デュアルソードで縛りプレイ
今回は、ラムジェットⅡを用いた縛りプレイの一つとして、デュアルソードを使った型を試作してみることにした。
縛り部分の内容は前回と同じ防御に関してのもので、〝フェイクボディ禁止〟〝反射禁止〟〝属性耐性盛り禁止〟〝回避デバイス禁止〟と言うものだ。
厳密に定義出来ない中途半端さはあるが、未だ下手くそなので〝デバイス使用禁止〟や〝スキル使用禁止〟などとは行かないのが現状。
まぁ、今後伸び代を伸ばせる見込みなど無いのだが…。
デュアルソードのコンボ
特にインナーウェポンのデバイスについて、どの様な組み合わせで一番与ダメージが伸びるのかを確認したいところなのだが…。
その前に、少し気になる事があったのでダメージトライアルで検証してみる事にした。
それは〝コンボの成立〟について。
検証するTPアーツは〝ストリームエッジ〟
このアーツは〝射撃コンボ時にダメージアップ〟とある。
格闘アーツなのに射撃コンボ…?
どうやら私はこの辺りの理解が薄い様で、どの状態でどのくらいダメージアップするのかよく分からない…。
と言う訳で、色々なコンボのダメージ比較をしてみる。
因みにベースとしたのは、スキルにインサイドブレーカーを入れ、パーツクラッシャーを5つ盛ったダイヤクリンゲ極のビルド。
パーツクラッシャーを入れ切る為に、頭装備のアフィックスも使っている。
ストリームエッジは多段ヒット技。
先ずは開幕から普通に撃ってみると、一発あたりが13000ほどのダメージ。
そして、射撃アーツであるバーストグレネードを撃ってからストリームエッジを放った場合。
ダメージは42000くらいになった。
つまり、直前のアーツが射撃アーツならその時点で〝射撃コンボ〟が成立している様だ。
次は、アサルトハンマーを使ってからストリームエッジを撃ってみる。
ダメージは25000とか出ているが、先程のコンボほどでは無い。
アサルトハンマーは射撃武器のアサルトライフルのアーツだが、やはりこの場合でも格闘アーツとして判別される様だ。
でも単発よりも少しダメージが増えているのは何故だ…?
ダウンによる影響とは考えづらいから、会心が効いているのかな…?
次は、アサルトライフルのパワードダイブの後で撃ってみる。
するとバーストグレネードの後に撃った時と同じくらいのダメージとなった。
パワードダイブは強化アーツだが、コンボではバーストグレネードと同じ射撃アーツの扱いの様だ。
今一つスッキリしないのだが〝直前に使用したアーツによってコンボが成立し、格闘コンボなら格闘武器、射撃コンボなら射撃武器を使ったアーツであれば強化アーツや弱体アーツでもコンボが成立する〟と言う事なのだろう。
ただ、射撃武器のアーツであってもアサルトハンマーの様にマークが茶色(格闘アーツの色)で表記されているものは、格闘武器のアーツと同様にみなされる、と言う事か。
でも、アサルトハンマーのコンボで少しダメージが増していた原因はハッキリしていないので、もしかしたら少しだけ射撃アーツと見なされているとか…?www
ともかく、ストリームエッジのコンボを活かす為には直前にバーストグレネードかパワードダイブを使えば良いと言う事は分かった。
ダメージアップデバイス
さて、ではエーテル属性のTPアーツ〝ストリームエッジ〟のダメージを上げるデバイスの組み合わせはどれが良いのだろうか。
ボルト属性の時は〝パーツクラッシャー〟よりも〝ボルト攻撃強化〟の方がダメージが出た。
なので、上記のビルドの他に〝エーテル攻撃強化〟でも試してみた。
因みに狙うヴァサルトの部位は、先程と同じ〝頭〟とする。
インナーウェポンの4つのパーツクラッシャーをエーテル攻撃強化に替え、パーツクラッシャーの付いていた頭装備を潜在力盛りのものに変えた。
そして、スキルのインサイドブレーカーを外してバーストエーテルを付ける。
この状態だと単発のストリームエッジのダメージは10000ほど。
潜在力自体は上がっているものの、パーツクラッシャー5つには敵わないのか。。。
次に、エーテル攻撃強化のデバイスはそのままに、スキルのバーストエーテルをインサイドブレーカーに戻してみた。
すると、ダメージは23000程に。
パーツクラッシャーが無くても、部位を攻撃するならインサイドブレーカーが圧倒的と言う事か。
パーツクラッシャーを付けなくてもインサイドブレーカーが強い事は分かった。
もちろん〝本体〟以外の部位をターゲティングすることは必須だが、やはりダメージ差を考えても外せない。
スキルにインサイドブレーカーを付けて、インナーウェポンのデバイスは〝エーテル攻撃強化〟と言う組み合わせで、ストリームエッジのコンボを試してみた。
バーストグレネードの後にストリームエッジを撃ってみる。
すると、パーツクラッシャーの時は40000以上出ていたのに、下がってしまった。
同じくパワードダイブとのコンボでも同等の数値となった。
これはインサイドブレーカーを付けた状態で、〝エーテル攻撃強化〟と〝パーツクラッシャー〟の割合を見極める必要がありそうだ。
まぁここまで来たらストリームエッジのダメージだけを比べても誤差に迷うだけなので、パワードダイブ → アサルトハンマー → バーストグレネード → ストリームエッジのより実戦的なコンボで、総ダメージを見比べて判断してみる事にしよう。
バーストグレネードの炎熱ダメージも入って誤差はあるかも知れないが…、まぁ総ダメージは多い方が比べ易いw
インナーウェポンの4つのスロットを、〝エーテル攻撃強化〟と〝パーツクラッシャー〟の入れ替えでそれぞれの総ダメージを見る。
先ず〝エーテル攻撃強化〟が4つで〝パーツクラッシャー〟無しの場合。
次に〝エーテル攻撃強化〟3つに〝パーツクラッシャー〟1つの場合。
エーテル2つにパーツクラッシャー2。
エーテル1つにパーツクラッシャー3。
エーテル無しのパーツクラッシャー4。
パーツクラッシャーに差し替える程に、総ダメージはアップして行っている。
結局、インナーウェポンの枠内では、インサイドブレーカーを付けたパーツクラッシャーの方がダメージを上げてくれた。
最後に、潜在力盛りの頭装備をパーツクラッシャーの付いたものに変えて、パーツクラッシャーを5つにしてみたら…、ダメージは落ちた。
インサイドブレーカーと組み合わせたパーツクラッシャーの効果は大きいが、元の潜在力を削ってしまっては逆にダメージは落ちる。
まぁ潜在力がどのくらいの値の時がボーダーラインなのかは、潜在力のアフィックスによっても細かく変わると思われるので…、このビルドの確認はこの辺りにしておこう。。。
と言う訳で最終的にはこうなった。
ダイヤクリンゲ極の場合、インナースーツ側には潜在力を優先して積み、インナーウェポン側にはパーツクラッシャーを優先し、スキルにインサイドブレーカーを装備、だ。
以前、非テンションアーツのゼロゼロのダメージを比べた時には、インナーウェポンに積むパーツクラッシャーは5つがベストだった。
おそらくこの場合でも、スーツ側の潜在力を減らさずにウェポン側にパーツクラッシャーを全てセット出来るなら5つがベストだと思う。
でも今回はラムジェットⅡのマガジン増加を減らしたくは無いので、一先ずこれをベストの解としておこうw