今日は、「ゲームはあんなにもハマるのに、経営の道に進まない人が多く、仕事もお金を稼ぐためと割り切りされることが多いのか」についてや、

「ゲームは実社会に活用できる学びを提供してくれるものだ」と言うことについて書く。


ゲームには、継続させる仕組みが整っている。


ジョンコッターの8段階のプロセスという、企業が変格するためのプロセスがある。どういうものかは検索してもらえればすぐわかるため、ここでは説明を割愛する。

その、6番目に、「短期的成果を実現する」というものがある。これは、変化を継続させるために、従業員の自発を促した後のプロセスとして必要とされている。

新しい行動を継続し、さらなる変革を推進させるためのモチベーション(動機づけ)となる。


ゲームでは、それが感じやすい仕組みが施されている。

ゲーム内では成果が実現したら報酬がもらえる。

これは、単にお金や物だけではない。

初代ポケモンにおける「短期的成果の実現」を感じられる仕組みは以下だ。

・レベルアップ時の心地よい音と演出や、ポケモンを捕まえた時の心地よい音と演出

・ポケモンが進化する時の演出

・四天王到達までの間の必要条件となっているジムリーダーという中ボスを倒した時に得られるバッジの効果によるポケモントレーナーとしてのスキル上昇(レベルが高いポケモンが言うことを聞くようになる等)

・適宜現れるライバルに勝った時のお褒めの言葉


これらは、ゲーム制作側が用意した「プレイヤーが楽しく進められる仕組み」である。

小さい成功実感が節々に感じられ、その後もっと成長しよう、ゴールに向かって突き進もうという意志を掻き立てる。


多くのプレイヤーにとってのちょうどいいそれを用意することで、たくさんのプレイヤーが楽しくプレイできる。


現実社会に戻る。


小さい成功を感じられる場面は少ないように思う。

1時間ほど勉強して、これまで知らなかった事実を知り、その情報を活用できるようになることは、小さいがレベルアップなはずだ。

しかし、それに対してのその場での報酬のようなものは基本ない。

あるとしても、ご褒美に自らで甘いものを用意して、食べるとか、その後楽しいことができるというような、自分で用意したものになる。


ポケモンを1時間もやれば、何度かレベルアップの音は聞けるし、ポケモンも何匹か捕まるし、ジムリーダーの1人くらい倒せる。

そうなるとそれに伴った小さい成功的な音や演出がたくさん見られ、成長実感がたくさん得られる。

これらの演出は、自分で用意したものではなく、ゲーム側が用意してくれているものであり、自分で自分を施すのと違う満足感があると思う。


このように、リアル社会では、日々の努力が他者に評価されにくいが、ゲームの中では小さい成功ごとに何かのフィードバックがある。ここに、大きな違いがあると思う。


人間は音や演出で満足できるの?という疑問が浮かんだ人がいると思う。

それだけでは良くないかもしれないが、重要要素であることは確かだ。


それがわかるのが、パチンコ・パチスロだ。

大当たりや、それを煽る演出で、人の脳みそにドーパミンやアドレナリンを発生させる。

歴史があり、市場規模は大きく、業界内での競争は熾烈で、その品質は磨きに磨かれている。

たくさんの人がその心踊る演出や音に楽しさを感じている。

これも、ただ音や演出がなっているだけではいけないがそこに玉が出るという成果がつきまとうのでハマるのだと思う。


仕事や勉強もやっただけの成果は出るはずだ、昨日知らなかったことを今日知っていること、昨日できなかったことを今日できること、これは成果だと思う。

その繰り返しで人は成長していくと思う。

ただ、ゲームと違い、そこに対する他者からの報酬が用意されてない。


ビジネスとゲームは性質は似ていると思うが、上記は大きく違う点だ。

もし、ビジネスにおいて、ゲームの小さい成功体験の提供を実現できたら、ビジネスがもっと楽しく、目標に向かいたくなるものになると思う。


企業運営に視点を落とす。

組織であれば、その小さい成功を実感できるポイントを用意することは可能だ。

褒めることは、そのひとつである。

人はきちんと褒められたら嬉しい。

ただ、単に褒めるだけではそんなに心は動かないとも思う。

明日は、この「褒める」について書きたいと思う。