人体モデリングのまとめも終わったので、次はキャラクターを動かす為にはどうしたらいいのかと言う事を書いていきたいと思います。
その為にはまずテストモデルが必要なので、以前作ったプロフィール用のキャラクターを使いたいと思います。
このモデルには元々体を動かす為のボーンが入っていましたが、全て消去して初期状態にました。
この体に一気にボーンを入れて動かしていきたいところですが、今回は最初なのでボーンを作る為のツールとボーンを入れていく作業の流れを簡単に書いていきたいと思います。
-----------------------------------------------------
キャラクターを動かす為には、キャラクタの中にあるジョイントツールと言うものを使います。
このジョイントツールでキャラクターの骨となるボーンを作る事が出来ます。
でもこのツールを選択してビュー上をクリックしても、ボーンを作る事は出来ません。
ジョイントツールをクリックして属性マネージャを見ると色々な項目があります。
その一番下にキーコンビネーションと言う項目があります。
ここではキーボードのキーを押した時と押さなかった時に、ジョイントツールがどんな働きをするか決める事が出来ます。
初期設定では既に写真の様な設定になっていると思うので、特に設定を変えなくてもボーンを作る事は出来ます。
現在の設定見ると↑Controlは”描画”になっています。
これはControlキーを押しながらクリックするとボーンが作れる状態になっているという事です。
ではキャラクターを使って、早速簡単なボーンを描画してみたいと思います。
あっその前に(=▽=)作ったボーンが見やすい様に、ビューのカメラを前面にして表示を線にしておきます。
透視でもボーンを入れることは出来るんですが、正確な位置にボーンを入れる為には透視にしない方が入れやすいかもしれません。
まずジョイントツールを選択します。
作る場所は骨盤から頭の頂点までです。
マウスのカーソルを骨盤の中心辺りに持っていって、Controlキーを押したままで左クリックします。
するとジョイントオブジェクトと言うものが出来ます。
次に頭の頂点にマウスのカーソルを移動して、同じようにControlキーを押したままマウスを左クリックします。
するとまた新たなジョイントオブジェクトが出来ました。
それと同時に、最初のジョイントオブジェクトと最後のジョイントオブジェクトの間に三角形の形をした物が出来ました。
これがボーンです。
今作ったボーンは、人間で言うと背骨になります。
この状態をオブジェクトマネージャで見てみると、ヌルオブジェクトの下に先ほど作ったジョイントが2つ出来て子になっています。
もちろんこのままどんどんContorol+クリックをしていけば、ボーンは次々描写されて階層の下に続いていきます。
次にキーコンビネーションにあったShiftの”分割”をやってみます。
分割はその名の通りボーンを分割する事が出来ます。
マウスをボーンの上に重ねると白線が濃くなります。
その状態で分裂したい位置にカーソルを動かしてShiftキーを押したままにして左クリックします。
するとボーンが分裂して新しいジョイントが出来ます。
オブジェクトマネージャを見てみると、分割して出来た新しいジョイントが出来ています。
分割もクリックすればするほど分割していきます。
最後は”移動”です。
移動はジョイントの位置を移動させたい時に使います。
キーコンビネーションの設定ではキーの設定は”なし”になっているので、キーボードのキーは使いません。
マウスのカーソルを動かしたいジョイントの上に重ねて、クリックしてドラッグするだけでジョイントが移動します。
ボーンを作ると結構細かく位置を調節する事があるので、この”移動”はこれから何度も使うと思います。
例えばビューを4分割にしてみると、前面で見た時はちゃんと背骨の位置にボーンが入っている様に見えるのに、右面の位置で見てみると前の方にずれているのが分かります。
このずれたジョイントの位置を”移動”を使って正確な位置に直していきます。
他にもジョイントを”移動”を使わないで、移動ツールで動かす方法もあります。
でも移動ツールで動かすと違うボーンも一緒に動いてしまう事があるので、私はいつも位置がかなりずれたボーンを一気に動かしたい時に使っています。
どちらの移動手段を使うかは、その時の状況によって使い分けた方がいいかもしれません。
-------------------------------------------------
骨が出来たので次は、モデルの体とジョイントを全て選択してキャラクタのコマンドにあるバインドを使います。
(※動かしたいオブジェクトとジョイントを選択しないと、バインドは非表示になって選択する事が出来ません。写真はオブジェクトとジョイントを選択状態にしているので表示されています。)
まずキャラクターの体(body)と先ほど作ったジョイントを全て選択してバインドをクリックします。
(※ヌルオブジェクトは今回バインドさせません)
するとbodyの下にスキンと言う名前のものが出来て、タグの欄にも新しくウェイト エクスプレッションタグ(ウェイトタグ)が追加されました。
これでキャラクターの体を動かす準備が整いました。
スキンと言うのはスキンオブジェクトの事で、アニメーションを作る為に作られた特別なデフォーマです。
デフォーマを使うとモデルの形を簡単に変形させたりする事が出来ます。
このスキンオブジェクトは単独では何も起きませんが、変形させたいオブジェクトの子にするとその機能が発揮されます。
ウェイトタグはバインドすると自動的につきます。
このタグがつくとオブジェクトの形を変える事が出来るようになって、ジョイントからの影響度がポイントメッシュに割り当てられます。
この影響度は自動的に色別で割り当てられます。
それを確認するにはウェイトタグをダブルクリックします。
すると属性マネージャがウェイトツールに変わります。
そこの”ジョイント”タブに先ほど作った3つのジョイントが表示されていて、影響度が赤、黄緑、青で色分けされています。
この色はジョイントが増えると同じ様に増えます。
例えば下の写真は↓全身ボーンの入ったプロフィール用キャラクターのジョイントリストです。
こちらはジョイントの数もたくさんあるので、影響度の色もこれだけ増えます。
グラデーションになっていて綺麗ですね(^^)
その影響度の色を見るには、見たいジョイントの名前をクリックします。
例えば黄緑の色を見たい時は、その色のジョイントを選択します。
するとビューのキャラクターのポリゴンメッシュが緑色で表示されます。
これで赤い矢印で示したジョイントの影響度が、体のどこまで反映されているかが分かります。
試しに他のジョイントの影響度がどのくらいなのかも見てみましょう。
ジョイントリストにあるジョイントをControlキーを押しながらクリックして全て選択します。
するとこの様な色分けになりました。
真ん中にあるジョイント(黄緑)の影響度は胸から下に影響していない事が分かります。
今回はジョイントの数が少ないので色分けも3色だけになっていますが、ジョイント数が増えると色分けも増えて影響度も複雑になっていきます。
試しに全身ボーンが入っているキャラクターの影響度を見てみると、これだけたくさんの色分けになっています。
ウェイトの色分けはバインドすると自動的に割り当てられますが、その割合は完璧ではなくて、場所によって時々影響度が多かったり少なかったりする事があります。
そういう所は自分で影響度の設定を細かく変えて直していきます。
その作業はこれから書いていきたいと思っていますので、今回は詳しい説明は省きます。
-----------------------------------------------------
ボーンが入ってウェイトの設定が終わったら、ジョイントを動かしてキャラクターを動かす事が出来ます。
まずオブジェクトマネージャで動かしたいジョイントを選択して回転ツールを選択します。
後はそれを動かしたい方向に動かせば、はいご覧の通り(^^)・・・・
ぎゃあ!
・・・・びっくりしましたね(=▽=;
せっかく首が曲がったのに、髪の毛や眼鏡のオブジェクトが一緒について来てくれません。
おいおいこれじゃ~駄目じゃん
と思ったかもしれませんが
大丈夫
です。
こうなったのにはちゃんと理由があります。
その事もこれから全身ボーンを入れていく時に書いていきますので、今回は説明を省きたいと思います。
-------------------------------------------------------
今回は作業の流れを簡単に書きましたが、次回からはちゃんと1つ1つ詳しく書きたいと思っています。
・・・・と言っても(=▽=;書くのはあくまで私が独学でやって分かった範囲までなので、分からない機能の事は書きません。
でもちゃんと全身ボーンを入れて関節を動かす事は出来るので、最終的にはキャラクターを動かして色んなポーズを作る事が出来る様になります。
例えば馬に乗ったり・・・
鼻歌を歌いながら絵を描くポーズも作れる様になります。
ボーンが入って関節が動かせる様になると、今まで棒人形だったキャラクターが生き生きしてきます。
そうなるとテンションもぐっと上がります(^^)。
でもボーンやウェイトの機能はかなり多機能なので、これから書くブログは長~くなると思います。
その間、誤字脱字意味不明など色々あるかもしれませんが、最後まで頑張って書いていきたいと思っています。
はわわ(((=▽=;))) ←先の事を考えるとちょっと怖い