1つ目の項目⇒scanf 関数
2つ目の項目⇒「配列」
3つ目の項目⇒比較演算子と論理演算子(ろんりえんざんし)
4つ目の項目⇒ランダム関数
これまでで、じゃんけんの勝ち負けをコンピュータに審判させるために、比較演算子を使って、覚えてもらい、覚えてもらったことを、画面に表示するところまでできました。今日は、いよいよ勝負の勝つ場合と引き分けと負ける場合をすべて、コンピュータが判断できるように、プログラミングします。そのパターンは、9通りありますから、9通りを作ります。
そのために、今日は、論理演算子について、学びます。論理演算子には、主に「&&」と「||」の2つがあります。&は「アンド」と読みます。|は「バーティカル バー」と読みます。バーティカル バーは、なかなか覚えにくいので、簡単に「たて棒」と呼んでもいいですよ。
&は shiftキーを押しながら、 を押します。|はshiftキーを押しながら、 を押します。論理演算子は、2つ以上の条件を組み合わせて、判断させます。今回のじゃんけんプログラムでは、論理演算子「&&」を使います。自分のグー・チョキ・パーと対戦相手のグー・チョキ・パーを組み合わせる時に使います。
そうです。自分が で、対戦相手が を出します。その時、「対戦相手の勝ち」と表示します。自分がで、対戦相手が を出します。その時、「あなたの負け」と表示します。というように、自分と対戦相手の手の組み合わせによって、判定する内容が変わりますよね。その組み合わせを表すときに、論理演算子「&&」を使います。使い方は、下のように表します。
そうか。グーの時は1、チョキの時は2、パーの時は3でしたね。これを考えていくと、組み合わせが9通りあると思いますが・・。
このように両方の条件にあてはまるようにするのが、論理演算子&&です。もう一つの論理演算子の||は、また使うときに説明しましょう。今日は、ここまでにします。
前回は、第28回 じゃんけんプログラム作り④ でした。
https://ameblo.jp/tobidasutanpopo/entry-12348504103.html
次回は、第30回 じゃんけんプログラム作り⑥30 です。
https://ameblo.jp/tobidasutanpopo/entry-12349606366.html