人体モデリング ~歯を作る~ | CINEMA4D(Prime)レポート

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3DCGまったく初心者の私が『CINEMA4D Prime R13』と言うソフトと出会い、
脳から煙が出るほど膨大な情報と日々格闘しながら、
その多彩な機能を少しずつ覚えていくという”実験レポートブログ”です。

果たしてどこまで進歩出来るのか・・・。

ついに~♪

最終回が~♪

やってきた~♪

(T△T)/<うらら~♪

今回は人体モデリング最後のパーツ、歯を作っていきます。



人間の歯というのは、大人と子供では本数が違います。

大人の歯は全部で28本(上下各14本)です。

今回のキャラクターの場合は一応大人なので、大人の歯の本数で作っていきたいと思います。


でも私がこれから作っていく歯は、リアルな歯じゃなくてシンプルな歯です。

歯の隙間や歯茎なども全部色を塗って表現するので、歯の凹凸は作りません。

リアルな歯と歯茎の作り方はCINEMA4Dのチュートリアルに書いてあるので、もしリアルな歯を作ってみたいな~と思っている人はヘルプを参考にしてください(^^)


では最後のモデリングスタート(><)/


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ビューを上面にして表示を線にしておきます。


前回作った口の中のオブジェクトに納まるような歯を作っていきます。

イメージはこんな感じです↓



口の中のオブジェクトの位置は、Z軸の中心になるようにしておきます。



”ポリゴン作成”ツールを選択して、最初に中切歯になる歯を作ります。

ポリゴンの升目に合わせるような感じで、時計回りにポリゴンを作っていきます。



続けて側切歯



犬歯と次々作っていきます。

歯の形は後でいくらでも変えられるので、ここでは大まかにざっくり作っていきます。



次に第一小臼歯を作ったら、第二小臼歯第一大臼歯第二大臼歯はまとめて一気に作ってしまいます。



ナイフルールのループを使って2ヶ所カットします。



あっ(=▽=;

前歯がちょっと前過ぎたので少し後ろに下げて、各ポイントの位置を動かして歯の幅や形を整えていきます。



これで歯の半分が出来ました。

これと同じ作業を対称側にするのは面倒なので、対称オブジェクトを使って一気に作ってしまいます。


対称オブジェクトを選択して、先ほど作った歯のオブジェクトをにします。

すると隣に対称になった歯が現れました。



ここで一度、作った歯と口の中の位置を確認してみます。

オブジェクトマネージャにある対称オブジェクトのファイル名をクリックして選択状態にしておきます。

ビューを右面にしてみると、先ほど作った歯が口のオブジェクトの遥か下に存在しているのが分かります。

しかもオブジェクト軸もずれてます。



前回もやりましたが、オブジェクト軸の位置がずれていると移動したり回転させた時に色々面倒なので、軸がオブジェクトの中心になるように直しておきます。

(※軸の直し方は前回のブログに書いてあります。)

軸の位置は歯の中心にくるようにしておきます。



次にビューを4分割にしたら、オブジェクト軸を動かして作った歯を口の中のオブジェクトまで持っていきます。



ビューを上面に戻してポリゴンモードを選択します。

歯のオブジェクトを選択状態にしてみると、対称となっている側切歯のエッジをがずれているので、の対称オブジェクトを選択して、属性マネージャの”許容値”の数値を1.01cmにします。

するとずれていたエッジがぴたりと合わさるはずです。





ポリゴンモードを選択して歯のポリゴンを全て選択します。

押し出しツールを選択してビューを4分割したら、位置を確認しながら上に押し出していきます。



ビューを透視に戻してオブジェクトの状態を見てみると、対称になっている所にいらないポリゴンが出来ています。

これを消去します。



そしてすいません(=▽=;歯全体の位置が上過ぎたので下に移動します。

(モデルを作りながらブログを書くと、たまにこういう事も起こります汗




さてここで口の中のオブジェクトを全て非表示にして、歯のオブジェクトだけを表示してレンダリングしてみます。

すると歯の表面が、いかにもポリゴンですという感じで硬くガキガキ☆しています。

この表面を滑らかにする為に、オブジェクトにスムーズタグ をつけて、属性マネージャの”角度を制限”にチェックをつけます。

これで表面のガキガキがなくなります。






ここからまた歯の形をもう少し整えていきます。


中切歯、側切歯、犬歯は、他の歯と比べてやや平べったい形なので直しておきます。



次に歯の上のポリゴンをナイフツールのループで2ヶ所カットして、その上のエッジだけを2列選択して少し上に動かします。





口の中のオブジェクトを表示して、歯のオブジェクトにマテリアルカラー白を適用して全体のバランスを見てみます。



だいぶ見た目がローポリゴンになってますが、今回の歯はリアルな歯じゃないので形はこれくらいにしておきます。

でももっと歯の形を綺麗にしたいと思ったら、カットツールでポリゴンをカットしてエッジを増やし、エレメントの形を整えていくといいかもしれません。


今回はただモデリングするだけが目標なのでローポリゴンにしていますが、色を塗るモデルを作る時はもう少しポリゴン数を増やしておいた方がいいと思います。

そうしないと色を塗った時に粗くなる可能性があります。

(※なぜ色を塗ると粗くなるかは、UV展開の話を書いた時にまとめて書きたいと思います。)



歯のオブジェクトの形が決まったら、対称オブジェクトと歯のオブジェクトを選択して”編集可能にする”をクリックして合体させます。

そして出来たファイル名を”下の歯”と変更しておきます。



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次に上の歯を作ります。

作るのはとても簡単です。

今出来た下の歯をコピーして、上に移動させればいいだけです(=▽=)v☆


下の歯を選択状態にしておいて回転ツールを選択します。

そしてCtrlキーを押したままマウスを動かして180°回転させます。



位置が決まってマウスを離した時に、座標マネージャの角度Bを見て180°ぴったりの数値じゃなかったら、そこに180と記入して適用をクリックします。

(※数値を入れるときはモデルモードにします。)


新しく出来たオブジェクトのファイル名を”上の歯”にしておきます。


後は4分割ビューで位置を確認しながら、上の歯のオブジェクトを移動するだけです。



これで上と下の歯が出来ました(>▽<)/合格


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さあ次はいよいよ体のオブジェクトと合体させます。


上の歯と下の歯のオブジェクトを口の中のオブジェクトのにしておきます。

そしてエッジツールのループで唇のエッジをぐるっと選択して、スケールツールで最初の形(閉じた形)に戻しておきます。

あまり口を閉じ過ぎると唇と繋げにくくなるので、少しだけ開けておきます。



髪の毛と眼球のオブジェクトを非表示にして、体のオブジェクトを表示したら、ビューを4分割にしておいて口の中のオブジェクトを元の位置に戻します。



唇と口の中のオブジェクトを繋ぎやすい位置に移動したら、歯のオブジェクトを一旦口の中のオブジェクトの子から外します。

(※歯は体と一体化しないので子から外しておきます)

そして口の中のオブジェクトだけを選択状態にしておいて、コンテクストメニューから”オブジェクトを一体化+消去”を選択します。

これでエレメントを繋げる準備が出来ました。



さあさあさあ~(>▽<)/ここからいよいよ前回ブログを書いている最中に覚えた、あのキラキラ素晴らしい機能キラキラを使ってエレメントをサクッ☆と繋げてみたいと思います。


まず唇のポリゴンだけを選択します。



口の中のオブジェクトもループ選択で全て選択します。

(※頭の中に入って選択しています↓)



ここでもし何かあって選択したポリゴンが消えてしまった時に、ポリゴンを一々選択し直すのは面倒なので、選択している範囲を記録しておきます。


ポリゴンを選択した状態のまま、メニューの選択にある”選択範囲を記録”を選択します。


これを選択するとオブジェクトマネージャに、オレンジの枠で囲まれたポリゴン選択範囲タグ が追加されます。

このタグには、先ほど記録された選択範囲の情報が入っています。

もし何かの拍子に間違って選択が解除された場合、この記録したタグを選択して、属性マネージャの”選択範囲を復元”をクリックすると記録された選択範囲が復元します。



これで安心です。



唇と口の中のオブジェクトを選択状態にしたまま、メニューの”選択”から”全てを反転”をクリックします。

すると選択状態が反転して、唇と口の中以外のポリゴンが一気に選択されました。



メニューの”選択”から”選択エレメントを隠す”をクリックします。



これで選択した部分のエレメントが隠れて、唇と口の中のオブジェクトだけが残り、縫い合わせツールで繋げやすくなりました。




では、唇と口の中のオブジェクトのポイントを縫い合わせツールで繋げていきます。

ここでちょっと注意しなければいけない事があります。

前回、口の中のオブジェクトをカットした時に新しく4つのポイント(エッジ)が出来たんですが、このポイントと対称になるポイント(エッジ)が唇のオブジェクトにはありません。

このままでは唇のオブジェクトと繋げる事は出来ないので、下唇のポリゴンに対称となるポイント(エッジ)を作らないといけません。



そこで赤丸のポイントと対称となる位置をカットして、下唇のポイント(エッジ)を増やしてから繋げます。






これで繋がったので隠れている体の部分を表示させます。

ポリゴンモードを選択してメニューの”選択”にある”全てを表示 ”をクリックします。

これで全てのポリゴンが表示されました。


しかし唇の下を見るとエッジの流れが切れてしまっています。

そこで今度は顔のポリゴンをカットしてエッジを繋げます。



ナイフツールの”線”を選択して対称ポイント(赤丸のポイント)から首の付け根までカットしていきます。

この時カットした先は、首の付け根のところで写真のように三角処理します。

(注意;但しこの方法が正しいかどうかは分かりませんので、使うときは気をつけてくださいドクロもし違和感を感じたら三角処理はしないで下さい。)




後は唇が少し硬くなっているので、ループカットしてエッジを増やしても丸みをもたせます。







後は体全体のエレメントを見て、形がよくない所や気になる所があったら動かして綺麗にしていきます。

それと歯の位置や大きさも気になったら綺麗に見えるように直します。

とにかくここからは細かいところをちょこちょこと根気よく直していきます。


そして・・・・

そして~~~~~~っ!

ついに口の中が完成~っ!

ぎゃ~っ!やった~(>▽<)!チョキ



ビューの角度を変えてみると、口の中からちらっと白い歯が見えます。

これでやっとこのキャラクターも人間になりました。


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終わった~・・・。

長かったけど、ついに終わった~・・・。

このキャラクターを作り始めてから、まとめ終わるまで1年以上もかかってしまいました汗

もしかしたら最後まで出来ないんじゃないかなと思った事もありましたけど、やっと人体モデルの作り方をまとめる事が出来ました。



反省点はいくつかあります。

まず1つは、最初にちゃんとどういうキャラクターにするかイラストを描くべきだったという事、もう1つはボディが美しく作れなかったという事です_| ̄|○

他にも細かい事を言ったらきりがないんですけどあせる、とりあえず最後まで作れてよかったと思います。

でも人体モデリングの方法は1つじゃないので、これからもまた新しい機能や作業効率のいい作り方を見つけたら、それをどんどん取り入れていきたいと思っています。