八方塞りの原理
すこし前にかなりの長文で書いた缶バッジ設定の記事が、根拠も明確にせず少々おおげさだったかもなので
見た目それほど変わってないのに取れないという原理を説明したいと思います
どうせ、アームパワーが下げられただけだろとか思われるかもしれませんが、そういうことだけではないんですよ(まあ、それもだいたい併用していますが)
一番大きな方法は、敷き詰められてるバッジが少なめで手前部分に下地が見えている広い溝があり、アームパワーを弱めることで、ほぼ必ずその溝に落とそうとしている景品のバッジ部分がはまり込んでしまうようになっていること
単純なことですが、アリジゴクのようなもので
こうなるとリングに入れても、バッジ本体の奥側を狙っても、パワーが弱いため手前に引き出すことが出来ません
なんとかリングだけ手前に出せたとしても、パワーが弱いと出来るだけ片方の爪を寄せてリングやバッジをひっかけないとそもそも動かせないため、寄せた爪に前に出す力はほとんど無く、横に動かすだけになって、溝の所でバッジが右往左往するだけで、どうしても落とすことが出来ません(寄せると横に動いてしまうことで、最初は下に台にしているバッジがあっても結局横に滑り落ちたり、押し込んでしまってハマる罠になっています)
また、手前に出せたバッジをUFO本体で押して強引に落とす技がありますが、これもバッジ本体部分が少しでも土台のリングから前にハミ出ている状態になっていなければ、という条件があるため、溝に嵌っているバッジに対しておこなっても奥に押し込むだけで、やってはいけない無効技にされてしまってます
では、最後の頼みのバランスキャッチですが、これもパワーを弱めることで非常に成功率を下げられてしまっているため、位置が良くても前のように簡単に成功しません
また、今はやっていないようですが、カメラでは水平がわからないことを悪用し筐体自体を奥に傾けることで、手前に出ない設定にしていたこともあったようなので、そういうことも併用している可能性があります
ということで、自分がワーコレの大海賊百景でなんとか取った方法というのが
下に他のバッジがあるところ&奥からずらしてバッジをなるべく持って来て溝を埋めておいて、そこを奥から引き出したバッジを渡らせて溝&土台リングを突破するという
店舗では比較的あるやり方になりますが、それとまったく違うのは、まずプレイ料金が高い(店舗100円オンクレ100~220円<ポイントを金額に換算)
そして、店舗は積まれてるバッジが山になっているので、それを崩していけば、自然と土台も出来つつ、取るバッジが前に出てくる山崩しゲームですが、オンクレは崩せるほどの山でもなく、アームパワーも弱いので、1個1個バッジを動かしていくのが関の山のゲーム<似て否なり
落とす景品以外のものを使って、そのままでは取れないものを取る形式は、以前トレバに多く存在し、意図してなんだか、あまりにも移動制限が厳しくてプレイヤーが勝手にあみだしたのかわかりませんが、以前からあったスタイルではあります
とはいえ、缶バッジがそこまでの取り方をするような設定ジャンルに当てはまるかどうかというのは、気楽に遊べる設定に見える缶バッジにおいてやや違和感を感じますし、100歩譲ってそれで良いとしても、それをやるにはプレイ料金があまりに高すぎる(缶バッジや小さいぬいぐるみごときで、1000円かけて土台を作ってさあ取ろう!ってなりますか?)ことが気になります
さらに良くないことにワーコレや人気マスコットなどを入れたプレイ価格の高い台ほど、そういうお金をかけないと絶対取れないようにしているのも目につきます(知らないでやるとただお金を無駄に捨てるか、アシストまでやって使った金額に絶望しつつ景品を手に入れる形になります)
ということで、取れたとしても、納得いかない高額でしか取れないゲームでは、実力ゲットの意味が何もありません
こうした悪質な改変をすると、ただ取れないというだけでなく、たまに爪が引っかかることもあるという運でしか進展しないので、ここを狙えばこう動くとかの駆け引きが無くなりゲームの戦略的な面白さが無くなってしまうのですよ
ということで、客が減った感じになっていましたが、さすがに少しやりすぎを反省したのか、半分くらいの台のパワーが復活&置き方も多少溝部分をバッジが埋めているような以前の感じに戻しているようです
ちなみに、溝をバッジが埋めていても安心できない条件としては、他社のバッジ設定はそもそもそういう感じですが、アームパワーが弱い状態で下にたくさんバッジが敷いてあると、それにひっかかって爪が無効化されやすいので、結局取れるようになってない場合もあるので注意が必要です。
追記:
前と同じような配置に戻っていたので、どのくらいでいけるかマスコットぬいぐるみに挑戦してみましたが
敗けました
しかし、これは実力で取れたと思います
実際、アシスト喰らう直前にアシストが無くても1手で落とせる状態に持ちこめたんですが(まったくダメなときより、そういうタイミングで割り込んで)アシストされたので、とりあえず最低ラインの回数を越えたところで、取れそうになったら「OK!」と、見なしてより確実な形にアシストしてくれたということか?
思ってたより低回数でアシストが入り、ゲットの確実性が上がったので助かったことは助かったんですが、取れそうになってなかったらアシストが本当にこのタイミングで入ったのか・・・そういう疑念がわいたわけで
最低ラインは超えていても、まだ全然取れそうに無い時はアシストせずに様子見して、さらにダメなら本当の上限回数でアシストというルールなのかも<<すいてるからこそ、そういう細かい対応が出来る?
ということで、現在最新の設定スタイルは、パワーが無くなり、バッジ本体やリングのギリギリを狙わないと動かせなくなりましたが、入れば動くので、ゲームとしては成立していると思いました
で、以前よりピンポイントの狙いが必要になったのに、相変わらず移動速度が速いままなので、馴れないと非常に難しいゲームという方式に落ち着いたようです
ゆえに今回の苦戦の原因は、残念ながら自分のせいと思います
それは、正確な操作のタイミングを計るのに不断の慣れが重要なんですが、先日までの不可能設定に嫌気が差し、プレイをしばらくしなかったために、正確に狙う操作カンが失われてしまっていたことが原因のようです(そういう意味では、対策にうまくしてやられたので、やはり向こうのせいとも言えます)
そういう状況なので、前から難しかった橋渡しは逆に少し取りやすく改善しているかなと思って、新景品に挑む人のプレイを見てましたが、前以上にありえない難しさになっているようなので、そっちは少しマシにするという選択肢はなかったのかなと、やはり相変わらず設定方針を疑わざる得ないのが某社と言えると思います。