~ tomoの友達をたくさん探す日常(関東地方編 ver2.0) ~

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社会人となり地元を離れた僕が友人を作りたいためにはじめたブログ。
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こんばんは。

例によって久しぶりの更新ですね。

普段もほぼ書くことがない私の日常ですが、新型コロナウイルスの影響でより書くことがありません。

 

私の状況を強いてあげるなら、健康面も元気ですし仕事は基本的に変わらず続けられています。

生活面でいえば、ちょっと所用でPCを新調したりしていました。

 

さて今回久しぶりにブログを書こうと思ったのは、今度の基本セットの新弾を使って、割と安くて動かしやすいMTGのモダンのデッキを思いついたからなんですね。

 

この状況下なので、TCGから離れた人も多くいるとは思います。

個人的には、TCG限らず趣味というのは時期によって離れることもあれば、新しく始めることもあるんじゃないかなとは感じています。

なお私自身も最近は、MTG(モダン)、ウィクロス(キーセレクション)くらいしか出来ていないです。

 

もともとはヴァンガード主体に書いてきたのですが、ここ1年くらいはできていないですね。

来月の終わりにペイルムーンが入る新弾も出るのでやりたいなあとは思っています。

またSNSとか使って相手を募集してもいいんですが、このご時世なので少しためらっていいるところですね。

 

個人的な趣味の考え方としては、別に離れること自体はそんなに問題はないかなとは思います。

(私自身も、ブログ年1くらいしか書いてないですし)

ただ離れていたとしても、いざまたカジュアルにやりたいなと思ったときに復帰しやすいような情報があるといいですよね。

TCGにおいては、そのための一助となればと思いこうしてブログを書いています。

 

ちなみにがっつりお金をかけられる方であれば、当たり前ですが大会結果などを参考にしたほうがいいです。

最近の私のブログに載せるコンセプトはあくまで「安く、動かしやすく、引きや相手によっては勝てる」というものです。

スタンダードにおいてはMTGなら最近はチャレンジャーデッキを合わせるとかはできますが、それ以外のフォーマットだと最近はあまりいいものは出ていないので、参考程度にはなるかと思います。

 

ただし安めといっても、やはり少し値段のするものも存在します。

代替がきくものは、その情報も載せておきます。

 

前置きが随分と長くなりました。

レシピは以下になります。

 

-----------

土地/lands  (20)

山/Mountain 5

感動的な眺望所/Inspiring Vantage  4

灼陽大峡谷/Sunbaked Canyon  4

戦場の鍛冶場/Battlefield Forge  4

ラムナプの遺跡/Ramunap Ruins  2

鋭い突端/Needle Spires  1

 

クリーチャー/creatures  (8)

焼炉の悪獣/Furnace Scamp  4

チャンドラの焼却者/Chandra's Incinerator  4

 

クリーチャー以外の呪文/other spells  (32)

稲妻/Lightning Bolt  4

溶岩の撃ち込み/Lava Spike  4

裂け目の稲妻/Rift Bolt  4

批判家刺殺/Skewer the Critics  4

炎の印章/Seal of Fire  4

魔力変/Manamorphose  4

ミシュラのガラクタ/Mishra's Bauble  4

稲妻のらせん/Lightning Helix  4

 

サイドボード/sideboard cards  (15)

孤児護り、カヒーラ/Kaheera, the Orphanguard  1

頭蓋割り/Skullcrack  4

粉々/Smash to Smithereens  2

跳ね返す掌/Deflecting Palm  2

魂標ランタン/Soul-Guide Lantern  3

摩耗+損耗/Wear+Tear  3

-----------

 

はい、ほとんどのパーツはバーンと呼ばれるものに入っています。

やっぱり安くて強いといえば、バーンになってしまいます。

前も赤絡みで書いた気はしますが、私自身は別に赤ばかり使っているわけではないですね…。

バーンによく見るものも入っていますが、今回の動きのためにいくつか見慣れないカードも入れています。

 

<理想の動き>

■1ターン目:

鋭い突端/Needle Spires 以外の土地を出し、赤マナを出します。

そのマナで、

・焼炉の悪獣/Furnace Scamp 

・炎の印章/Seal of Fire

・裂け目の稲妻/Rift Bolt を待機状態

のいずれかを行います。

  

2ターン目:

■1ターン目に何をしていたかで、若干動きが変わります。

(最終的な結果はそこまで変わりません)

 

・1ターン目に焼炉の悪獣/Furnace Scamp を唱えていた場合

メインフェイズに入ったら、鋭い突端/Needle Spires 以外の土地を出します。

戦闘フェイズに入り、焼炉の悪獣/Furnace Scamp でアタックします。

相手プレイヤーにアタックが通ることを祈りましょう。

 

アタックが通った場合、焼炉の悪獣/Furnace Scamp の効果で自身を生贄に捧げ、相手プレイヤーにダメージを与えます。(相手のライフ:20→16)

第二メインフェイズで土地から赤マナ2つを出し、そのうちの1つを使って、

・稲妻/Lightning Bolt 

・溶岩の撃ち込み/Lava Spike

・批判家刺殺/Skewer the Criticsの絢爛コストによるプレイ

のいずれかを相手プレイヤーを対象にプレイします。(相手のライフ:16→13)

 

 

 

このターン相手のライフに戦闘ダメージでないダメージが6点入ったため、チャンドラの焼却者/Chandra's Incinerator のコストが6減ります。

実際は赤マナの分は減らないので1マナを払い、

・チャンドラの焼却者/Chandra's Incinerator

をプレイします。

 

<1ターン目に炎の印章/Seal of Fire を唱えていた場合>

メインフェイズに入ったら、鋭い突端/Needle Spires 以外の土地を出します。

炎の印章/Seal of Fire を生贄に捧げ、相手プレイヤーを対象に2点のダメージを与えます。

 

土地から赤マナを2つ出しそのうちの1つを使って、

・稲妻/Lightning Bolt 

・溶岩の撃ち込み/Lava Spike

・批判家刺殺/Skewer the Criticsの絢爛コストによるプレイ

のいずれかを相手プレイヤーを対象にプレイします。(相手のライフ:18→15)

 

このターン相手のライフに戦闘ダメージでないダメージが5点入ったため、チャンドラの焼却者/Chandra's Incinerator のコストが5減ります。

赤マナの分の1マナを払い、

・チャンドラの焼却者/Chandra's Incinerator

をプレイします。

 

<1ターン目に裂け目の稲妻/Rift Bolt を待機状態 にしていた場合>

アップキープの開始時に、1ターン目に唱えた裂け目の稲妻/Rift Bolt を解決し相手プレイヤーにダメージを与えます。(相手のライフ:20→17)

メインフェイズに入ったら、鋭い突端/Needle Spires 以外の土地を出します。

 

土地から赤マナを2つ出しそのうちの1つを使って、

・稲妻/Lightning Bolt 

・溶岩の撃ち込み/Lava Spike

・批判家刺殺/Skewer the Criticsの絢爛コストによるプレイ

のいずれかを相手プレイヤーを対象にプレイします。(相手のライフ:17→14)

 

このターン相手のライフに戦闘ダメージでないダメージが6点入ったため、チャンドラの焼却者/Chandra's Incinerator のコストが6減ります。

赤マナの分の1マナを払い、

・チャンドラの焼却者/Chandra's Incinerator

をプレイします。

 

■3ターン目:

動きは共通になります。

メインフェイズに入ったら、鋭い突端/Needle Spires 以外の土地を出します。

 

土地から赤マナを3つ出し、手札から

・稲妻/Lightning Bolt 

・溶岩の撃ち込み/Lava Spike

・批判家刺殺/Skewer the Criticsの絢爛コストによるプレイ

のいずれか3枚相手プレイヤーを対象にプレイし、9点のダメージを与えます。(相手のライフ:15or14→6or5)

 

相手の場にクリーチャーやプレインズウォーカーがいる場合、チャンドラの焼却者/Chandra's Incinerator の効果でダメージを与え倒します。

戦闘フェイズに入ったら、チャンドラの焼却者/Chandra's Incineratorでアタックし、相手プレイヤーにダメージが通れば勝ちとなります。(相手のライフ:6or5→0)

 

<実際のプレイ・カードについて>

はい、ここまで読んだ方なら当然思うことは1つだと思います。

「こんなに回るはずがない」

私もそう思います。

 

毎ターン出す土地3枚+1ターン目の動きに1枚+2ターン目の動きに2枚+3ターン目の動きに3枚の計9枚の動きですし、被りで必要なカードも多いですからね。

正直、3ターン目の動きはオマケです。

 

ただ、2ターン目までの動きまでは実現させることは頑張ればできそうです。

そのために、

・魔力変/Manamorphose 

・ミシュラのガラクタ/Mishra's Bauble

を入れています。

キーパーツ、特にチャンドラの焼却者/Chandra's Incinerator は代替がきかないので通常ドローと合わせてこれを気合で引きましょう。

 

 

ただこの2枚、それなりに値段がします。

なので実際は対戦相手にダメージが与えられるカードでも良いとは思います。

 

<必須・代替カードについて>

必要な人がいるかわかりませんが、このブログ見て探して買う人もいるかもしれないので各画像も併せて張っておきます。

(すでに何枚か画像張っていますが)

 

■必須カード

このデッキで必須になるカードは、以下になると考えています。

いずれも、今となってはそこまで高いカードではないのかなとは感じています。

(チャンドラの焼却者/Chandra's Incinerator はまだ出ていないのでわかりませんが、たぶん200円くらいだと予想しています)

 

・山/Mountain

・焼炉の悪獣/Furnace Scamp 

・チャンドラの焼却者/Chandra's Incinerator

・稲妻/Lightning Bolt

・溶岩の撃ち込み/Lava Spike

・裂け目の稲妻/Rift Bolt

・批判家刺殺/Skewer the Critics

・炎の印章/Seal of Fire

 

■土地

土地に至っては理想の動きには白マナは絡んでこないので、山/Mountainのみでも可能ではあります。

ただ現実的には白マナを入れて汎用性を持たせるほうがいいかと思います。

赤と白のマナが出る、基本的にアンタップ状態で場に出る比較的安い土地を選びましたが、灼陽大峡谷/Sunbaked Canyon が少し高いですかね。

 

・感動的な眺望所/Inspiring Vantage 

・灼陽大峡谷/Sunbaked Canyon  

・戦場の鍛冶場/Battlefield Forge  

・ラムナプの遺跡/Ramunap Ruins  

・鋭い突端/Needle Spires  

 

なお余裕があるなら、フェッチランド:値段的には

・樹木茂る山麓/Wooded Foothills 

もしくは、

・血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire 

ショックランド:

・聖なる鋳造所 

を入れることをお勧めします。

 

■代替でも良いカード

その他のメインに入っている下記のものは、若干安定性は落ちますが手に入らなければ他の相手にダメージを与えるバーンカードでOKかと思います。

 

・魔力変/Manamorphose



・ミシュラのガラクタ/Mishra's Bauble  


・稲妻のらせん/Lightning Helix  

 

安くて代用できるものとしては、

・炎の稲妻/Firebolt

・マグマの噴流/Magma Jet

・二股の稲妻/Forked Bolt

・噴出の稲妻/Burst Lightning 

辺りですかね。

 

 

 

なお一般的にはバーンなら、

・ゴブリンの先達/Goblin Guide 

・大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel 

が入ります。

今回は上に書いた理想の動きをしたかったですし少し値段もするので採用はしていませんが、入れたほうが普通に強くなると思います。

 

 

■サイドボード

サイドボードは割と普遍的に使える値段が安めなものを入れておきました。

なお、今回おしゃれ枠で

・孤児護り、カヒーラ/Kaheera, the Orphanguard

を入れています。

たまたまビーストとエレメンタルのみになったので入れてみました。

このデッキの場合かなり手札が厳しい状態になるかとは思いますので、シナジーはほぼないですが単純に増えるパワー3のクリーチャーでもそこそこは役に立ちそうな気はします。

 

バーンなら普通は 夢の巣のルールス/Lurrus of the Dream-Den ですが、チャンドラの焼却者/Chandra's Incinerator のせいで入れられません。

果たして夢の巣のルールス/Lurrus of the Dream-Den を切ってまで入れる必要はあるんでしょうか。

 

まあ結局サイドボードに関しては自分の環境等でも変わるので、それに合わせて自由に入れ替えたらいいかなとは思います。

 

・頭蓋割り/Skullcrack 

・粉々/Smash to Smithereens 


・跳ね返す掌/Deflecting Palm  

・魂標ランタン/Soul-Guide Lantern  

・摩耗+損耗/Wear+Tear 

 

やっぱりレシピを乗せると長くなってしまいますね…。

この形まで特化しなくても、もうすでにチャンドラの焼却者/Chandra's Incineratorは試された方もいるかもしれないですね。

 

また気が向いたら書きます。

それではー。

 

こんばんは。

もはやいつ以来かわかりませんが、久しぶりにブログを更新します。

 

私は特に生活も変わっていません。

なお毎回更新するたびに太りました、と書いていた気もしますが、

この間の健康診断では、ちょっと意識していたので去年より痩せていました。

 

今回生存報告をするためにブログを更新しているわけではありません。

あまりTCGは出来ていない現状ではあるのですが、

表題にしているデッキレシピでも載せようかと思いまして、こうして久々に更新しています。

 

なお、基準はありませんが安価であることを強く意識したため、今書いている2019/7/14現在で

1枚1000円以上するものは入れていません。

まあ私が見て回った限りなので、実際は場所にはよってしまうのですが・・・。

私自身、大会などには出ないカジュアルプレイヤーでしかないので、

ガチなレシピ等や使い方を書いてもしょうがないですが、

値段も安く動きもわかりやすく、改良も色々出来るので

何より人に勧めやすいデッキではあるんじゃないかとは思っています。

 

個々のパワーはありますし、環境に対しても戦えるデッキになっているはずです。

元々は自分で使うためではなく、モダンを始めてもらう用に、

押し付けるために作っているデッキです。

 

前置きが長くなりました。

以下からデッキレシピおよび解説です。

------------

・デッキレシピ

<土地>    20
山/Mountain    9
沼/Swamp    7
凶兆の廃墟/Foreboding Ruins    4


<クリーチャー>    20
傲慢な新生子/Insolent Neonate    2
雷族の呼び覚まし/Thunderkin Awakener    4
戦慄衆の秘儀術師/Dreadhorde Arcanist    4
猿人の指導霊/Simian Spirit Guide    4
稲妻の骨精霊/Lightning Skelemental    4
ボール・ライトニング/Ball Lightning    2


<その他の呪文>    20
稲妻/Lightning Bolt    4
強迫/Duress    4
信仰無き物あさり/Faithless Looting    4
発掘/Unearth    4
突撃のストロボ/Assault Strobe    2
立身+出世/Claim+Fame    2


<サイドボード>
ラクドスの魔除け/Rakdos Charm    4
略奪/Pillage    3
マグマのしぶき/Magma Spray    3
無謀な空襲/Reckless Air Strike    2
紅蓮地獄/Pyroclasm    2

 

・理想の動き

※相手の妨害がない前提で記載します。

1ターン目:猿人の指導霊の効果を使用し、そのマナから信仰無き物あさりをプレイするか、

傲慢な新生子のプレイし、効果を使用します。

 

 

 

信仰無き物あさり、もしくは傲慢な新生子の効果で捨てるのは、

稲妻の骨精霊がベストですが、ボール・ライトニングでも構いません。

 

 

 

その後土地、このレシピでは沼か凶兆の廃墟から、

黒マナを出し、発掘をプレイします。

 

 

先ほど捨てた稲妻の骨精霊か、ボール・ライトニングを戦場に戻しアタックします。

通れば残りの相手のライフは14です。

 

2ターン目:

土地を出し、雷族の呼び覚ましをプレイします。

 

そのまま戦闘フェイズに入り、雷族の呼び覚ましでアタックします。

雷族の呼び覚ましの効果で、稲妻の骨精霊もしくはボール・ライトニングを戦場に戻します。

7点のアタックが入り、残りライフは7となります。

 

3ターン目:

2ターン目と同様に、雷族の呼び覚ましでアタックします。

同様に電族の呼び覚ましもしくはボール・ライトニングを戦場に戻します。

7点のアタックが入り、相手のライフが0になるという形です。

 

実際には、ここまでうまくはいかないと思います。

ただ無理に猿人の指導霊を使わなくても、

ただ1ターン目:信仰無き物あさり、もしくは傲慢な新生子をプレイして稲妻の骨精霊等を捨ててターンエンド

2ターン目:発掘をプレイ、もしくは雷族の呼び覚ましプレイ

という動きでもよいです。

 

・個別カード解説

山/Mountain    9
沼/Swamp    7
凶兆の廃墟/Foreboding Ruins    4

  

 

安価デッキなので、特殊地形はほとんど入れていません。

色拘束が厳しいデッキではあるので、本来であれば血の墓所等を入れた方が良いかとは思います。

また早さが重要なデッキではあるので、タップで出る土地は使わない方が無難ですね。

赤が多いので若干山優先ですが、結局黒マナも必要にはなります。

凶兆の廃墟は80円だったので入れました。

安価デッキを作る際は、非常に優秀な土地だと思います。

 

若干土地が少ないような気もしますが、デッキ自体かなり軽めに作ってあるのと、

信仰無き物あさりで引けるので、このくらいで回るはずです。

 

傲慢な新生子/Insolent Neonate    2

環境のデッキでもたまに採用されるクリーチャーですね。

軽い上に手札を捨てられる、非常に優秀なカードだと思います。

ただこれだけ引いてもどうしようもないことが多いので、とりあえずの2枚にしています。

 

雷族の呼び覚まし/Thunderkin Awakener    4

 

最新の基本セットに入ったレアですが、正直かなり強い効果を持っていると思います。

このカードがなくてもデッキとしては成立しますが、来たおかげで戦場に戻すカードが増え、

かなり骨精霊等が扱いやすくなりました。

200円だったのですが、今後シナジーを持ったカードも増えていくと思いますし、

非常に楽しみですね。

 

戦慄衆の秘儀術師/Dreadhorde Arcanist    4

おそらくこのデッキで一番高いカードですね。700円くらいでした。

まあレガシーなどでも使われているので仕方がないんですが・・・。

ただ今後もっと上がるような気はしますね。

役割としては、一度使った火力や手札破壊などを再利用する、というものです。

また、突撃のストロボで稲妻の骨精霊等に二段攻撃攻撃を付与する、ということも出来ますね。

 

猿人の指導霊/Simian Spirit Guide    4

こちらも環境でも使われるカードではありますね。

このデッキで2番目に高いカードになりそうです。私が見た限りでは600円くらいでした。

実際このデッキと同じコンセプトなデッキもいくつか見たのですが、

これはあんまり入っていませんでした。

まあ、1ターン目に骨精霊等を出さないのであれば別に必要はありません。

2ターン目以降の安定性を求めるなら、別のでもいいかもしれませんね。

 

稲妻の骨精霊/Lightning Skelemental    4

このデッキのエースカードです。

そもそも普通に使っても割と強いんですが、今回シナジーが大きいカードが大量にあったので

デッキを考えるまでに至りました。

300円くらいでしたが、同じようなコンセプトのデッキが結果を残せば、また変わるかもしれませんね。

 

ボール・ライトニング/Ball Lightning    2

このデッキのエースカードその2です。

役割は稲妻の骨精霊と同じですが、相手の手札を捨てられないので

若干劣ります。

そのため2枚の採用ですね。

これも300円くらいでしたが、かなり昔から存在するカードなので、

別エキスパンションのやつもいっぱいいそうです。

 

稲妻/Lightning Bolt    4

昔から存在する、ある意味最強の火力ですね。

価格はややばらつきがありますが、400円くらいかと思います。

なお若干高いので、このデッキに関しては他の2点火力でも十分かもしれません。

 

強迫/Duress    4

これも昔から存在する手札破壊です。

30円くらいですが、これに関して言えばもう少し値段を上げればいいものにはなります。

ただこのデッキの場合、基本的に脅威はインスタントのタイミングでの除去になるので、

安価なこれで十分役割を果たしてくれるのではないかと思っています。

 

信仰無き物あさり/Faithless Looting    4

これも非常によく見るカードですね。

ただよく再録もされているので、120円くらいでした。

他のデッキでも非常によく採用されるので、このデッキで一番禁止に近いカードだと思っています。

 

発掘/Unearth    4

何気にかなり昔からの再録ですね。

モダンホライゾンに入ることによって、使用できるようになりました。

多分50円くらいだと思います。

モダンはカードプールも広いので、再録されたことで色々遊べそうですね。

なお戦慄衆の秘儀術師から使用しても、

そのクリーチャーはアタックに選べないので、あまり戦慄衆の秘儀術師から打つ理由はないですね。

 

突撃のストロボ/Assault Strobe    2

単純に頭でっかちな稲妻の骨精霊等に当てて使うカードですね。

汎用性があるわけでもないので、2枚の採用にしています。

30円くらいだったんですが、回った時は何故か妙に高いところだったり、

なかなか売ってなかったりしました。

特に流行っているわけでもないと思うのですが・・・。

 

立身+出世/Claim+Fame    2

主に使うのは立身で、役割としては5枚目以降の発掘になります。

ただ出世のおかげで、信仰無き物あさりで捨てても無駄にはなりにくいです。

役割は被っているので、2枚の採用ですね。

なおこれも、戦慄衆の秘儀術師から打つ理由はあんまりないです。

30円くらいでした。

 

以下はサイドボードです。

一応、入れる仮想敵も記載します。

 

ラクドスの魔除け/Rakdos Charm    4

入れる相手としては墓地を利用するデッキやアーティファクト、無限トークンと生み出すデッキなどですね。

具体的には、ドレッジやホガーク、アークライトレッド、ソプターコンボ等でしょうか。

非常に刺さりやすい効果はしていますが、そもそも通らない…、という問題もあるかもしれません。

30円でした。

 

略奪/Pillage    3

入れる相手としては主にトロン系のデッキですかね。

メインでもそこまで土地破壊に特化しているわけでもないので、ちょっと妨害する程度にはなってしまいそうですが。

一応アーティファクトも破壊できるのは、トロン系には利点かもしれません。

30円くらいですね。

 

マグマのしぶき/Magma Spray    3

仮想敵は墓所這いや恐血鬼などの相手ですね。

主にはドレッジに入ってくるカードにはなるかと思いますが、

他のデッキにも色々刺さるカードではあると思います。

ちなみに、骨精霊等に撃たれると辛いので、このデッキ自身にもすごく刺さります。

50円くらいです。

 

無謀な空襲/Reckless Air Strike    2

ちょっと実験枠に近いですが、書かれていることは割といろんなデッキには刺さりそうです。

このデッキに飛行はいないので、スピリットに対して入れたり、

1マナでアーティファクトを割れるので、神話やソプター系のデッキにも刺さりそうです。

30円くらいでした。

まあ1マナ重くすると削剥が使えるんですが、あっちはちょっとだけ高かったので…。

 

紅蓮地獄/Pyroclasm    2

相手のウィニーを止めるために使います。

正直カジュアルでのMTGだと、ウィニー系のデッキが多くなる偏見が私にはあるので、

割と重要度は高い気はします。

50円くらいですね。

 

新米紅蓮術師、チャンドラ/Chandra, Novice Pyromancer    1

実験枠その2です。

何相手に入れるのか?と言われると割と怪しいんですが、

コントロール相手に出せると良さそうです。

能力自体は割とデッキにかみ合っているので、

メインデッキに入れても出せれば強そうなんですが、若干重いのが気になりそうですね。

 

・デッキ改良案

デッキ改良案も記載しますが、ここからはあえてカードの画像は張りません。

これつえーとなって、どんどんデッキが変わって安価デッキというコンセプトがゆがんでしまいそうなので・・・。

 

値段をかけるのであれば、まず土地は色々と変えられますね。

具体的には血染めのぬかるみ、血の墓所等は入れられるかと思います。

幽霊街等で特殊地形で相手の特殊地形等をメタりたくもあるんですが、

デッキそのものが割と色拘束が厳しいので、バランス調整は難しくなりそうです。

 

メインのクリーチャーで言うと、大爆発の魔術師等は相性がかなりいいです。

モダンで特殊地形を使わないデッキはほぼないので、

発掘で戻して、土地破壊を連打することができます。

そうなると、戦慄衆の秘儀術師で発掘を使いまわすのも悪くないです。

歴戦の紅蓮術師なんかも、カードパワーは高いですね。

 

あとは放置できないクリーチャーは多いのですが、そもそもこちらも息切れしやすいデッキなので、

闇の腹心はいい感じに作用しそうです。

最大3マナなので、そこまで捲りのダメージも痛くはありません。

 

またエレメンタルのシナジーを活かすのもありだと思います。

白熱の魂炊きで全体パンプを入れると、雷族の呼び覚ましがタフネス2まで戻せるようになります。

エレメンタルのタフネス2は、新星追いや雷叫び等もいます。

またエレメンタルの種族自体、他の色にもいっぱいいるのでそれらを足すのも一つの手ですね。

 

サイドボードはかなり変更の余地ありです。

ちょっとアーティファクト破壊に寄せすぎているので、ライフゲイン系の相手のメタになるカード等も欲しいですね。

 

------------

 

とりあえずはこんなところですかね。

他にもまた書きたい記事が出来たら更新します。

それではー。

 

 

こんばんは。

例によって久々な更新です。

平日はそれなりに仕事やゲームをやったりしているので書く時間がなく、普段休みの日は対戦しに外に出ているのでなおさら書く時間がないんですね。

今週は連休なのに対戦できなかったので、こうしてブログを書いています。

 

さて、サイファの各紋章のよく見るカードとかを書いている途中だった気がしますが、ちょっと先に書いておきたい記事ができたので間に挟もうと思います。

私は色々とTCGをやっているのですが、久しぶりに対戦するTCGだと初期手札が何枚かとか、マリガンはあるのかとか、色々と他のTCGと混ざってしまうことがあります。

なので、一度まとめておこうと思ってブログの記事にしました。

 

下の文字をコピペして、メモ帳にでも張っておくとよいかもしれません。

なお、あくまで私がやったことのあるTCGなので、全部のTCGを網羅しているわけではありません。

マリガン基準等も書きましたが、正直デッキによるところが大きいと思います。

 

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2017/10 現在

・ヴァンガード
初期手札:5枚
先攻か後攻の決定:じゃんけんに勝った方が先攻。
マリガン:先攻から任意の枚数を山札に戻してシャッフル後に戻した枚数分引く。
マリガン基準:グレード3まで順当にライドできるか。
初期ライフ:なし、6点目を受けると敗北。
先攻はドローできるか:できる。
ドロー枚数は何枚か:1枚。
出したターンに攻撃できるか:できる。
先攻はアタックできるか:できない。
手札上限:なし。

・ヴァイスシュバルツ
初期手札:5枚
先攻か後攻の決定:じゃんけんで勝ったほうなど、無作為に決定。
マリガン:任意の枚数を控え室に置いて、置いた枚数分引く。
マリガン基準:レベル2や3は残さず、0を多めにする。
初期ライフ:なし。レベル4になると敗北。
先攻はドローできるか:できる、クロック2ドローもできる。
ドロー枚数は何枚か:1枚。
出したターンに攻撃できるか:できる。
先攻はアタックできるか:1体のみできる。
手札上限:7枚まで。

・ChaosTCG
初期手札:5枚
先攻か後攻の決定:じゃんけんで勝ったほうなど、無作為に決定。
マリガン:手札をすべてデッキに戻し、5枚引き直す。
マリガン基準:パートナーを残さないようにし、キャラを出せるようにする。
初期ライフ:なし(デッキ枚数)。デッキがなくなると敗北。
ドロー枚数は何枚か:1枚。
先攻はドローできるか:できる。
出したターンに攻撃できるか:できる。
先攻はアタックできるか:できない。
手札上限:7枚まで。

・ラクエンロジック
初期手札:5枚
先攻か後攻の決定:じゃんけんに勝った方が先攻。
マリガン:任意の枚数を山札の下に置いて、置いた枚数分引く。
マリガン基準:定理者と使者をバランスよく引いておく?
初期ライフ:門カード6枚。門カードがすべて表になると敗北。
ドロー枚数は何枚か:2枚、1枚ストックに置く。
先攻はドローできるか:できる。
出したターンに攻撃できるか:できる。
先攻はアタックできるか:レベル領域が裏に置かれるので実質できない。
手札上限:8枚まで。

・遊戯王
初期手札:5枚
先攻か後攻の決定:じゃんけん等に勝った方が決める。
マリガン:なし。
マリガン基準:なし。
初期ライフ:8000、0になると敗北。
ドロー枚数は何枚か:1枚。
先攻はドローできるか:できない(少し前にルール変更があった)。
出したターンに攻撃できるか:できる。
先攻はアタックできるか:できない、バトルフェイズがない。
手札上限:6枚まで。

・ゼクス
初期手札:4枚
先攻か後攻の決定:じゃんけんに勝った方が先攻。
マリガン:手札をすべて戻して、4枚引く。
マリガン基準:コスト3と4を1枚ずつ引いておく?
初期ライフ:開始時に4枚デッキから置く。0になると敗北。
ドロー枚数は何枚か:2枚。
先攻はドローできるか:できない。
出したターンに攻撃できるか:できる。
先攻はアタックできるか:できる。
手札上限:6枚まで。

・マジック・ザ・ギャザリング
初期手札:7枚
先攻か後攻の決定:じゃんけんで勝ったほうなど、無作為に決定。
マリガン:先攻から行うかどうか決め、行う場合はすべて戻してから戻した枚数-1枚引く。何回でも可能。
マリガン基準:土地が置けないことがないようにする。
初期ライフ:20。0になると敗北。
ドロー枚数は何枚か:1枚。
先攻はドローできるか:できない。
出したターンに攻撃できるか:基本できない。
先攻はアタックできるか:できる。
手札上限:7枚まで。

・ウィクロス
初期手札:5枚
先攻か後攻の決定:じゃんけんに勝った方が先攻。
マリガン:任意の枚数を山札に戻してシャッフル後に戻した枚数分引く。
マリガン基準:3とか4レベルが多くならないようにする?
初期ライフ:開始時に7枚デッキから置く。0の状態でダメージを受けると敗北。
ドロー枚数は何枚か:2枚。
先攻はドローできるか:できる、ただし1枚。
出したターンに攻撃できるか:できる。
先攻はアタックできるか:できない。アタックフェイズがスキップされる。
手札上限:6枚まで。

・リセ オーバーチュア
初期手札:7枚
先攻か後攻の決定:じゃんけん等で勝った方が先攻。
マリガン:行う場合はすべて戻してから戻した枚数引く。
マリガン基準:最初に出したいカードを引いているかどうか?
初期ライフ:なし(デッキ枚数)。デッキが0になると敗北。
ドロー枚数は何枚か:2枚。
先攻はドローできるか:できる、ただし1枚。
出したターンに攻撃できるか:基本できない。
先攻はアタックできるか:できる。
手札上限:7枚まで。

・バトルスピリッツ
初期手札:4枚
先攻か後攻の決定:じゃんけんに勝った方が先攻。
マリガン:なし。
マリガン基準:なし。
初期ライフ:5個。コアを置く。
ドロー枚数は何枚か:1枚。
先攻はドローできるか:できる。
出したターンに攻撃できるか:できる。
先攻はアタックできるか:できない。アタックステップがスキップされる。
手札上限:なし。

・フォースオブウィル
初期手札:5枚
先攻か後攻の決定:じゃんけん等に勝った方が決める。
マリガン:任意の枚数を山札の下に置いて、置いた枚数分引く。
マリガン基準:序盤から出せるカードを引いておく?
初期ライフ:4000。0になると敗北。
ドロー枚数は何枚か:1枚。
先攻はドローできるか:できない。
出したターンに攻撃できるか:基本できない。
先攻はアタックできるか:できる。
手札上限:7枚まで。

・レギオンズ!
初期手札:5枚
先攻か後攻の決定:じゃんけんで勝ったほうなど、無作為に決定。
マリガン:なし。
マリガン基準:なし。
初期ライフ:20。0になると敗北。
ドロー枚数は何枚か:1枚。さらに1枚除外して引くこともできる。
先攻はドローできるか:できる。
出したターンに攻撃できるか:基本できない。
先攻はアタックできるか:できる。
手札上限:7枚まで。

・ファイアーエムブレム サイファ
初期手札:6枚
先攻か後攻の決定:じゃんけんに勝った方が先攻。
マリガン:行う場合はすべて戻してから戻した枚数引く。
マリガン基準:主人公がクラスチェンジできるかどうか?
初期ライフ:デッキの上から開始時に5枚。0枚の状態で主人公が撃破されると敗北。
ドロー枚数は何枚か:1枚。
先攻はドローできるか:できない。
出したターンに攻撃できるか:できる。
先攻はアタックできるか:できない。
手札上限:なし。
 

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間違っているものもあるかもしれないですし、ルール変更もあったりするので完全に管理はできないですね。

なにより、自分の始めるTCGが増える問題で管理ができなさそうですが・・・。

それではー。