ソニーのPS5が苦戦しているようですねぇ。
発売時にはニュースになるほど人が並んでいたのに、ゲーム情報誌「ファミ通」の月別データによると、2024年4〜9月は前年同期比の半分程度しか売れてないのだとか。
売れていない理由は明確で、ハードの値段が高いのと、ソフトが少ないこと。
ハードの値段については、お客様は家庭で楽しむゲーム機を求めているのに、ゲーミングPC並みの機械を設計してしまったということでしょう。
しかし、それよりも致命的なのはソフトの不足。
PS3の時からそうですが、「ハード」よりも「ソフト」の価値が求めらる時代になったということを明確に物語っていると思います。
かのカリスマコンサルタントの神田 昌典氏もその著書
「仕事のヒント」で、『次世代ビジネスのひとつのヒントは、○○エンターティメント(たとえば、ビジネスエンターティメント、教育エンターティメント)』と語っているように、『情報が利益となる時代』の到来を語っています。
特に神田氏の言うとおり、「ソフト」の質を「エンターティメント」の域まで高めたものは、引く手あまたであると想像できます。
ディズニーランドやシーのお客様もリピーターが9割を超えています。
その理由は遊園地としてのハードではなく、提供される満足感です。
それは隅々まで行き届いた演出だったり、アクターの心遣いであったり、ディズニーマジックと呼ばれるソフトなのです。
「キッザニア東京」も、ず〜っと予約が一杯だそうです。
働いて得た収入で新たな体験を買う(ショーを見る等)ことも、次回来た時に使えるように預金することもできます。
ここに来れば大人と同じ体験ができるというソフトが人気の秘密ですね。
では、どんな情報が利益になるのか?
もうお分かりですよね。
そう、お客様のベネフィットですね。
厳密に言うと「商品の特徴」を「お客様視点」で編集して、「それがお客様にどんな便益があるのか」をまとめたものですね。
で、この情報をエンターティメントに高める簡単な方法がキャラクターです。
お客様に伝えたい情報を分かりやすく伝えるうえで、極めて効果的な方法は、その特長を擬人化して、名前をつけてしまうこと。
例えば、りんごポリフェノール。
色白のプロシアニジンちゃん、目がいいアントシアニンくんなど、キャラクター化すると、突然、親しみやすくなりますよね。
訴えたい商品特長を擬人化できないだろうか?
ノートにとって、しっかり考えてみてください。