは全員ゼニスV、出力、HP全てに於いて文句なしの性能。

腕は射撃兵ならゼニスV、格闘兵はダスラーヴァリアント

射撃兵にFV-24B、肩の武装はアルバトロス

まあ、これ以外の選択肢は不要だよね。

最後の最後に超高性能パーツが揃っているのは良いのだが、

個性が失われるのはゲームとしてはいかがなものかと思わん事も無い。

まあ、プレイヤーが操作しているのはいかに傭兵部隊と言えど軍隊だと考えると装備品が同じものになるのはむべなるかな。

マインクラフト的なゲームは数多くあるが、その系統のゲームに於いてマインクラフトを除き身内で最も盛り上がったゲームが

 

7days to die

 

である。ゾンビがひしめく中でサバイバルするゲームで、

マインクラフトと比較して戦闘と探索に比重が置かれているが建築も結構色々と遊べる。

プレイした身内では個々人の趣味や好みも相まってスキルの振り方や使用する武器が結構変わるが、

今日は筆者のプレイ経験に基づいて最序盤(21日目くらいまで)に優先して取りたいスキルを5段階評価で記していこう。

ちなみにこれは初心者におすすめ!というよりは「筆者ならこうする」という記事である。

そして2021年9月現在のバージョンα19での話なので、バージョンアップ後に情報が変わると役に立たなくなる可能性が高いことは注意されたい。

 

その前に簡単な説明をすると、

基礎ステータスとなる知覚(PER)、強さ(STR)、忍耐(FRT)、素早さ(AGI)、知能(INT)の5つのアトリビュートスキルと、

それぞれのアトリビュートスキルを前提として会得できるパークスキル、それとアイテムとして入手した本を読んで会得できるスキルがある。

高レベルのパークスキルを会得するためには基となるアトリビュートのレベルも上げなくてはならず、

最初のうちは欲しいスキルがいくつでもあるのでスキルポイントはいくらあっても足りないという具合だ。

本に関しては商人から買ったり家や施設の中で手に入れてその場で読み、遅かれ早かれ会得できるためここでは考慮しない。

また本記事は一人プレイでの話を前提としていて、複数人でのマルチプレイなら一つのアトリビュートに特化させた方が良いだろう。

特に高度エンジニアリングを最優先に取れればその後の生産性が大きく向上し生存力が格段に上がるのだ。

各評価は☆の数で表していて、最大で5つ。

  • 知覚(PER) ☆☆

ライフル、爆薬、槍などの強化スキルとトレジャー系のスキルがここ。

遠距離からゾンビと戦える点は座視できない強みであり、また後述する「ラッキーな略奪者」や「ピッキング」

機械を解体する「回収作戦」等もあるので後半になればなるほど役立つスキルは数多い。

欠点としてはこれら全てが「あればうれしいのは確かだが無くても序盤は致命的ではない」という点で、

絶対評価は高いが相対評価は低い。そんなカテゴリ。

 

射撃の名手 ☆

ライフル系武器のダメージ量増加、リロード時間の短縮スキル。

これに限らず銃火器は「序盤はそもそも威力が過剰」で、尚且つ「弾薬の調達にすら困る」のでコストパフォーマンスが非常に悪い。

拠点を森林に構えた場合、オオカミやクマ対策に出来るだけ早く手に入れたい点はどの銃器でも同じなのだがこれに振るよりもっと優先度の高いスキルはいくらでもある。

解体専門家 ☆

ロケットランチャーや爆発物アイテムのダメージ増加スキル。

爆薬はホードで心強いアイテムだが、最序盤にこれを取得しろと言う人間はまずいないし、いたとしたら大体プレイに慣れている。

ジャベリンマスター ☆☆☆

接近戦闘でのメイン武器として槍を使う場合は優先したいスキル。

石製武器、鉄製武器にはゲームに慣れていないと長い事お世話になるので、

メインに据えたい接近戦用武器のスキルはどれであっても優先順位は高め。

ピッキング ☆

アイテム「ロックピック」を用いてのピッキングで鍵を開ける時間の短縮と、ロックピックの破損率を引き下げるスキル。

ぶっちゃけた話時間がかかっても金庫を破壊する事の方が圧倒的に多いことを考えて取るのは後回し。

侵入者 ☆

落とし穴と地雷の作動時間が遅くなり、地雷のダメージを軽減するスキル。

地雷に関しては「本のスキルで起動しなくなる」点が痛い。

アニマルトラッカー ☆

スニーク状態で100m以内にいる動物の位置が把握できるようになる、と言うものだが

せいぜいとっても1でニワトリとウサギとヘビを察知する位だろう。

肉を会得するための主な獲物になるオオカミ、イノシシ等はこちらに積極的に襲い掛かってくるからだ。

貫通者 ☆

銃器、弓、クロスボウでの射撃または槍での攻撃時に敵のアーマー値=防御力を下げる効果。

レベル3以上でAP弾の貫通力も上がるのだがこれも序盤で取るスキルではない。

ラッキーな略奪者 ☆☆

探索物を漁った時の待機時間を減らし、より良いものを見つけやすくするスキル。

あって困るものではないので1くらいは早めに振るのも悪くないが序盤に振っても恩恵を感じにくい。

宝物ハンター ☆☆

ティア1に良く登場する穴を掘って埋蔵品を見つけるクエスト、

または宝の地図のクエストの絞り込みに必要な穴を掘る回数が少なくなるスキル。

ラッキーな略奪者と同じくあって困るものではないが、最序盤の場合掘った時に手に入る粘土の方がむしろ欲しい場合も少なく無いのでなくても全く困らない。

回収作戦 ☆☆

レンチ、ラチェット、衝撃ドライバーを使用してのアイテム回収時の解体ダメージ量と獲得素材の量が増える。

機械部品は後半になるにつれて沢山必要になってくるが最序盤から欲しいか?と聞かれると少し疑問符が付く。

あって困る事はもちろんないが素の状態で解体したものをストックしておくだけでもそれなりに事足りる場合も少なく無い。

  • 強さ ☆☆☆☆☆

今現在の7dtdに於いて個人的には一番優先したいアトリビュートスキル。

このアトリビュートをレベル3まで上げておくと強さのパークスキルは全て2まで上げられるようになり、

セクシーティラノや69年の鉱夫、マスターシェフ等、会得するとゲームの快適さが格段に上がるスキルが揃っている。

ブームスティック ☆

ショットガン系+ラッパ銃のダメージ上昇スキル。

対物ダメージも増加するのでショットガンを屋内で使うと建物を穴だらけにしてしまう。

またそうでなくてもラッパ銃はそれなりに手に入りやすく最序盤のもしもの時にはお世話になるが、手に入れた直後の段階ではおおよその場合こちらも威力が過剰でゾンビの首は吹っ飛ばせるので優先して取るスキルではない。

パメル・ピート ☆☆

こん棒のダメージ増加スキル。

こん棒はチュートリアルミッションで作る事もあり必ず一度は作ることになる。また取り廻しもかなり良いため最初から終盤まで主力武装として使える。

スカルクラッシャー ☆☆

スレッジハンマーのダメージ増加スキル。

スレッジは攻撃の隙は大きいが一撃のダメージが大きい。

1対1での性能は高いが囲まれた時にパワーアタックを繰り出せるかどうかで結構使い勝手が変わる。

セクシーティラノサウルス ☆☆☆☆☆

近接武器全て、または斧やつるはしの使用時のスタミナ消費量を減らすスキル。

いついかなる時であっても絶対に腐ることが無い超優良スキルなので、なるべく早く2まで会得したい。

ヘビーアーマー ☆

ヘビーアーマー系を装備した時にスタミナや移動速度のペナルティを軽減するスキル。

ヘビーアーマーを装備するかライトアーマーを装備するかは好みによる所があるがアーマーをそろえるのも最初は一苦労。

これより優先するスキルは沢山ある。

ラバ ☆☆☆

アイテムインベントリのスロット拡張スキル。

ゲームを進めるにつれて不必要になっていくスキルだが、移動手段が徒歩しかない最初のうちはあるとありがたいスキル。

不慣れなうちは取得するのもアリ。

マスターシェフ ☆☆☆☆

探索で手に入れた缶詰で食い繋ぐプレイヤーにはあまり用は無いかもしれないが、

1で飲み物が確保出来るようになり、2でα19に於いて強力な回復アイテムである肉シチューが作れるようになる。

肉シチュー一つで食べ物はほぼ賄いきれるので食料の自給自足を早めにしたい場合はこれもなるべく早く2まで取りたいスキル。

3以上は不要...と言うか好みによる所が大きい。

69年の鉱夫 ☆☆☆☆

斧やつるはしを使用した時の攻撃力やブロックダメージの増加スキル。

レベル1でも会得すれば鉄ツルハシ、くぎ抜きハンマー、鉄ショベル、鉄斧が作れるようになる。

また最序盤は木をはじめとする素材の取得にかける時間が非常に多いのでそれを少しでも軽減できるようになるだけで快適度は全く違う。

セクシーティラノサウルスと併せて取得したい。

大鉱脈 ☆☆☆

鉱石や木等の自然ブロックから得られる資源の量が増えるスキル。

69年の鉱夫でも触れたが最初のうちは資材集めにかける時間がとにかく多く、少しでも効率化できるスキルはそれだけで価値が高い。

  • 忍耐(FRT) ☆☆☆

スタミナ持続や自然回復の速さ等に関係するアトリビュート。

生存性に直接かかわるのでどのタイミングで取ってもありがたいが快適さという点では強さに一歩譲る。

 

格闘家 ☆☆

素手とナックルのダメージ上昇スキル。同じ事を書くのも飽きてきたが、ナックルは攻撃の手数が多い点と、本を読んだ後なら何故かビールで強化出来る点が先のスキルとの相違点。

マシンガンナー ☆

マシンガン系の銃器を使用した時の強化スキル。

マシンガンは総じて弾の消費が激しいのでホードで使うにしてもだいぶ先になる。

狩人 ☆☆

動物やゴアブロックを解体した時にはぎ取れる素材量の増加スキル。

腐肉は後述するが沢山使うことになるので多く取れるにこしたことは無い。

高断熱性 ☆

暑い場所または寒い場所への適応スキルだが、服と料理で対応しきれる事が多く最序盤に最大まで上げでもしないと恩恵を感じにくい。

自給自足 ☆☆☆☆

作物の収穫量の上昇と、作物の種のクラフトスキル。

早めに2まで取っておくとマスターシェフと合わせて食料の自給自足が可能になるため、出来る事なら優先して2までは上げておきたい。

痛み耐性 ☆☆☆

攻撃を受けたときのダメージ量の実質的な減少スキル。

正確な処理はダメージを受けた後に被ダメージのうちスキルレベルに応じた分を即座に回復する、と言うもの。

袋叩きにされて致命傷を負ってしまえば当然死ぬが、それでもいついかなる時でもあると安心のスキルである。

治癒因子 ☆☆

HPの自然回復速度を上昇させるスキル。満腹度を消費してHPを回復するので後述の鉄の胃腸と一緒に会得しておきたい。

鉄の胃腸 ☆☆

水分と満腹度の減少量を軽減するスキル。

治癒因子と併せて会得すると生存性という点ではかなり強力な相乗効果を発揮するが食料と薬で押し切れるのであればそこまで優先したいスキルでもないのが悩みどころ。

ルール1:有酸素運動 ☆☆

ダッシュ中のスタミナ回復速度を上昇させる。最序盤にこそ欲しいスキルだが1では恩恵をそこまで感じにくい。

  • 素早さ(AGI) ☆☆☆

隠密行動に関わるスキルが集まる。またジャンプ力が上昇する「パルクール」の存在が目を引く。

片手で使う武器(ナックル系、棍棒系)の攻撃速度を上げるスキルもあり、棍棒とナックルを主力に使うならいずれは上げることになるだろう。

 

アーチェリー ☆

弓、クロスボウのダメージ上昇スキル。

隠密性という点では随一の銃器で、発射音が無いため相手に気付かれにくい。

これは映画「ランボー 怒りの脱出」でも言及されていた。

矢弾を作成するのは鳥の羽があれば生産しやすいのは銃火器にない利点だが、

攻撃力は相対的に銃器に劣る。

ガンスリンガー ☆

ハンドガンのダメージ上昇スキル。最序盤なら最も弱いピストルでもやはり威力は過剰気味。

特にオオカミに襲われた時などにはありがたいのだが結局銃器共通の「弾のコストパフォーマンスが悪い」という問題を抱えている。

・ディープカット ☆☆

ナイフ系を使用した時のダメージ量を上昇させるスキル。

ナイフはどちらかというと動物の死体解体用アイテムとしての側面が強いが、マチェーテはそれなりに戦える。

ラン&ガン ☆

ショットガン以外の遠距離武器の腰だめ撃ちでの弾のばらつきを低減させ、リロードした時の身体能力の低下を抑えるスキル。

遠距離武器を装備しての乱戦時にあるとゾンビに追われている時等はありがたくはある。

が、往々にしてゾンビに追われないように動く事の方が多い点が悩ましい。

突風 ☆☆☆

片手で使える近接武器=ナイフ、棍棒、ナックルの攻撃速度を上昇させるスキル。

手数が多くなるため2でも会得するとこれらの武器の使い勝手が向上する。

ライトアーマー ☆

先述のヘビーアーマーと同じ効果。ライトアーマーに属するアーマーを装備している時に適用される。

パルクール ☆☆☆☆

ジャンプのスタミナ消費を軽減し、落下した時のリスクを低減するスキル。

レベル2で2ブロック分、レベル4で3ブロック分のジャンプが可能になる。

レベル4を会得すると高い所から落ちても骨折、捻挫しなくなる。

アクション性に大きく関わるため素早さのパークスキルとしてなら最優先で取得したい。

奇襲 ☆

スニークアタックの攻撃倍率を上昇させるスキル。

筆者のプレイスタイル的にはほぼ取ることは無いが気付かれてないエネミーへの先制攻撃をするなら取っておくと便利。

影に潜む ☆

暗がりに潜んでスニーク状態になった時に敵から認識されにくくなるスキル。

こちらも筆者のプレイスタイル的に取りに行く優先順位が低い。

  • 知能(INT) ☆☆☆☆

トレーダーとの取引や機械に関するスキル。

後半になればなるほど優先順位は高くなっていくが、早い段階から欲しいスキルも少なく無い。

オタクメガネと言うアクセサリの存在もあり、アトリビュートのレベルは9で止めておいてオタクメガネを脱着する事で10か9か操作できるようにしておくとトレーダーの秘密の財宝の内容が変更されるごとに2倍になるのと同じであり、ゲームが進むにつれて重要になっていくテクニック。

感電者 ☆

スタンバトン「のみ」に影響するダメージ増加スキル。

スタンバトンそのものが唯一性のある武器だがそこまで強力ではない(ゾンビはそのまま倒してしまう方が速い)事もあり他の近接武器と比較して優先順位はかなり劣る。

ロボット発明家 ☆☆

ロボットスレッジ、ロボット砲台のダメージ量が上昇するスキル。

近くに置くだけでゾンビが近づいてくれば勝手に攻撃してくれるので背中を守らせるにはちょうど良い。

優れた物々交換人 ☆☆☆

トレーダーとの取引価格を改善し、アイテムを安く買えて高く売れるようになる。

高レベルになると秘密の財宝の質が向上する。

最初のうちはデュークのカジノトークン=通貨を沢山持っているわけでもないので優先順位は相対的に低いが、遅かれ早かれ必ず取得する。

勇敢な冒険者 ☆☆☆☆

クエスト報酬の選択肢が増え、カジノトークンをより多くもらえるようになる。

レベル1でも会得しておくとクエスト報酬でもらえるアイテムの選択肢が3つになり早い段階で銃器を手に入れられる可能性が増える。

カリスマ性

「自分の周りにいるプレイヤー」にレベルに応じてバフをかけるスキル。

自分自身にはバフがかからないので、一人プレイが前提の本記事に於いては取得する必要は無い。

医師 ☆☆

科学実験ステーションの作成や医薬品を使用した時の怪我の回復速度を上昇させるスキル。

1は早めに取りたい。

高度エンジニアリング ☆☆☆☆☆

様々なアイテムを作るにあたって必須となる炉や作業台、電気系統が作れるようになる。

人によってはセクシーティラノサウルス以上に優先されるスキル。

作業台が作れるようになるレベル2までは早急に取得する事を勧めたい。

グリースモンキー ☆☆☆☆☆

乗り物を作成できるようになる。

乗り物はトレーダーとの取引で買う事も出来るのだが高額で、お金を稼ぐ方法であるクエストをこなすために方々に移動する必要があり、これが徒歩だと離れた場所まで2~3日がかりで移動する事も珍しい話ではない。

その移動の速さを改善することが出来る為筆者としてはこれも優先して取りたいスキルの一つ。自転車でもあると無いとでその後の機動性は天と地ほども変わるため、快適にゲームをプレイしたいなら優先して会得したい。

 

筆者の場合

レベル20前後までの動き方で考えると、

まずは強さでセクシーティラノサウルス。アトリビュートのレベルは3まで上げておき、パークスキルのレベルを2に出来るようにしておく。

何ならセクシーティラノサウルスは2まで取っても困ることは無い。

次に忍耐で自給自足を取りに行く。デフォルトのマップではトウモロコシはともかくジャガイモの種を探し出すには苦労するためだ。

その次はマスターシェフ。これも2まで上げて肉シチューの材料は確保する。

恐らく自給自足が2になる頃には死ななければごく最低限の物資を貯められるはずなのでこの辺で拠点となる場所を定めたい。

そしてそこからアトリビュートは知能を、パークスキルは高度エンジニアリングとグリースモンキーを会得する。

作業台が無ければ何も出来ないのでまず高度エンジニアリングを2まで、その後グリースモンキーは1で良いので会得し、自転車を手に入れる。

こんな流れである。

最近の話だが、巷ではスマホやSteamでFF123のピクセルリマスターが発売された。

これに先立ってかつてのセールで安くなっていたためこれ幸いと購入したFF3の3D版を消化したのだが、DS版と併せて筆者の主観でのジョブの評価を記述していこうと思う。

4人に個別のキャラクターが無かったファミコン版と違いそれぞれにルーネスアルクゥレフィアイングズというキャラクターが割り当てられたがゲーム部分での本質は変わっていないため誰が前衛で誰が後衛でも構わないのが味わい深い。

よくよく考えたらこのブログを作って間もないころにもプレイしているのだった。

 

・すっぴん

皆最初はこのジョブ。ぶっちゃけてしまえばジョブチェンジ出来るようになるまでの繋ぎでしかないがレベル1の白、黒魔法が使えるので

ランドタートルを倒して即座にジョブチェンジ出来たオリジナル版と比較しても不便はあまり無いのがえらい所。

ただし所詮は初期ジョブ。ジョブチェンジ出来るようになったら早々に変えてしまいたい。

 

1.風のクリスタル

・戦士

固有コマンド「ふみこむ」で防御を捨てて攻撃に特化できる。

浮遊大陸での推奨装備は弓。後衛にして踏み込んで弓を放つのが強力。

刀剣類も豊富に存在しオリジナル版と比較しても息の長いジョブになった。

ラグナロクも装備できるので何なら最後まで通せる位には強い。

・モンク

風のクリスタルで使えるジョブの中では最も体力に秀でるが上位互換が何人もいるのが悲しい所。

武器も目を見張るほど強い!とは言えないのだが素早さはそこそこあるので中盤の打点は悪くない。

問題は浮遊大陸を脱出した後シーフが大覚醒する事か...

・シーフ

誇張無しに盗めるアイテムにろくなものが無いこのゲームの仕様上このジョブの価値はオーディーンから盗めるグングニルと固有コマンドのとんずらにどれだけの価値を見出せるかにかかっている。

グングニルは落としもするがかなり確率が低いので手に入れたいなら最初からシーフを使いジョブの熟練度を71以上にしておくのが無難である。

序盤こそ火力に悩まされるが足が速いこともあってヒット数を稼ぎやすいので、サロニア前後から打点が爆発的に伸びるため結構な期間主力として使う事も出来る。その代わり脆いのが最大の難点。

・白魔導士

導師、賢者が出るまでのかなりの長い期間必ず世話になる。

白魔法は回復手段に乏しいこのゲームに於いて生命線と言っても過言ではなく、誰か一人は赤魔導士かこれかに必ず就かせたい。

回復量的にはレベル的に赤魔導士でも使えるケアルダで十分ちゃ十分なのだがMP量的にこっちを推奨。

・黒魔導士

序盤こそ強力(特に対おおネズミ)だが中盤以降は物理攻撃の方が強力になるバランスのため黒魔法はそれほど見向きされない。

黒魔導士、というより黒魔法そのものの話だが使いどころがあるのがランドタートル、ジン、おおネズミ戦位なものなのである。

小人になっている時こそ役立つがそれも風水師が来るまでの話。哀れなり

・赤魔導士

ジンの前に欲しかったジョブ代表。ワイトスレイヤーが使えるとアンデッド特攻がぶっささるので主力になれるのだが。

後衛で多少の弓を持てるので打撃戦もこなせる上にレベル5までの白、黒魔法が使える序盤の万能ジョブ。

終盤は器用貧乏感が否めないがそれでもかなり強力で、また魔法使いでありながら盾が使える唯一のジョブ。(例外はいるが例外なので)

 

総評

FF1から登場する由緒正しきジョブ達である。

武器が豊富だが素早さに乏しい戦士、装備品が弱いが体力の高いモンク、素早いが脆いシーフ、

使いどころが風水師が出るまでの小人になっている時しか無い黒魔導士、

回復のエキスパート白魔導士、万能ジョブ赤魔導士といった具合。

 

筆者はグングニルを盗める点を買ってこの段階から準備を始めたいので戦士、シーフ、白、赤という具合にした。

 

2.火のクリスタル

・狩人

3D版は弓が強いゲームであり、弓のエキスパートの狩人が強いのは必然。

乱れ打ちでかなりの高打点が出せる...のだが、矢を消費しながらの戦闘になる点がどうしても好かない筆者はあまり使わないジョブ。

ただし強いことは強いので、一人は狩人のままラスダンまで突入しても問題ないレベル。

・ナイト

オリジナル版では万能前衛職と言った趣があったが3D版ではかなり防御寄りの能力。

通常プレイをする上ではエクスカリバーとラグナロクでの二刀流が可能な唯一のジョブなのだが、足が遅いため打点はそんなに出せないのが欠点。

戦士、シーフの打点の高さや同じタイミングで加入する狩人と風水師の強さに押されがち。

申し訳程度だが白魔法が使えるのでケアルやトード、ミニマムと言った魔法を覚えておくと細かいところで便利。

・学者

無限にライブラが使える、アイテムの効果量は2倍という能力を持っている。

神官ハイン戦でバリアチェンジを見破って倒せ!と言う意図があったのだろうが加入タイミングが悪かった。

ただし何故か本の打点が高めでダメージ自体は結構出せるので全く役に立たないってわけじゃない。

それも水のクリスタルが出る位までの間だけど。

・風水師

中盤最強のアタッカー。地形がとにかく強すぎるので一人は迷うことなくこれにしてしまっても大丈夫。

小人状態でも火力に影響が出ないため小人を強制される場面では特に頼もしい。

ベルで殴っても良いがそれよりは地形を連発していた方が高打点を期待しやすく様々な状況に対応できる。

 

総評

オリジナル版では強力な前衛職だったナイトだが防御に寄りすぎ、と言うのと他のジョブの地位向上により相対的に価値が下落してしまった。

狩人と風水師がとにかく強力なのでアタッカー職はこれらにチェンジしてしまっても良いのだが、

実は矢を管理しながら戦うのを嫌がって狩人は殆ど使ったことが無い。

その点地形で殆どの場面に対応できる風水師は浮遊大陸では特に強力である。

 

筆者の選択は赤→風水師

他3人は変えずに進行。

 

3.水のクリスタル

・竜騎士

3D版に於ける筆者の推しジョブ。世間一般では対ガルーダ用ジョブという見方が強い。

それもまた一部事実であるのだが、戦士系ジョブにしては足が速めでジャンプで攻撃を回避出来る事でタイマン性能が高い事と、

ブラッドソードより攻撃力の高いブラッドランスと入手時期と性能が不釣り合いなグングニルの存在がこのジョブの強み。

ブラッドランスとグングニルを携えた竜騎士は攻撃が集中して袋叩きに遭わない限りまず死なない、と言って良い継戦能力を得られる。

ただし前衛としてはかなり体力が低く(白魔導士より低い)HPが伸び悩むのは見過ごせない欠点である。

・バイキング

固有コマンド挑発による防御要員。ナイトをアクティブにしたような感じと言えるか。

ラスボスの暗闇の雲でさえも単体打撃攻撃を使ってくるようになっているので、

盾を2つ携えたバイキングが挑発した時の要塞ぶりは目を見張る物がある。

ナイトと並んで非常に足が遅いので攻撃面があまり期待できないのが欠点か。

・魔剣士

暗黒の洞窟でお世話になる暗黒騎士。

固有コマンド暗黒のピーキーさもさることながら武装の暗黒属性が終盤は足を引っ張りがち...だったのもオリジナル版での話。

ラグナロクとマサムネを振り回せるので最後まで戦える前衛職であるのだがやっぱりこちらも足が遅い。

ただし暗黒県が必要になってくる進行度となると、ヘイストを覚えられる頃合いなのでこの欠点を補えるようになってくる。

・幻術士

白と黒の召喚魔法が使える召喚士...なのだがアイデンティティがそれしか無いので殆どのプレイヤーは「使うの?これ」状態。

オリジナル版と違って白黒召喚が賢者で使えてしまう点もかなり痛い。

・吟遊詩人

攻撃面ではなくサポート面で白魔導士に出来ない事をやるのが仕事。

筆者は殆ど使った事は無いのだが防御の歌、守りの歌は欲しい盤面がそれなりにある。

 

総評

防御のエキスパートバイキング、ガルーダ殺しの竜騎士、分裂キラーの魔剣士、

召喚魔法の使い手幻術士、サポート特化の吟遊詩人とかなりの個性派が揃っている。

竜騎士、魔剣士、吟遊詩人とクリアまで使用に耐えうる強力なジョブが増えるタイミングではあるが白魔導士、赤魔導士、戦士の強さはいまだ健在なのも悩みどころ。

 

筆者の選択は

戦士→竜騎士

オーディーン戦後シーフ→魔剣士

4.土のクリスタル

・空手家

体力が最大のジョブ。それゆえにレベルアップを図る際に必ず世話になるジョブ。

特にラストダンジョン前の仕上げや、その後のやり込みでは必須と言って差し支えない。

物理職としてもそこそこ優秀なのだが防御面で若干の不安は残る。

・魔人

黒魔法の専門家。黒魔導士の上位互換にある...が使いたい黒魔法は限られており、賢者で十分賄いきれてしまう。

哀しいかな出番はまずないぞ。

・導師

みんな大好きネコ耳フード。白魔導士の上位互換で、黒魔法よりは出番が多いこともあり魔人よりは選択率が高くなるのではなかろうか。

賢者という強力なライバルはいるが、白魔導士を一回り強くしたジョブなので絶対に腐ることはない。

・魔界幻士

召喚魔法のエキスパートであり、大体のFFプレイ経験ある人が想像する「召喚士」に相当する合体召喚魔法の使い手。

アイデンティティがこれしか無いのだが火力と回数が不釣り合いで今一つ使いづらさが拭えない。

・賢者

オリジナル版では白、黒魔法と合体召喚が使えるすべての魔法使いの頂点となるジョブだったが、召喚が白黒召喚に代わってしまった。

また導師、魔人と比較して知性と精神で若干負けており、確かに「万能」だがエキスパートには負ける、と言う感じになった。

ただし導師、魔人には出来ない動きが出来る点は見逃せない。

・忍者

オリジナル版ではオニオン装備を除くあらゆる武具が装備できる最強の前衛ジョブだった。

さすがに少し調整が入りいわゆるアイテムを投げる「FFに於ける忍者」と言った感じのジョブになったもののそれでも魔剣士とシーフを足したようなジョブになるため、

打点は稼ぎやすく魔剣士と装備が相互互換関係を築けるのでそれなりに強力。

また手裏剣を投げられるので通常攻撃でなくとも高打点を期待できる点も嬉しい。

 

総評

最後のクリスタルから手に入るだけあって皆強力。

魔界幻士と魔人が一歩後塵を拝す形ではあるがそれぞれに明確な強みがある...のだが、賢者もう少しどうにかならんかったのかなあ。

魔人が霞んでしまう。

 

筆者の選択は

白魔導士→導師

風水師→賢者

魔剣士→忍者

で、最後のジョブは竜騎士、忍者、導師、賢者の4つ。

 

そしてFF3と言えば忘れちゃいけないこのジョブ。

・たまねぎ剣士

オリジナル版では初期ジョブにしてレベルが99になり装備が揃えばラスボスをボコボコにできる最強の前衛ジョブ。

3D版ではイベント入手になった変わりに大幅なてこ入れが入ったためレベルが99になった場合に限れば完全なる万能ジョブ。

職業熟練度によって得られる武具を除き普通に手に入れられる全ての武器防具が装備でき、白黒魔法を扱える。

さすがに局地的な性能で他のジョブに譲る部分はあるにはあるが、これを万能と呼ばずして何と呼ぼうか。

クロノ・トリガーをプレイした諸兄が誰もが一度は考える、リーネ広場にて刀鍛冶ボッシュの販売している白銀剣を購入したらどうなるのか。

この長年の疑問を解決するために、取材班は一路ガルディア王国千年祭へと足を運んだ。

 

白銀剣の値段は4000G。

通常、RPGでのお金稼ぎといえば敵を倒して稼ぐ事が王道だが現代では戦闘でお金を稼ぐことが出来ず、タイムワープして中世に飛ばなければならない。

しかし、一度中世に飛んでしまうと白銀剣を購入する暇もなく裁判までイベントが進んでしまうため、タイムワープが発生するまでにお金を稼がなければならない。

 

リーネ広場ではシルバーポイントというポイントを得られるミニゲームがいくつか存在する。

このポイント10Pを50Gに変換できるため、これを用いて地道に稼ぐしか無い。

本体への物理的な負担を考えると速飲みは避けたい。鐘を鳴らすのは楽だが手間がかかりすぎる。

レースは当たれば大きいが、運の要素が強すぎる。

以上の事を踏まえて、ゴンザレスを倒して15P獲得する事を繰り返す事になる。

小粋な歌で自己紹介をするゴンザレス。彼に勝てば15P、単純計算で75Gもらえる計算だ。

0から稼ぐのなら800P分、54回倒せば良い。

 

が、クロノは初期状態でお金を400G持っている。

更に母親に話しかけるとお小遣いとして200G、町長の屋敷で400G入手できる。

ワールドマップではエンカウントしないため、効率化のためにパレポリまで足を運んで鋼鉄の刀を購入し、

その売却価格を差し引いても手元に600Gは必ず余る計算になる。

ゴンザレス1戦で75Gなので、3400÷75=45.3。つまり46回倒せば鋼鉄の刀を売却して白銀剣が購入できる。

 

初期装備の木刀と鋼鉄の刀では、ダメージ量にほぼ倍の差が出る。効率化のためにも鋼鉄の刀は必須と言って差し支えないだろう。

クロノ一人で1対1で戦っても良いことは何もないので、早々にマールを引き連れて二人がかりで倒していく。

現代ガルディアではこの段階でゴンザレス以外に戦える相手がいないため、倒した回数は経験値を見れば判別出来る。

最初のうちはゴンザレスの攻撃で半殺しにされるので、一回ごとに家まで戻って寝て回復、を繰り返していく。

シルバーポイントは所持可能な上限が200Pなので、10回倒すごとに換金する。

マールが技ポイントを獲得してオーラを覚えれば、家に帰って寝泊りする回数が劇的に減るため、連戦可能な数は更に伸びる。

そんなこんなで、プレイ時間は1時間程。ゴンザレスとの戦闘準備の時間を差し引いて、作業そのものは45分程だった。

無事に白銀剣を入手した。そのまま再びゴンザレスを相手に試し切りを行う。

驚くべきことに、鋼鉄の刀と比較してダメージ量では5位しか差が出なかった。

 

鋼鉄の刀の5倍もの値段でありながら、実態は酷いなまくらだった。

 

結論。

裁判の後、牢屋の中で手に入れることが出来る白銀剣を手に入れればそれで良い。

パレポリで鋼鉄の刀を買うのはコストパフォーマンス的にも非常に有用。

豚に真珠、猫に小判、リーネ広場の白銀剣。

とんとハマったネトゲがある。テイルズウィーバーにハマったかつての己から見ればよもや再びネトゲをプレイする時が来るとは予想だにしなかったことだろう。

ファンタシースターオンライン2 

春~夏頃にアニメをやっていたので名前くらいはご存知の諸兄もおられるだろう。

今日はこのPSO2の自キャラの紹介から。

プレイし始めたのは身内に誘われた上でだいぶ前なので、結構レベルは上がっている。

キャラクタークリエイトで非常に細かいところまで作れるので、筆者のように絵心の無い者でもこの程度作れるというのを見せたいという意図もある。

 

ホリィ

1stキャラ。唯一すべてのクラスのレベルををカンストさせた。(何ヶ月か前に撮ったスクリーンショットのために髪の色は現在は違うのだが)

最初はおっぱいのついたイケメンというイメージだったはずが、紆余曲折を経て何故か事あるごとに女性キャラにセクハラを繰り返す残念なお姉さんというイメージに変わっていってしまった。

最近は後述する3rdキャラの育成のために専らガンナー/ハンターかテクター/レンジャーで、金稼ぎかレイドボスを相手にするときに使っている。

 

月影紋次郎

2ndキャラ。サムライを作りたくて作った。背中に携えた刀はご存知霊剣・荒鷹。サクラ大戦コラボで手に入れた、作中ではさくらが持っている刀であるが、シンプルな日本刀という絵ヅラが彼のモチーフによく似合うと自負している。

侍言葉を使う古風なキャストというイメージなのだが、やはり面白みは欲しいと考えて、オートワードの3分の1を英語にしている。

ブレイバー/ハンター専業。オフスティア武器所持で専用装備もつくりきった。彼の仕事は攻め手が欲しい時のレイドボスの相手。

 

アオイ

今夏作った3rdキャラ。現在育成中。手前味噌ながらそこそこ可愛らしく作れたのではないだろうか。

 

だが、男だ。

 

このゲーム、Twitterのハッシュタグに「#PSO2男の娘同盟」なんてものもある位、男の娘人口は決して少なくない。(女性キャラの方が圧倒的に多いけどね。)

アークス諸兄はご存知のようにキャラクターの顔や体格は非常に細かく作れるので、筆者でも実際にできるのかどうかを試してみたくなって作ったキャラクター。

本当はそんなにクソ真面目にレベルを上げるつもりはなかったのだが、今のレベルの上がりやすさなら全クラスカンストを目指すのもありかも知れない。

キャラボイスに皆口裕子女史のものが追加されたという理由で必要になるアクセサリーなどを買い漁ってCVありきでイメージ作ったのは内緒だ。

 

ゲーム自体は終わらせたのだが何分忙しかったものでこんなときに更新。

我ながらアホかと言いたい。

 

1日目

タイトルコールから何からやはり懐かしいものを感じる。

主人公の名前か。始めてプレイしたときは「レッド」だったが、今回はどうしたものだろう。

 

よし、決めた。

 

草むらに突入してオーキド博士を召喚。

ここで筆者、悪事を企てた。

 

友人に協力を要請して、フシギダネ、ゼニガメ、ヒトカゲ、フシギダネ、ヒトカゲの順番で選択。

通信プレイを用いて二人にフシギダネ、ヒトカゲ、ゼニガメが行き渡るようにした。

 

とは言えこれは図鑑対策のためであり、

実際に御三家で使うのは最後に選んだヒトカゲだけだ。

 

トキワシティまで向かったところで中断。この日はTRPGのセッションがあったのだ。

 

2日目

23番道路でライバルとバトル。たった2の差でこんな追い込まれるものだったっけか?

 

トキワの森を抜け、ニビシティへ。

あなぬけのひもを購入して、道具を7種類揃えた。

道具の上から7番目でセレクトボタンを押してキャンセル。

もうお分かりだろう。戦闘に入ってから技を入れ替えようとする。

結果はこちら。

 

出来ちゃったよ。

 

つまりこれはミュウを釣り上げる事もできるという事だ。

バグを堪能するのはクリア後として、まずはレベル上げ。

この段階で手持ちはコラッタ(10)、ヒトカゲ(10)、ニドラン♂(11)

効果は今ひとつの技しかないとタケシはこれ程苦戦するものだっけか。

 

だが、負けない。

 

傷薬とモンスターボールを少し補填し、お月見山へ。

コラッタが必殺前歯を会得。

他のポケモンの主力攻撃とは威力が比べ物にならない(補正を含めて3倍近くの威力になる)こともあり、一気に主戦力の座に上り詰めた。

オツキミ山にあるわざマシン12、水鉄砲は即座にコラッタに会得させた。

ここで水鉄砲、言い換えれば水タイプの技をゼニガメ以外に持たせられるメリットは非常に大きく、

また、使いどころ自体も今後無い。メガトンパンチはどうしたものかな。

 

ニドリーノとリザードに進化させた。それでもなお強いコラッタ恐るべし。

お月見山を突破したところで終了。

 

3日目

ストーリーをクリアするパーティのイメージを固める。

身も蓋も無いことを言ってしまえば、パーティ自体は6匹固めれば余程の事がない限りクリアは出来るはず。

そのくらいにはやりこんだと自負している。

動画サイトでとんでもないやり込みをしている御仁もいるが、アレは流石に無理だけど。

 

一枚絵として見たときだけの見栄えだけを基準に考える。

イメージで言えば、ソウルシルバーの殿堂入り時の写真が最もイメージに近い。

一番のお気に入りであるニドキング、御三家のリザードンは無条件で決定。

デザイン、色合いどちらを考慮しても見栄えは良い。

あとの4匹は青系の水タイプ、黄色い電気タイプ、鳥ポケモン、自由枠といったところだろうか。

水は強さも考慮するならパルシェン、スターミーあたりか。

青というより紫だが、ニドキングとは多少色が異なる。

黄色いポケモンとなると、ライチュウかエレブー辺りになるが、これは赤版。

折角なのでバージョン限定ポケモンのエレブー辺りを迎えることを考えよう。

鳥はドードリオで確定。トライアタックやドリルくちばしといった技を覚える強さもそうだが、

空を飛ぶが必要になる時期も踏まえれば最も無難だろう。

最後の一匹は保留。ここまでがそこまで大きいポケモンではないので、

最後位は大きめのポケモンがいい。

 

ゴールデンボールブリッジを抜けてマサキの家へ。

山男が多いと相対的にコラッタが強い。ここでラッタに進化した。

そうこうしている間にクチバシティに到着……って、あ。

ハナダジム行き忘れたら居合切り使えないじゃんか。

 

まあいい、後での行き来を楽にするためにまずはサントアンヌ号を荒らし回るとしよう。

自転車の引換券、秘伝マシン要因の「おしょう」を入手。

サントアンヌ号突破前にいい傷薬を購入して、サントアンヌ号のトレーナーをなぎ倒していく。秘伝マシン01を入手。さらばサントアンヌ号。カスミに挑むためにハナダへリターンバック。

 

4日目

ニドリーノ22 リザード23 ラッタ24でハナダジムへ。

スターミーの初撃が水鉄砲だったおかげで子供の頃のような苦労はせずに突破。

バブル光線はしばらく使わない。後でもらいに行くことにしよう。

 

自転車をもらって、おしょうに居合い切りを覚えさせたが、問題はフラッシュ。

イワヤマトンネルの構造は概ね覚えているためなくてもクリア自体可能だが、やはり効率よく進めるためには必要になる。

そろそろコイルかビリリダマが手に入れられる時期のはずなので、捕まえてフラッシュ要員にしよう。

 

イワヤマトンネルを難なく突破。ラッタつおい。

 

あ。

 

マチス忘れてた。まあいいか。あとで行こう。

 

5日目

タマムシデパートでおいしい水を購入。

制限もつけてないので差し当たり20個買えば当分持つだろう。

その足ですっかり忘れていたマチスを撃破。

タマムシジムに乗り込む前に空を飛ぶの秘伝マシンを入手し、立て続けにエリカを撃破。

こちとらヒトカゲだ。火の粉しか使えないとは言え負ける要素は、無い。

 

ゲームコーナーのアジトに突撃し、サカキ戦。

 

そう言えば一番手イワークだったっけ。リザードを下げてラッタに交代。

サイホーン共々ひとひねり。

 

あれ?ガルーラってこんな苦戦する相手だったっけ?

とはいえ、相手がほかの行動を一切できなくなる怒りを使ったのなら、もう負けはない。

続けてシオンタウン

ラッタが強すぎるのか、ニドリーノの打点が低すぎるのか。

タマムシデパートでつのドリルのわざマシンを発見。

どうせこの後覚える技に期待できるでもなし、ここでニドキングに進化させた。

 

6日目

シルフスコープを手にポケモンタワーへ。だがゴースト達に対して有効打が無い事に気づく。

そこでその場でカラカラを捕まえて育てつつ先へ進む。

ポケモンの笛をもらい、セキチクへのルートは東側を選択。

カビゴンを捕まえて、ラッタと交代。

フットワークの軽さや必殺前歯の威力を考えればラッタを変えるのは下策なのだが、

のしかかりの追加効果と攻撃力の最終的な高さでカビゴンにすることにした。

 

ありがとうラッタ。本プレイのエースは君だった。

 

セキチク到着。もうそろそろおしょう、というか居合い切りが不必要になる頃なので、

鳥ポケモンも戦力に出来るドードリオにしたいところか。

 

サファリゲームでは入れ歯と波乗りを一発入手。覚えてるもんだなあ。

ついでと言っては何だが今後の為にサファリで捕獲に走る。

そして、子供の頃の筆者に自慢したい出来事が・・・・・・

ケンタロスを捕まえただけでも大手柄だが、

それに加えて同一の時間制限中にガルーラまで捕獲する快挙を成し遂げた。

別枠でラッキーまで入手してしまい、ノーマルタイプはまさしくよりどりみどり。

 

7日目

今一度パーティ構築を考える。

リザードン、ニドキングは確定。個人的な感傷だがこいつらだけは入れておきたい。

鳥、水タイプ、あと2匹……伝説ポケモンは使いたくない。

水タイプも過去のプレイで使ったことのないポケモンがいい。

後々の事を考えると、水タイプは氷技を覚えてくれるパルシェン、

鳥はかねてからの予定通りドードリオで良いだろう。

あとは見栄えを考えると、サイズの大きいカビゴンと、色合い的に黄色いポケモンが欲しい。

となると……エレブーだ。

波乗りが使えないことには無人発電所に行けない。セキチクジムに行こう。

 

やべえ、レベル差が酷い。

シェルダーを育てるつもりでいたが、予定を変えて普通に突破しよう。

そしてキョウ戦

マタドガスまで追い詰めて、最初の攻撃は……

 

え、自爆

 

ピンクバッジ入手。

 

8日目

シェルダーとドードーのレベル上げ。

ヤマブキジムを見越して差し当って33をめどに考えよう。

 

9日目~11日目

手近なトレーナーを皆倒してしまったのでシルフカンパニーへ。

あれ?どうやって行くんだっけか。……よし、社長室に到着。

冷凍ビーム会得まで進化させるつもりはなかったが、シェルダーをパルシェンにしてしまおうか?

 

12日目

ヤマブキジムに挑戦。特殊攻撃頼みのシェルダーの攻撃力はここでは期待できないので、軸はドードリオにする。

ユンゲラーにあっという間にカビゴンを沈められた。マジかよ。

最後のフーディンはリフレクターを貼ってきた。切り裂くなら突破できるはずなので、リザードンを出す。

よし、ナツメ撃破。

 

13日目

無人発電所へ向かってエレブーを捕獲。これでパーティの完成形は見えた。

リザードン、ニドキング、カビゴン、ドードリオ、パルシェン、エレブーの6匹だ。

ふたご島からバカ正直に行くこともないので、マサラからグレン島へ。

ポケモン屋敷のアイテムを回収しつつ、レベル上げを開始。平均40位にはしておこう。

 

14日目~17日目

ひたすらレベル上げ。シェルダーのレベル上げを前にパルシェンに進化させた。

冷凍ビームを会得できなくなるのは惜しいところだが、オーロラビームで代替は出来るはずだ。

レベル上げが終わったのでカツラに挑もう。

 

18日目

グレンジム。クイズは当然すべて間違えてトレーナーを倒していく。

気がかりなのはリザードンだ。唯一の炎タイプの攻撃技は未だに火の粉

火炎放射ってこんなに覚えるの遅かったっけ?

カツラ戦。パルシェン1匹で無双出来る気はしたが、それでは面白くないので普通に戦うことにする。

ま、それでも負けは無いんだけどね。

その余勢でトキワジムへ。パルシェンばかりレベルが上がるのも美しくないので、カビゴンとニドキングを軸に攻略していく。

リザードンが火炎放射覚えればもう少し楽できるんだけどねえ。

ついでにライバルも撃破。

 

19日目

チャンピオンロードを突破してセキエイに到着……したのだが、

エレブーは雷パンチを、リザードンは火炎放射を未だに覚えない。

もう少しレベル上げをするためにポケモン屋敷へ。

リザードンが火炎放射を覚えたのはレベル46。そんなに必要だったか。

エレブーも雷パンチを覚えたので、四天王に挑む。

 

カンナ

あれ?レベル低かったかな。

エレブーとカビゴンをメインにして攻める。ルージュラはリザードンで消毒だ。

 

シバ

イワークはパルシェンで、格闘タイプはドードリオで。ここは楽勝。

 

キクコ

ゲンガーの相手は足の速いドードリオ。でも速さで負けているのは大問題だ。

アーボックは毒が効かないニドキングで対応。

 

ワタル

ドラゴンタイプはパルシェンが、ギャラドスはエレブー、プテラはニドキングで対処。

レベル差はきついが破壊光線以外に怖い攻撃もさしてあるわけではないのでなんとかなるものだ。

 

ライバル

ピジョット

ゴッドバードなんて大きな隙を作って勝てるものか。雷パンチで殴り倒してKO

フーディン

急所への攻撃はどうにもできない。カビゴンとドードリオを立て続けに倒されたがリザードンの切り裂くで押し返す。

サイドン

ドードリオとカビゴンを元気のかけらで復帰させる。そのあとはパルシェンの仕事だ。

ウインディ

パルシェン続投。

ナッシー

ドードリオで空飛んでれば負けない。

カメックス

エレブーの雷パンチが幸運にも急所にヒット。

 

よし、クリアだ。

 

20年前の本日、2月27日。

後の携帯ゲーム機市場に大きな影響を与え、世界中で楽しまれる2つのソフトが世に現れた。

ポケットモンスター 

筆者のポケモンのプレイ歴はこのブログで10年越し(てか、そんなになってんのが驚きだ。)でお伝えしている通りで、筆者はこのシリーズは大好きなのだが、
幼少期からずっとプレイしていたこともあって特に赤は思い入れのあるGBソフトだ。

そして今日。バーチャルコンソールでピカチュウ版の配信が開始された。
筆者と親しい人物ならご存知だろうが、筆者はこれを待ち望んでいた。
「通信機能付きで配信してくれたら1500でも俺は買う」と言った通り、値段は1200円少々。
配信が決まった時、諸手を挙げて喜んだものだった。

という事で、またもやポケモントレーナーとしての戦いに身を投じる決心をした次第である。
アルファサファイアが今のポケモントレーナーとしての出発点への回帰ではあったが、
そういう意味では先の縛りプレイも含め、完全に原点への回帰とでも言うべきか。

今回はルール一切なし。ごく普通にプレイし、ごく普通に戦う。
が、一応クリア条件と最終目標だけは定めておきたい。

1.ゲーム自体のクリアはチャンピオンの撃破とする。
これは拙著プレイ日記定番のルール。
2.最終目標は子供の頃果たせなかった、カントー図鑑のコンプリート。
ミュウを手に入れられるかどうかも絡んでくるが、
子供の頃の筆者が果たすことが出来なかったカントー図鑑のフルコンプリートを目指し、あの賞状をゲットしたい。

なお、初代ポケモンのアイデンティティの一つとも言えるセレクトバグの有無はプレイ中に検証するが、
基本的にクリアするまでは封印するつもりでいる。
はれてクリアできた縛りプレイで、明確に戦力として使ったポケモンたちをご紹介。
レベルはクリア時のレベルを。
1年も開けるとは我ながらひどいものである。

アチャモ レベル59
ホウエンでは実は貴重な炎タイプ。最初に選んだ御三家、そして最後の戦いの立役者。
ミズゴロウと迷ったが、鋼タイプに強い点を買ってアチャモを選択。
ドンメルじゃああはいかなかった。
生意気な性格ではあったが元々の足がそこそこ早いので、
足の遅い鋼ポケモン相手には結構有利な立ち回り方が出来たのではなかろうか。

ポチエナ レベル50
草むらからはみ出た、「珍しい技」すなわち遺伝技を覚えたポケモンとして初めて遭遇した。
会得していた遺伝技が何かとタイプ相性で使い勝手の良い氷の牙だったこともあり、
筆者の見立て以上に活躍した中盤戦までのエース。
元々の見立てはナックラー加入までだったのが、結局トクサネジムを無双の活躍で荒らしまわって行った。

ジグザグマ レベル32
もの拾い要員。ただしノーマルタイプで頭突きを早い段階で会得できたので割と壁として使っていた感はある。

ラルトス レベル63
特殊エース。
ラティアスの入手に際して育て屋に入れた関係で置き土産を忘れてしまったものの、
メガメタグロス戦では死に出しから甘えるを連発して攻撃力を下げまくるという大役を果たした。
フェアリータイプが追加されたことによってドラゴン相手にも強い……のだが、
遅いわ脆いわでゲンジ戦はそんなに出番が無かったのは内緒。

ハスボー レベル61
カイオーガ殺し。水・草タイプで波乗り、滝登り等の秘伝技を会得するわ、
雨が降ればすいすいで素早さが倍になるわ、
フラフラダンスのおかげで相手の足止めまで担えるわと至れり尽くせり。
唯一にして最大の欠点はダイビングを覚えなかった点か。

ナックラー レベル65
一説にはフライゴンより強いともいわれる。
攻撃種族値100はあのダルマッカ以上。ただし超鈍足。
打点は出せるしさまざまなタイプの技も覚えるため、
苦手タイプ以外には結構便利に使っていた。

アサナン レベル63
げにおそろしきはヨガパワー。
エスパー格闘で仕事がラルトスとダブるが、
終盤はこいつが火力、ラルトスはトリックスターだったため問題は無し。
飛び膝蹴りの威力はアサナンの時からでも伊達ではない。
実は降雨時のハスボーを除くとパーティ最速で、
唯一ボスゴドラから先手を奪えた事も見逃せない。

タマザラシ レベル55
RS環境当時、タマちゃんと名付けられたトドゼルガの数が知りたい。
厚い脂肪で氷に徹底的に強く、冷凍ビームを素で覚えてくれる点もありがたかったが、
何より意外だったのは絶対零度。この状態でも使うのね。


最後に、今回の難敵ランキングをご紹介。


3位 テッセン
ブログでは割とあっさり片付けてはいるが、ボルトチェンジ連発による交代と、
それに伴うHPや回復アイテムの計算のズレと、レアコイルの攻撃力。
レベルの低さと一転特化で高いステータスによる一撃は割と焦った。

2位 チャンピオンロードのトレーナー
特にユキメノコとシンボラー。
この進行度になるとさすがにステータス差が大きくなってくるため、
雑魚であっても辛い戦いを強いられるのだが、
足が速く威力の高い技を繰り出せるポケモンは総じて強敵へと化けてくる。

1位 アオギリ(最終)
2位からの続きになるが、その典型がアオギリの手持ちポケモン。
グラエナとベトベトンは相手にならなかったとブログでも言及したが、
問題は「足が速くて高い打点のクロバット」と、「そのクロバットに足では負けても圧倒的に攻撃力が高いメガサメハダー」
焦燥感はアオギリの方が上だったが、サメハダーはこの後カゲツの手持ちとして筆者の前に立ちはだかり、
前提条件としていたとは言え筆者のパーティに初の全滅をもたらした点も見逃せない。
さて、イベントをすっ飛ばすとこの量になるという事は証明できたが、今回が最終回となる。
駆け足の気はあるが最後までお付き合い願いたい。

ゲンシカイオーガを撃破した勢いでそのままルネジムへ。
落下した先のジムトレーナーを戦える分だけ全部蹴散らしてからゆっくり仕掛けに挑戦。
とは言えななめ移動というテクニックがあるので、前より難易度は下がっているかと思われる。
しかし、ミクリの衣装はなんか変態的というか……

ミクリ戦。
ラブカスにメロメロにされたアサナン、5連続で技出しに失敗。メロメロはこういう時に怖い!
ハスボーはミロカロスの冷凍ビームで氷漬けにされたが、まだ体制の立て直しは効くはz……

げっ!自己再生持ってる!

止むを得ん、半ば敵に塩を送るようだが雨乞いで先手を打てるようにしよう。
ミロカロスを撃破、次はトドグラーか。アサナンのフライングニーキックが火を噴くz

しかし攻撃ははずれた!

大事な場面で外すんじゃねぇー!
焦ったものの、トドグラーが使ったのがアンコールで助かった。
ここまでくれば残る1匹アズマオウはただの金魚すくい。
ハスボーに対して雨乞いを打つだと?馬鹿め、互いの素早さが倍化するなら先手はこっちだ!

勝った!ジム戦、完!

あれ?もらえる技マシンは水の波動だと思ってたが滝登り?秘伝マシンをジムでもらうってもしかしたら初めてじゃないのか?
ここで四天王のためにタマザラシを捕獲。3,4匹捕まえてピックアップし、使えそうなのを育てることに。
タマザラシ育成のため一時的にハスボーをボックスへ。長きにわたってパーティのエース格として活躍してくれたがしばしの休息だ。

チャンピオンロードは少しレベルの低いアサナンとタマザラシを中心に。
倒れてもいい秘伝要員のホエルコは壁だ。
あれ?シンボラーってこんなに打点あったっけ?うわやばい!やられる!
道中トレーナーがミクリよりはるかに強くて焦りが生じる。
ヤバい敵ランキング2位に置いてやる。

チャンピオンロードの出口でミツル君と勝負。
チルタリス、レアコイル、ロゼリアと順調に撃破していき、火力の無いエネコロロ相手に回復を行う。
そして万全の体制でエルレイドをお出迎え。予想通りメガシンカしてきた。
が、残念ながらメガシンカ前のエルレイドの素早さではスバメに追いつけない。
無慈悲にて華麗なる空中殺法による一撃は、エルレイドがマットに倒れ伏すにふさわしい威力を持っていた。

そしてポケモンリーグ到着。最後の戦いに向けてパーティ編成を考えよう。

四天王とチャンピオンは戦う順番にカゲツフヨウプリムゲンジダイゴ
タイプはそれぞれ悪、ゴースト、氷、ドラゴン、鋼。
手持ちで戦力になりそうなポケモンと照らし合わせて、まずはチャンピオンのダイゴ戦の切り札となるアチャモ。
エアームド、ユレイドル以外への対抗馬となり尚且つ攻撃力の高いナックラー。
氷、悪にとにかく強いアサナンと、ドラゴン対策のラルトスとタマザラシ。
フヨウはこれらの余波でどうとでもなるはず。ナックラーが噛み砕くもってるし。
そして最後にゲンジ以外の全ての相手にある程度戦線を固められるハスボー。と、こんなところか。

この中でレベルの低いタマザラシのレベルを少し上げて、いよいよ四天王に挑戦だ。

一番手のカゲツで50?やばいかもしれない。
アブソル相手にジリ貧。強運と辻斬りの補正も相まって、赤緑の切り裂くもかくやという急所への被弾率で、回復が追い付かない。
その後アブソルは倒せたものの、サメハダーを相手についに全滅。ええい、本プレイ初がサメハダーか!
どこまでも俺の前に立ちふさがってくれやおって。

カゲツ対策のためだけに新しいポケモンを用意すると時間がかかってしょうがない。
現在の手持ちで何とかするしかあるまい。
アブソルは1発だけでいいので、攻撃を耐えればアサナンが一撃で倒してくれる。
という事は、アサナンがその1発を耐えられないサメハダーを何とかすればいい。
それ以外の相手は全部アチャモかアサナンが一撃でねじ伏せられる。

ここから出した結論は、唯一サメハダーの攻撃を耐えられるタマザラシに絶対零度を使わせて、一発で仕留める事。
サメハダー自体の耐久性は高くないとは言え、攻撃力と足の速さで対抗する方法がこれしか思い浮かばなかった。
回復アイテムとして回復の薬を50個程購入し、再挑戦

今度は無事に撃破。一発で行けたのは運が良い。

次、フヨウ
足の遅いゴーストタイプばかり使う以上、難易度はカゲツよりずっと低い。
ほーらやっぱり。ヨノワールが出てきたことには驚かされたが、難なく撃破。

プリム
え、ユキメノコ?無双されるかと思ったが、チャンピオンロードでパーティを半壊させられた時と違って、
今度はアチャモがいる。ほれやっぱりだ、火炎放射一発で撃破。
ユキメノコさえ黙らせてしまえば、あとはアサナンのヨガの神髄が発揮される事になる。
おそらく四天王でもっとも苦労せず撃破したに違いない。
さあ問題はここからだ。

ゲンジ
フライゴンはタマザラシの敵ではない。そんなのより怖いのはボーマンダ。
如何に氷4倍と言えタマザラシでも攻撃を耐えることは・・・やっぱり出来なかった。
が、サメハダーの攻撃に耐えられなかった時点で予想はしてた。
ハスボーのフラフラダンスとラルトスの甘えるを
「ドラゴンダイブを外した時に」使う以外に対抗策が出てこない。
ただ、一度でも甘えるを使って攻撃力を下げてしまえばその後の生存率はグッと上がる。
ドラゴンダイブのPPが切れた。しめた!後の攻撃の威力はドラゴンダイブの半分以下だ!
と、これ幸いとアサナンのフラッシュで命中率を下げにかかり、回復にいそしむ。
完全回復の後ボーマンダを倒し、キングドラはあくびを連発するという隙をさらしてくれたので
その隙にラルトスの催眠術で眠ってもらった。

決め手になる技が命中率の低いもので助かった。
ここまでで使った回復の薬は41個。心細いがやるからには勝つつもりで行こう。

ダイゴ
エアームドはアチャモが一撃で倒せる。が、頑丈だと!しかも初手はまきびし。最悪だ、HP残量の計算が狂う。
高速スピンの無いこのパーティでは撒かれたらあきらめるしかない。
ボスゴドラはアサナンで。って、こいつも頑丈かよ!

ここで、いったんリセット。3DS本体の電池切れによる仕切り直し。
ここまでの戦いを少し考える。

エアームドのまきびしは防げない。
ボスゴドラに先手を取れるのはアサナンだけ。
ネンドールは回復チャンスでもあるが回復の薬は残り少ない。

再戦。ボスゴドラ戦で少しもたついたが2匹とも撃破。
ネンドール戦でまずは雨乞い。アチャモの攻撃力が減るのは危険だが、
それよりもすいすいを持ってるハスボーが常時先手を取れる状況を作り上げる方が大事だと判断。
ネンドール、アーマルドを雨の降った状態で撃破。
ユレイドルはアサナンの飛び膝蹴りで撃破。最後の1匹はメタグロス。

全ては、この時のためにあった。メガシンカする600族。その実力は相当なものだろう。
さあ行くぞ!

っと、雨がなんとここで止む!やばい!先手を取られる!
ところがメガメタグロスが使ってきたのは「ギガインパクト」。ここで勝利を確信。
あとはギガインパクトの隙にラルトスが甘えて攻撃力を下げていく。
思考ルーチン的に、鋼タイプに効果が今一つなタイプが場に出ていると優先してギガインパクトを使うようだ。

満を持してアチャモを投入。最後の1つとなった回復の薬でギガインパクトをしのいで、
その隙に鬼火。これが外れたら負けたが、無事命中。
二度目のギガインパクトは火傷の補正もあってダメージはそれほどでもない。が、それでも残るHPは17。
火炎放射で仕留められなければ負けだが、無事に撃破!

勝った!縛りプレイここに完結!

が、エンディング後にユウキとバトル。ちょっと待って回復アイテム無い!
ところが先発のオオスバメのレベルは48。これなら回復アイテムなしで勝てるか。
ライチュウにはナックラー、キノガッサにはアチャモ、マグカルゴとラグラージはハスボーで迎撃。
お、ラグラージはメガシンカするのか。とは言えこれなら問題は無い。
ユウキに勝利し、今度こそ縛りプレイはここに完結!

イベントをすっ飛ばして駆け足でバトルだけを書いてみたが、いかがだっただろうか。
ちなみにこの後のエピソードデルタは流石に進化前で戦う気にならず、
手持ちすべてを進化させて望むことと相成った。進化前でやれよ!と思う方もおられるだろうが、
筆者にとっても初めてのイベントなので何卒ご了承願いたい。

殿堂入り時のパーティ
アチャモ ハスボー ナックラー アサナン ハスボー ラルトス

この次の記事でポケモンの総括を行いたいと思う。