スピードスター型ビルド完成


スーツの厳選とアフィックスの強化も終了し、一応構想通りのスピードスター型ビルドが完成した。

実戦に於いてはその使い勝手も不明である為、まだ改良の余地はあるかも知れないが、今回はダメージトライアルでの確認も行ってバランスを見るところまでやってみよう。


クラスは〝ギャラクシーナイト〟。


〝ノンストップ〟でダッシュ中のフィジカルを安定させて、〝バトルボディ〟と〝オーラヒール〟で生存率を上げる。


〝マインドシーク〟はTPアーツでの攻撃の為だ。



攻撃の主要アーツは〝トライデントバスター〟と〝ボルテージマックス〟。


回避の為の〝パワードダイブ〟に、防御の要は〝スピードスター〟。


〝パワードトリガー〟と〝フラッシュグレネード〟を入れているが、最終的にはこれも省いたシンプルな構成で行きたいと思っている。


今回敢えて〝アサルトハンマー〟を外したのは、それだけで転倒ハメが成り立ってしまってスピードスターが活きないと思ったからだが、これも相手によるものだと割り切っては居る。



メインウェポンの〝ダイヤハーセガ極〟のデバイススロットは〝ボルト攻撃強化XX〟で埋める。



ラムジェットⅡのスロットには〝マガジン増加XX〟を2つと〝ボルト攻撃強化XX〟を1つ。


〝アーツ+TP〟や〝ギアカウントプラス〟を積まなくても良いので、アフィックスの無いラムジェットⅡもデバイスベースとして然程見劣りしない。



頭装備は〝無限の面極〟。


潜在力のアフィックスが付いたものは他にもあるが、全体的な属性耐性のバランスを見てこれを選んだ。



胴装備は〝トゥルーカサドラ〟。


HPに振り切っても良かったが、これも属性耐性を考えた選択。



左腕装備は、前回厳選した〝エターナルガンテL極〟。


〝ダブリキャ短縮〟のアフィックスをXXまで強化し、残りは〝TP MAXアップ〟に振った。



右腕装備も前回厳選した〝エターナルグダアR極〟。


TPを回収しながらのOCG発動となるので、〝ギアカウントプラス〟の効果は大きい方が良い。


なので、こちらをXXまで強化して、残りは〝HP MAXアップ〟に。



脚装備には、ベストと言える〝エターナルプレタド極〟があった。


〝ベストダッシュ〟と〝TP MAXアップ〟のアフィックスが付いていて、ドールスーツなのでどちらのアフィックスもXXまで強化出来た。


重力耐性を上げて属性耐性のバランスも取ってくれたので、既製品とは思えないハマり方だ。



スーツのデバイススロットは全て〝潜在力アップ〟と〝潜在力ブースト〟で埋められたので、潜在力は810まで稼げた。


最大HPは20000以上にした上で最大TPも10000と申し分無い。


物理属性耐性の−5が一番低く、ほぼほぼバランスを取る事が出来た。


もしこれで被ダメージや回復に問題が出る様なら、属性耐性のバランスを犠牲に最大HPを上げたり、クラスをドリフターにして増えたスキルスロットに回復系のスキルを積む事も出来る。


逆に防御に余裕がある様なら、ボルト攻撃を強化したりリキャスト系のスキルを積むのも良いだろう。



  試戦と新たな謎


OCGの育ち方やダメージの値、スピードスターのタイミングなど、実際の立ち回りを模擬的に体験してみる。


ただ〝ボルテージマックス〟や〝トライデントバスター〟はモーションが大きいので、実戦での使用タイミングを見計らう必要もある。



スピードスターはHPの回復だけではなく、リキャストタイムも早める効果がある。


常にオーラをかけ続けるのはもちろん、無限OCGとなってからは積極的にダッシュしていたい。



と、ここで不思議現象勃発。


どんなに潜在力を積んでも変わらなかったスピードスター発動時のHP回復量が、3000から4325へとアップしたのだ。


これにはスキルの〝オーラヒール〟の効果が合算された形で表されているのか…?


21626×0.2=4325.2。


いや、オーラヒールの効果の数値がこの全てだな。


じゃあこの前にスピードスターの回復量の表示があったと言う事か……?




だがここで更に謎が生まれる。


スピードスターによるダッシュ中の回復量が1200から1730に上昇したのだ。




そしてスピードスターが VからⅥ にレベルアップした時には、ダッシュ中の回復量が2162となった。


以前が1500だったので、かなり回復量が大きくなっている。



この結果から想像するに…、


これまでスピードスターによるHP回復量は固定数値だと思い込んでいたが、ひょっとすると最大HPに対するパーセンテージでの値なのかも知れない。


以前スピードスターのHP回復量を確認した時のHP最大値は15000。


そして、スピードスター発動時のHP回復量は3000で、オーラ中ダッシュ時の回復量は1200。


更にレベルⅥダッシュ時では1500。


これを単純にパーセンテージによる算出だとすると、スピードスター発動時のHP回復量はHP最大値の20%。


そして、ダッシュ時の回復量は8%で、レベルⅥになると10%となる。


今回の最大HPは21626で、その20%は4325。


この数値は先程の発動時数値と合致する。


先程の数値はスキルのオーラヒールの効果ではなく、オーラアーツのスピードスターの効果だったのだ。


そしてダッシュ時の回復量は、21626×0.08=1730.08


レベルⅥのダッシュ時の回復量は、21626×0.1=2126.6。


つまりスピードスターのHP回復量は、最大HPに対してのパーセンテージで決まり、発動時・ダッシュ時・レベルⅥダッシュ時、に於けるそれぞれの値は、20%・8%・10%となると言える。


つまり、回復量を基準に見れば、アフィックスやデバイスの加算、スキルの効果も含めたHP最大値は、大きければ大きいほど良いと言える。


もし最大HPを30000ほどにまで積む事が出来れば、スピードスターを発動するだけで6000ものHPを回復。


そしてダッシュ中は、2400づつのHP回復をしてくれると言う訳か。


この結果は、スピードスター型ビルドの安全性を更に高めてくれる可能性を表している。


…更に面白くなって来やがった…www