大人は社会との接点があるゲームを好む
大人が好むゲームとは、一体何なのでしょうか?
業界関係者や開発者の多くは、ストーリー性や戦略性が高く複雑であったり、あるいは忙しい時間の隙間を埋める軽薄短小かつシンプルなものである、と2極の考えを持っています。しかし、実際はこれほど短絡的ではありません。
忙しくても面白いと感じたゲームは、睡眠時間を削ってでもやるし、シンプルであっても面白さを見出せないゲームは、店頭で手に取られることすらありません。
大人が好むゲームの多くに共通しているのは、社会との接点が多いということです。
たとえば、このゲームをプレイすると、現実に役立つ知識が身につく。または彼女や子供がプレイしているから、自分もプレイするとコミュニケーションの幅が広がる。などなど。脳トレやどうぶつの森がヒットしているのは、単にテレビCMをたくさんやっているから、であったり、有名人が使っていたというだけで飛びついているワケではないのです。
また、自分の今までの社会経験が生かせる(または試せる)ようなゲームにも興味を示します。逆に言えば、これまでの経験しなかったような概念が多いゲームに興味を示しません。社会経験がない学生がゲーム性のみで好みを選り分けるのに対して、大人は一筋縄ではいかない理由がそこにあります。
学生やゲーマーの場合の優先度は
ゲーム性>ストーリー性>社会性
ノンゲーマーの大人の場合は
社会性>ゲーム性>ストーリー性
とすれば分かりやすいでしょうか。これまで業界では、社会性についての考慮は、せいぜい話題性にかかわる「認知度」程度で終わっていました。CMをバンバン打てば売れる、有名タレントを起用すれば売れるetc。しかし、脳トレやどうぶつの森はコミュニケーションや知識、経験といった総合的な社会性を第一に考慮しています。認知や話題性に加えて、知識や経験、コミュニケーションといった要素をバランスよく織り交ぜてこそ、大人に受けるゲームに育つのではないでしょうか。
脳トレと同じゲーム性のものを発売したのに、売れないと悩むサードパーティーは、出発点がまず違います。第一にまねをするべき部分は社会性に対する考えかた。その意識の違いが、今の脳トレ系ゲーム地獄を生んでいるのだと思います。