水を作ってみよう その4 | CINEMA4D(Prime)レポート

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3DCGまったく初心者の私が『CINEMA4D Prime R13』と言うソフトと出会い、
脳から煙が出るほど膨大な情報と日々格闘しながら、
その多彩な機能を少しずつ覚えていくという”実験レポートブログ”です。

果たしてどこまで進歩出来るのか・・・。

エミッタを使って、土管の水が水面に着いた時に湧き出る水と、水面に入った時に出来る空気の泡を作ります。


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ただその~(=▽=;水面に湧き上がる水の方は、ちょっとうそっぽい出来になってるかもしれません。

もしかしたら完成した時に「ぶっは(>▽<)!何これゼリーじゃん!」って思うかもしれませんが、そうなるともう私としては(T△T)ぶわっと泣いてお詫びするしかありません。

ちょっと見た目はゼリーですが、色んな資料を調べつつ試行錯誤してやっと辿り着いた結果ですので、どうか温かい目で見て頂けたらと思います・・・。


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まずは水面の泡から作ります。


エミッタを選択して、座標マネージャの角度Pを90°に設定してから適用をクリックします。

そして土管の水が水面に着いた位置にエミッタを移動させせて、属性マネージャのXとY方向の大きさを50cmにします。


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ビューを4分割にして、上面でエミッタの位置を確認しながら、土管の水がエミッタの大きさから外れないような位置でストップします。


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次に球体オブジェクトを選択して、属性マネージャの設定を以下の写真の通りにします。


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メタボールオブジェクトを選択して、エミッタ球体オブジェクトにします。


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ファイル名が”メタボール.1”になっているので、これを”水面の泡”に変更します。

そしてマテリアルマネージャにある”土管の水”のマテリアルを、メタボールオブジェクトにドラッグして適用させます。


メタボールオブジェクトの設定をします。

設定は以下の通りです↓。


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子にしたエミッタの設定をします。

設定は以下の通りです↓


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この設定でアニメーション再生をクリックします。

ただメタボールオブジェクトやエミッタを使うと、当然レンダリングの処理速度も遅くなってくるので、全てのビューをレンダリングするとかなり長い時間待つ事になります。

そんな時に自分の確認したい部分だけをレンダリングして見る事が出来る、良い方法があります。

それが”部分レンダリング”です。


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このレンダリングを選択すると、マウスのポインタが十字の形に変わるので、後は自分がレンダリングしたい場所にそのポインタを持っていき、クリック&ドラッグします。

すると下の写真のように↓レンダリングする範囲を表す白線のようなものが、ぶわ~っと出てきますので後は自分がいいと思うところでマウスを放します。


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後はレンダリングされるのを待ちます。

すると・・・


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このように自分が選択した部分だけレンダリングする事が出来ます。

これを使えば全部のビューをレンダリングするよりも早く確認する事が出来るので、待つ負担を少なくする事が出来ます(^^)



ではこのエミッタを少し下げて、ゴポゴポ吹き出している水が丁度水面近くで消滅するように、少しだけ水中に沈めます。


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これでもう一度レンダリングして見てみましょう。


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赤い矢印のところに注目して下さい。

水がゴボゴボゴボゴボ~って感じになってます。

泡です(=▽=☆


えっ・・・ゼリーじゃないですよ~((((( ・3・;)~ぴゅるるる♪


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今度は水中の泡を作ります。


シュミレートからエミッタを選択して、座標マネージャの位置Pを-90°にして適用させて、属性マネージャにあるXとY方向の大きさを50cmにします。

そしてビューを4分割して、水面の泡のエミッタと同じ位置になるように合せます。


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これでアニメーションの再生をクリックすると、エミッタからパーティクルの白線が飛び出しているのが確認出来ます。

しかし現在のビューの設定だと水中の様子を見るのは難しいので、ビューの表示を変更して見やすくしたいと思います。



ビューポートにある”表示”を選択して、現在のグローシェーディングから””に変更します。

これによってオブジェクトが全て線化されて、水中が見やすくなります。


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ここでオブジェクトマネージャのエミッタのファイル名を”水中の泡”に変更します。



次に泡を作ります。


球体オブジェクトを2回選択して、属性マネージャの設定で半径1cmと2cmの球体を作ります。

分割数はそれぞれ14にします。


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オブジェクトマネージャの球体オブジェクトのファイル名を”泡1”と”泡2”にします。

泡1が半径1cmの方で泡2が2cmの方です。

この2つの球体オブジェクトを、水中の泡のエミッタの子にします。


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エミッタの属性マネージャにある”エディタにオブジェクト表示”にチェックをつけてアニメーションの再生をしてみると、2つのサイズの違う球体オブジェクトが発射されているのが確認出来ます。


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この2つの球体オブジェクトに”土管の水”のマテリアルを適用させます。

これで水の泡っぽくなります。


でもまだこの段階では水の泡っぽくない動きをしているので、属性マネージャの設定をしてもっとそれらしくしていきたいと思います。

設定は以下の通りです↓


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速度”がマイナスになっていますが、これによってパーティクルがエミッタの-Z軸方向に発射されます。


最終スケール”を0.5にすると、最初に発射されるスケールが1なので、パーティクルが発射された後どんどん小さくなって消える時に半分になります



次はエミッタタブを選択して”水平噴射角度”の設定数値を60°に変更します。

水平噴射角度は、0°~360°まで設定する事が出来ます。

今”エミッタタイプ”は”ピラミッド”になっているので、エミッタの発射点からピラミッド型に水平に60°噴射するという設定になっています。


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例えばこの値が、両方共180°になるとパーティクルは半球状になって発射されます。

この水平と垂直の角度を変える事で、パーティクルの発射される範囲が色々変わります。



ではこの設定結果がどうなるのか、アニメーションして見てみます。


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エミッタの設定によって水面に水滴が散らばるようになり、それが水中にも落ちるようになりました。

それがまるで空気の泡のように見えます。


これをレンダリングしてみましょう。


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・・・・・・・・・・うん(=▽=;OK。

小さな水しぶきがたくさん飛んで、最初よりは水っぽくなりました。

しかしこの水しぶきが水面についても、パシャって感じにはならないので、やっぱりどうしても物足りなさは感じてしまいます。

でも、そういう表現をPrimeのどの機能を使ったら出来るようになるのか、まだ分かりません・・・・。

ひょっとしたら出来ない可能性もあります。

やはりこういう水のような流動的な表現をきれいに作りたい時は、Studioに乗り換えるか、水を表現する特殊なプラグインを買うしかないのかもしれません。


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さてこれで水面の水しぶきは完成しました。

でもライトオブジェクトを設置していないので、レンダリングしても全体的に照明が不自然な感じがします。


今このオブジェクト全体を照らしている照明は”デフォルトライト”と言う光源です。

このライトだと影をつけたり、光の色や強さを設定する事は出来ませんが動かす事は出来ます。

ここでまたちょっと話は逸れますが、そのデフォルトライトの動かし方を書いておきたいと思います。



ビューメニューの”オプション”にある”デフォルトライト...”をクリックすると、デフォルトライトのウィンドウが表示されます。


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そこに球体が表示されていますが、光源は最初正面に当たっています。

この光源の位置を変えたい時は、球体のところにマウスのポインタを持って行きドラッグ&ドロップすると変わって、同時にオブジェクトに当たっている光源も同じように変わります。


<初期の設定>


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<光源の位置を移動させたシーン>


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このデフォルトライトは1つしかなく、GI(グローバルイルミネーション)やライトオブジェクトを設定すると、ライトは自動的にOFFになります。


・・・・・とまあ、デフォルトライトの話はこれくらいにして話を元に戻します。



このデフォルトライトだけだと雰囲気が出ないので、ライトオブジェクトを設置したいと思います。


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アイコンパレット(ツール)から”ライトオブジェクト”と”エリアライト”を選します。

この2つの照明を設置していきます。


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まずはライトオブジェクトから設置します。


ビューを4分割にして上面と前面を見ながら、ライトオブジェクトをコンクリートの壁の正面右側に設置して上に引き上げます。


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ライトの位置が決まったら、属性マネージャの設定をします。

設定は以下の通りです。


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今回作ったコンクリートの部屋には照明がついていないので”スペキュラ”の設定はOFFにします。

そうしないと水の表面にスペキュラが映ってしまうので、照明があるように見えてしまいます。



次にエリアライトの設定をします。


エリアライトは、TV画面のように表面上の全てのポインタから外側に光を放射しているライトを並べたような照明です。

あらゆる方向に同じ強さの光を放射しますが、方向によって形が変わるので、オブジェクトが受け取る光の強さは多少変わってきます。

このライトは、窓枠から差し込む光を表現する時によく使われます。


座標マネージャの位置Pの値を-90°に設定して、コンクリートの天井の壁に設置します。


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ライトの位置が決まったら、属性マネージャの設定をします。

一般タブの設定は以下の通りです。

ここでも”スペキュラ”の設定はOFFにしています。


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次に”ノイズ”タブの設定をします。


照明にノイズを使う事によって、揺らめく影のような表現を作る事が出来ます。

例えば木陰の表現や揺らめく霧などを表現する時によく使われます。

今回の場合はちょっとほの暗い怪しい雰囲気にしたいのと、水面がゆらゆら動いているので、その水面の反射がコンクリートの壁に映って動いているように見せたいので、このノイズの機能を使ってみました。


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最初にノイズタブを選択すると、何も設定出来ないような常態になっていますが、写真の赤枠にある”ノイズ”の種類を選択すると、他の設定がアクティブな状態になります。

まずはここの設定を”照明”にします。


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すると他の設定が出来るようになりました。


ここで、それぞれの機能を簡単に説明したいと思います。

ちょっと長いです(=▽=;


まず”タイプ”は、ノイズの他に雲のような模様を生成する3種類のタービュランスがあります。

ちなみにノイズを選択すると、明るい部分と暗い部分を作り出します。

このいずれかのタイプを選択すると、オクターブの下にあるビューにその選択したタイプが表示されます。


オクターブ”は、ノイズ構造の細かさを1~8まで指定する事が出来ます。

この設定数値を大きくすると模様が細かなっていきます。

但し設定出来るのは3種類のタービュランスだけです。


速度”は、ノイズの模様が時間的に変化する速度を指定します。


明るさ”ノイズを全体的に明るくしたり暗くする事が出来ます。


コントラスト”は、コントラストを変える事が出来ます。

0%なら模様が完全になくなり、負の値を指定すると模様の明暗が反転します。


ローカル座標を指定”にチェックをつけると、ノイズの模様がライトのオブジェクト座標系に固定されます。


可視光線ノイズのスケール”は、可視照明の中に生じるノイズの模様の大きさを、X、Y、Z各軸方向に指定する事が出来ます。


照明ノイズのスケール”は、照明の中に生じるノイズの模様の大きさを指定します。


ぷは~(=3=;ほんと機能がたくさんありますね

今回の場合は、これらの設定を変えずに上の写真の通りの設定にして””と”風の速度”だけ設定数値を変えます。


”風”は、風が流れる方向をX、Y、Z方向に一定の速度で流す事が出来ます。

この設定をXに2cmとしておきます。

”風の速度”は、設定した風の方向に流れる速さを指定する事が出来ます。

この設定を2cmとします。



さあこれで全ての設定が終わりましたので、早速レンダリングして結果を見てみましょう(^^)


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ほの暗くて怪しい・・・・そんなコンクリートの土管から水がドボドボドボ~~~~~ッ!

ついに完成で~~す(>▽<)/音譜


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今回はコンクリートの壁に土管を設置しただけの簡単な部屋を作りましたが、これにパイプだとか照明なんかをモデリングして設置すると、もっとリアルな下水道を作る事が出来ると思います。

他にも、この溜まった水の中に怪しいモンスターを泳がせてみるとか、土管の水から小さいキャラクターが流れてくるとか・・・・何か色々なシーンを作る事が出来そうですね。


エミッタは実に面白い機能です。

たぶんこれからも頻繁に使う事があると思うので、また面白いものが作れたらブログに載せたいと思います。



さてと次回は何を作ろうかな(=3=)~♪