キャラクターを動かしてみる ~ その2 ~ | CINEMA4D(Prime)レポート

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3DCGまったく初心者の私が『CINEMA4D Prime R13』と言うソフトと出会い、
脳から煙が出るほど膨大な情報と日々格闘しながら、
その多彩な機能を少しずつ覚えていくという”実験レポートブログ”です。

果たしてどこまで進歩出来るのか・・・。

腕のボーンを作っていきます。

作り方は前回やった方法と同じ対称の機能を使って作ります。




肩のジョイントをジョイントツールで選択します。



このジョイントから腕のジョイントを作っていきます。

でも人によっては、もう1つ下の胸のジョイントから作る人もいるみたいです。

どっちの作り方が正解なのか分かりませんが、私はいつも肩から腕のボーンを作っているので今回もその方法でやっていきます。


肩の位置にジョイントを作ります。




上面で見てみるとジョイントの位置が前に出ているので、ジョイントツールを使って肩の中心に移動します。







肩のジョイントを選択して、手首までボーンを1本作って肘の位置で分割します。






作ったボーンの位置が真っ直ぐになり過ぎているので、カメラを上面にして作ったジョイントの位置を直していきます。

直す時は、肘のジョイントを少し奥に押して曲がったようにします。



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次に手の平と指のボーンを作っていきます。

赤い点が↓ジョイントです。

まずは手首のジョイントから親指の付け根までボーンを作って・・・・



うおいっ!


ちょっ・・・!何で下に伸びるのよ~~~~~っ叫び!!




・・・う~ん(=_=;

これがですね~ボーンを作っていて時々分からなくなる現象なんですよね。

私はさっき、ちゃんと親指の最初の赤点の位置をクリックしてジョイントを作ったんですよ。

それなのにこんな下にジョイントが出来てしまうんです。

多分ジョイントを作る時のカメラの位置のせいなのかな~と思うんですけど、はっきりとした原因が分かりません。

でもこの状態になった時に解決する方法はあります。


ではその方法でボーンを作ってみたいと思います。


とりあえず下に伸びてしまったボーンをctrl+Zで取り消して、オブジェクトマネージャの”投影”のチェックボックスにチェックをつけます。




投影を選択するとオブジェクトの厚みの中心近くにジョイントを自動的に配置してくれるようになります

この状態で先ほどと同じ様に、親指の最初の赤点をクリックしてジョイントを作ってみます。

するとこの通り↓



今度はちゃんと指の厚みの中心にジョイントが出来ました。



・・・(==)


・・・よし(=▽=; 


この様に投影を使うと、ジョイントがちゃんと正確な位置につくようになるんです。

でもカメラの位置によってはうまくいかない時もあるし・・・私もまだこの投影の機能をはっきり理解していません。

でも今回の様にジョイントの位置が極端な位置に飛んでしまった時は、必ず投影を使って直すようにしています。



そんな訳で、ここはこのまま投影にチェックをつけて作業を続けたいと思います。


手首から親指の付け根までボーンが出来たので、そこから指先に1本ボーンを作って指の関節のところで分割します。



投影の機能のおかげで、今度はちゃんと正確な位置にボーンを作る事が出来ました。


次は人差し指のボーンを作るんですが、作る時は手首のジョイントをクリックして選択してから作ります。

そうすることで親指と同じ様に、手首と指のボーンを繋げて作ることが出来ます。

他の指を作る時も同じです。

そうして作ると写真の様に↓なります。




腕と手のボーンが出来たら、作った全てのジョイントの軸を整列してZ軸の向きを直します。







後はビューを色んな方向から見て、ジョイントの位置がおかしいものは直していきます。

ボーンの位置は実際の骨の位置にあるのが望ましいので、出来るだけその位置になるように位置を直していきます。







※ジョイントの位置を直す時、場合によっては投影のチェックを外した方がいい時もあります。

投影にチェックをつけて使っても、カメラの位置を変えてジョイントを動かした時に、ジョイントの位置がとんでもない所に動いてしまったことがありました。

(でもきっと私の使い方が悪いんだろうなぁ・・・・。)

カメラの向きによっては投影の機能もうまくいかないことがあるので、私はいつも状況を見ながら設定を使うようにしています。


指のジョイントの位置は特に念入りに直しておきます。
さっき作ったジョイントの位置だと、手の指のボーンは真っ直ぐのままです。

でも実際の指の骨を横から見ると、第2関節の骨が若干高くなっているので、その部分のジョイント選択して上げます。

これでボーンが実際の骨のように自然な形になります。



ジョイントの位置を調節したら移動ツールを選択して、オブジェクトマネージャにある腕と指のジョイントを1個1個選択して整列します。

移動ツールを選択すると座標軸が出るので、ジョイントの軸がどちらを向いているか分かりやすくなります。

1個1個整列させていくのは面倒ですけど、ここで1つでも向きが違うジョイントがあると、今後何か不具合が起きる可能性があるので見逃さないように注意します。


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これで腕と手のボーンが全て出来ました。



ここまでは何とか出来ましたが、バインドした時にどうなるか分からないのでかなりドキドキです。

とりあえず念には念を入れて、もう一度全てのジョイントを選択して整列しておきます。



ここまでの作業でだいぶボーンが出来たので、次はオブジェクトマネージャの作業をしたいと思います。


オブジェクトマネージャを見ると、同じ様な名前がずら~~~~~~っと並んでいます。

これだとぱっと見た時に体のどの部分のジョイントなのかさっぱり分かりません。
そこで、このジョイントに全部名前をつけていきます




何~~~っ!全部~~~~っ(0△0)!!!

と、びっくりした人がいるかもしれませんが、そうなんですキラキラ全部キラキラつけるんです(=▽=)<うふふ。

何で全部つけるのかと言うと、そうした方が後でウェイト作業をする時に分かりやすくなる為です。


特にUnityを使う人は絶対そうした方がいいと思います


以前アニメーションつきのキャラクターのデータをUnityに持って行った時に、なぜか不具合が起きてキャラクターが動かなくなった事がありました。

何で動かなくなったのか色々原因を調べてみると、どうやらジョイントの名前に同じものがあると良くないみたいなんです。

しかも私は何にも考えずファイル名を全て日本語にしていたんですけど、Unityさんどうも日本語が駄目みたいなんです汗

あっ(=▽=;それと、CINEMA4Dの作業環境も英語にしないと駄目みたいなんですよ。

そういう経験があったので、今はジョイント名を全て英語にして同じ名前をつけないようにしています。


おっと話が逸れましたね・・・。
そう言う訳で、今回のキャラクターもゲームキャラクターを作っているという設定なので、ジョイントの名前は全て英語表記にします。


左右の部位の名前をつけるときは、名前の頭にL(左)とR(右)をつけて違いが分かるようにします。




指の名前をつける時は、結構同じ名前が続くので一々英語で書くのは大変です。

そんな時はファイル名をコピーしてペーストした後に書き直した方が楽なので、その方法をやってみたいと思います。


まずコピーしたいファイル名の上でマウスの左をダブルクリックします。

すると名前が選択状態になります。



この状態のまま名前の上でマウスの右を1クリックすると、メニューが出てくるのでそこから”コピー”を選択します。



後は名前を変えたいファイル名をダブルクリックしてして、先ほどと同じ様にメニューを出したら”ペースト”を選択します。

後はペーストされた名前を変えてEnterキーを押すだけです。






これで全てのジョイント名が英語表記になりました。



でもファイル名のジョイントのイラストを見ると全部同じ緑色なので、まだ少し分かり難いような気がします。

例えば右足と左足のジョイント名を見ると、一応LとRでファイル名を区別してるんですが、身体の部位の名前は同じなので間違いやすいかもしれません。

そこでジョイントの色を変えて、もっと右左の部位が分かりやすいようにしてみたいと思います。



まずL-legからL-fingerまで選択します。



属性マネージャの”基本”にある”アイコンカラー”のところにチェックをつけて”表示色”の右側にある色をクリックして好きな色を選択します。



今回はL-legを,R-legをにします。

こうするとさらに右と左のジョイントがそれぞれまとまって見えるので、作業する時に分かりやすくなると思います。



ちなみにジョイントの色を変えるとボーンも同じ色になります。



他のジョイント名も分かりやすくなるように色を変えておきます。


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次の作業に進みたいところですが、切がいいので今回はここで終了したいと思います。


次回は口と髪の毛にボーンを入れていきます。