ダイヤクリンゲ極で討伐



前回試作したデュアルソードのビルドを実戦に持ち込んでみた。


相手は〝鎮守のブッフバルト〟。




ブッフバルトを倒す為に必須なのが、毎秒8万以上の回復に負けないDPS。


射撃アーツコンボのストリームエッジがやたらと強いので、もしかしたらブッフバルトのHPも楽に削り切れるかも知れない。



  縛りプレイと呼ぶ所以



今回は〝縛りプレイ〟を謳っているが、この定義には色々な基準があると思う。


OCG禁止やデバイス禁止など、難しくしようと思えばトコトン行く人も居たりするが、ドール不使用やインナーソロと言うだけでも、縛りと言えば縛りになるだろうか。


個人的に縛りプレイだと思う基準として、〝事前に準備可能な置き防御があるかどうか〟が大きな分かれ目としての目安になりそうに思う。


その構成が可能であれば一番安定なのが耐性型


それを崩す要素が敵側に無いと打開される心配は無い。


あとは、オーラさえ張っていれば安全な反射型ノーメディック型、一定回数被弾の回避が保証されるフェイクボディ型など、どれも事前準備だけか若しくは状況に左右されないアーツの行使で安全圏に入れる構成である。


これらは普通に攻略の為の戦闘型として一般的かつ優秀であり、条件に対応させて微調整を行う事で汎用性も高くなる。


だが、この安全地帯に長時間或いは条件過多に留まれる状況をもって〝縛り〟を主張するには無理があると感じる。


そう、戦術を難易度の高い方向に詰めて行くと、自ずと状況に即応する要素が求められて行くもので、読み違いや操作ミスがより破綻を招く要因となって行くものだろうと思うのだ。


まぁかく言う私自身、まだ充分に戦術を駆使した結果を得られている訳では無く、まだまだ途上なのは言うまでも無いが、ここに至りこのゲームの戦闘システムに非常に魅力を感じ初めている。


同時に、あらゆる知識や技能レベルのプレイヤーが楽しめる様に作られたこと自体に感心が深まるばかりである。


故に、その用意された魅力を遊び尽くす様に体感してやろうと言うのが、個人的に新たな挑戦であり、製作陣に対する敬意でもある。


もちろん重要視するものの違いに依っては無意味な行動でもあるが、ある意味それこそが〝縛りプレイ〟と呼ぶ所以である。



  鎮守のブッフバルト討伐



必要なものを如何に減らすか、と言う意味では〝TPゼロからのスタート〟と言うのも魅力的だったが、今回は何度か挑戦しつつも上手くは行かなかった。


でも戦術の方向性としては解決可能なものなので、次回への課題としよう。


基本的には、TPを貯めて無限OCGに持って行く間をパワードダイブによる緊急回避で生き延びる、と言う序盤となる。


敵の攻撃表示から判定到達までのタイミングがアーツによって変わるので、敵の攻撃内容を把握しておかなければならない。



俗に反射神経と呼ばれる能力に乏しい私としては、勝敗に対して半ば運要素が強い傾向にあるのは否めない。


常に敵の攻撃を注視しつつ、充分なHPを維持する事と、反撃のタイミングを読む事に注力する。



超回復する相手には怒涛の攻めが不可欠。


条件が揃ったら、先ずキリングマシーンのオーラを吐いて潜在力を上げる。



次にアサルトハンマーで転倒を誘い、転倒時に効果の乗るバーストグレネードでダメージを与える。


と同時に炎熱ダメージを入れる事で、相手の超回復を実質的に抑制する。



最後に、射撃コンボ時に効果の乗るストリームエッジでトドメを指す。


多段ヒットのストリームエッジが一発で85万前後のダメージがある事から、完全にオーバーキルになっているのが分かる。


なので、相手の転倒自体は不必要かも知れない。。


だが、ストリームエッジを単発で放っただけでは、ブッフバルトのHPを削り切る事は叶わなかった。


この連鎖的なダメージアップの流れは、他のアーツについてもまだまだ把握し切れては居ない。


まぁもちろんそこが今後の楽しみでもあるのだが。。。