BLACK GATE デラックスT&Tレビュー翻訳⑤ ルール3/4 戦闘システム | TRPG読み専の隠れ家

コアメカニクス2:戦闘システム

 

T&Tの第2の中心的なメカニズムは、その戦闘システムにあります。 これは伝統的なRPGのそれとは根本的に異なっています。それはHeroQuestやFateのようなゲームにおける拡張解像度システムの祖父のようなものであり、それらと非常に類似したものと考えることができます。

 

これがどのように機能するかです。

 

 戦闘において、相対する両陣営は基本的に、ダイスロールによって「ダメージ」を決定します――DT&Tはこれをあくまで物理的戦闘として描いていますが、必ずしもそれに限定される理由はなく、社会的な対立、心理的な闘争にも容易に置き換えうると私は考えています。ですが、ここでは想定されている通り、物理的な戦闘に話を絞りましょう。

 

 戦闘では、各陣営は修正値を含む各戦闘参加者による武器のダメージや攻撃をダイスロールし、それらを合計して1つの大きな「合計ヒットポイント」(またはHPT)にします。 キャラクターは武器を使ってサイコロを振り、通常、モンスターは自分の「モンスター・レート(MR)」を使います。 次に、2つのHPTを比較します。 よりHPTが高かったほうが戦闘ラウンドに「勝ち」、負けた側は(繰り返しになりますが、物理的な戦闘の場合、)耐久度から、またはモンスターであればモンスターレートから、HPTの差分をダメージとして引かなければなりません。 負けた側に複数の戦闘参加者がいる場合、そのダメージは分担されます。

 

ある戦闘の中でひとつの「陣営」がどのように配置されているかは、何が起こっているのかの描写に――物語ゲームの用語では、「フィクション」に――依存します。ダメージも同じです。

 

あなたが2人のPCを使っており、1人は弓を持って石トロールの背後に周り、もう一人は斧を持って正面から向かい合っているならば――そして、トロールがどのように攻撃し、防御側がどのように防御するのかについての特段の説明が別に無いならば―― おそらく、石トロールが与える全てのダメージは斧を振るうPCにのみ影響し、弓を持っているほうのPCには全く影響を及ぼさないでしょう。それは非常に柔軟で、何が起こっているのかについての説明へのプレイヤーの没入を促します。

 

さて、この仕組みはそれ自体はいいのですが、かなり早く平均的な結果しか出ないゲームに集約されていくようになるでしょう。それに、あなたがあなたを凌駕する敵に直面しているならば、攻撃が「二段階」(攻撃のためのロール、ダメージのためのロール)であるD&Dのようなゲームより、はるかに確実に負ける傾向があります。

 

 

 

しかし、T&Tのルールには、非常に賢いもの、見落とされがちですが理解することが不可欠なものがあります。 「スタント」です。