今年のまとめ | CINEMA4D(Prime)レポート

CINEMA4D(Prime)レポート

3DCGまったく初心者の私が『CINEMA4D Prime R13』と言うソフトと出会い、
脳から煙が出るほど膨大な情報と日々格闘しながら、
その多彩な機能を少しずつ覚えていくという”実験レポートブログ”です。

果たしてどこまで進歩出来るのか・・・。

CINEMA4Dを買ってから1年がたちました。

今はサポートセンターの利用期間も終了してしまったので、何とか自力で機能を覚えています。

それでもこの1年、ヘルプ、参考書、サポートセンター、YouTube、HPなどを参考にしながら、時には涙し時には笑いながら機能を覚えていったので、最近では「うが~~~っ!」と吠える回数も脳から煙が出る回数も少なくなってきました。

かなり苦戦していた人体モデリングの方も、やっとまともな形を作れるようになってきた様な気がします。

でも動物のモデリングだけはまだちゃんとしたものを作った事がなかったので、ついこの間、試しに漫画っぽい形の動物を作ってみました。

それがこの牛くんです↓


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人型のモデルにジョイントを入れて動かす事はだいぶ出来るようになっていたので、そろそろ動物の形にジョイントを入れて動作実験をしたいと思っていたので丁度いいのが出来ました。

 

この牛にジョイントを入れると自由に関節を曲げる事が出来るので、色んなポーズが作れます。

例えば、こんな風に走らせてみたり


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よっこらせと寝かせてみたり、初めて作った割にはちゃんと関節を動かす事が出来ました。


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ヘルプにはジョイントの入れ方のチュートリアルは載っていませんが(=▽=;YouTubeには結構チュートリアルが投稿されているので、それを観ながらやれば何とか作れます。

でも投稿されているのは、ほとんど人間のモデルなので動物のジョイントのチュートリアルは少ないですけど、ジョイントの仕組みを理解して応用をきかせれば、動物型のモデルでも何とか動かす事は出来ます。


 

色塗りの方は相変わらずチュートリアルが少ないので苦労していますが、あまり複雑な形でなければ何とか塗れます。

この牛くんの場合も簡単な形で出来ているので、そんなに苦労はしませんでした。


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他にもアニメーションメニューの機能を使って、ドラゴンの目玉を左右同時に動かしたり、舌を動かしたり、瞬きさせる実験をしてみました。

 


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左右の目玉を同時に動かす為には、コンストレイントと言う機能を使います。

円形のスプラインを使い、それを動かすと目玉のオブジェクトがそれを追う様に動きます。

でもまだ実験中なので不自然な動きをする事が多く、完璧に理解するにはもう少し操作実験を繰り返さないとダメみたいです(=▽=;

 

また、舌を動かす時は舌自体にジョイントを入れて1個1個動かして記録してアニメーションを作る事も出来ますが、IKチェーンと言う機能を使って舌先にある写真赤丸のヌルオブジェクトを動かす事によって、舌全体をレロレロ~っと動かす事が出来ます。

 

写真の赤い矢印にある緑の線がIKチェーンです。

 

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これも、もう少し設定を色々変えて調べている最中です。



瞬きはポイントキャッシュと言う機能を使っているんですが、目の形によっては瞬きさせた時にきれいに閉じてくれなかったりするので、この設定の事をもう少し調べないといけないな~と思っています。


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それでも瞼を何回かモデリングし直して、設定を変えたら写真の様に↑つむ☆っと閉じてくれました。

これをアニメーションすると、本当に生きている様に見えたので楽しかったです。

 

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人間モデリングの方も、最近はゲームに使えそうなキャラクターを考えてモデリングしています。

 

最近作ったのがこちら↓

まだBodyPaint3Dで色を塗っていないので完成じゃないんですが、魔法使いのキャラクターと言う設定で作ってみました。


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名前はえ~と(=▽=)・・・・・・・・妖精のリディアとでもしておきます。

 

顔のアップ。


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色はマテリアルのカラーチャンネルに色をつけている状態です。

私の場合、こうしてマテリアルに色をつけてみて、全体の色のバランスを見てからBodyPaint3Dで色を塗るようにしています。

何となくその方がイメージが掴みやすい様な気がして、いつもそうやってます。

 

後、人間をモデリングする時、対称オブジェクトを使って作っているんですが、作り終わったら編集可能な状態にして、その後再度顔のエレメントを動かして形を作っています。

何でそんな事をするかと言うと、人間の顔って左右同じ人ってまずいないと思うんですよ。

だから3Dのモデルもあまり左右対称に作りすぎると綺麗に整え過ぎて、人形の様な顔になりそうなので、私は左右のエレメントをわざと崩して作っています。

 

横顔はこんな感じ。


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まつ毛は”ポリゴンを作成”で短冊状に作ってから、まつ毛の形にして瞼につけています。

これをもっとまつ毛っぽくする為には、Photoshopなどを使ってちゃんとしたまつ毛を描いて、それをアルファ抜きしたらリアルなまつ毛になると思います。

 

後姿はこんな感じ。


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妖精なので翅が生えてます。

翅には透明のマテリアルが適用されています。

 

続いて横向き。


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金髪のロン毛で毛先がくるんと外に跳ねています。

髪の毛はまだ作るのに慣れてないので、そんなに凝った髪型は作れませんが(=▽=;それでもようやく髪の毛をどう作っていったらいいかだけは分かってきました。

この髪の毛の先も、まつ毛と同じ様にPhotoshopで描いてアルファ抜きしたら、もっとリアルに作れるんじゃないかな~と思っています。

 

手はこんな感じ。


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手のモデリングの方法もまだ確立してない状態です。

みなさん人によって作り方が色々あるみたいなので、私も自分に合った方法をモデリングしながら探しています。

もっとしっかりしたモデルの場合、爪もちゃんとモデリングするみたいですけど、私の場合はローポリゴンのキャラクターを作ろうと思っているので、あえて爪は作らず描いてそれらしく見せようと思っています。

 

足はいたって普通。


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ぼよんとしたサリエルっぽいパンツを作ってキャラクターに穿かせています。

なんかラ○ュタに出てくるシータのズボンみたいですね。

でも実際これにジョイントを入れて足を曲げたら、どんな風にしわが寄るのか分からないので、作ってみたもののちょっと心配です汗

 

そして杖の先部分のデザインは、こんな感じにしてみました。


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実際これも色を塗っていくので、これからもっと細かい細工の模様を描き込んでいく予定です。
丸い宝玉のところはマテリアルチャンネルのグローを使って光るようにしてあります。

これはこのままにします。


 

でもってこれがレンダリングした結果です。


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思えばあのゴム人形の様なモデリングから1年・・・・それまで色々大変でしたけど、やっと人間らしいものが出来るようになって良かったな~と思います。

 

このキャラクターをゲーム用に使う為には、これから全体をきれいに仕上げて”三角ポリゴン化”させなきゃいけません。

でも色を塗った後に三角ポリゴン化すると、当然ポリゴンが崩れちゃいますから、多分塗る前に三角ポリゴン化させておいて色を塗るのかなと・・・。

何せその辺をどうやったらいいのかまだが分からないので、これもまた一つ一つ調べながらやっていこうかなと思います。


 

私がこの1年間CINEMA4D Prime R13を使って言える事は”全体的に使いやすかった”と言う事です。

確かにこのソフトに関する情報やチュートリアルが少ないので、苦労した部分もありましたけどあせる

それでも使いやすくなかったら、独学でここまで作る事は出来なかったと思います。

多分(=▽=;情報が少ない方が、人間自力で何とかしようとするので、その結果覚えた事は忘れないし自分のものにするのも早くなるのかなと思います。

”苦労は買ってでもしろ”とよく言いますが、まさにその通りですね・・・。


 

来年は、自分で作ったキャラクターをゲーム用のデータにして、動かせる様な状態にしてみたいです。

その為には、これからも休まずCINEMA4Dを勉強していきたいと思いま~すφ(.. )