Second Lifeを駄目にした「100万ドル稼いだユーザー」 | ゲバナんす ―だらだら語るゲーム論―

Second Lifeを駄目にした「100万ドル稼いだユーザー」

企業やメディアを中心に、Second Lifeが話題になっています。一部のメディアを除いて、大方のところ、今後盛り上がるという予想で一致していますが、ブログ界隈では意見が2つに分かれています。ちなみにSecond Lifeは現金に換算できるゲーム内通貨を使った、箱庭的ビジネスシミュレーションゲームです。

面白いのは、すでに土地を買い商売を始めている(コンテンツを生み出せる)ユーザーの多くは、Second Lifeを高く評価しているのに対し、コンテンツを生み出せない、いわゆる消費オンリーのユーザーは「何が面白いのか理解できない」と評価している点です。

現在、Second Lifeを覗いてみると、どこもかしこも商売だらけ。1アイテムあたり50~100L$(L$はゲーム内通貨のリンデンドル)の料金をとるショップが急増しています。1ヶ月前にはまだ無料のアイテムが多く置かれていたのに……。

さらに、売られている商品のほとんどが、需要よりも作り手の好みを強く意識したものばかりで(まるで「原宿」と書かれた土産Tシャツのような)、これでは経済が成り立たないというのも頷けます。それも「100万ドル稼いだユーザー」の登場が、さまざまなメディアで話題になったおかげで、売り手や企業の参加が急増し、消費オンリーのユーザーにインセンティブがない世界を招いてしまったのではないでしょうか。

中には第二のインターネットだと表現する人もいるようですが、Second Lifeとインターネットのインフラ構造はまったく違います。なぜインターネットが普及したか? それは商業の中心を司るものが存在しなかったから。誰でも自由に風呂敷を広げられたから。そもそもTCP/IPには課金レコードがありません。しかしSecond LifeはL$が流通することを前提に作られています。既存ビジネスの過去の遺産(仕組み)を再現しただけのSecond Lifeに、未来はない。私はそう思います。