脳トレ系ゲーム地獄からの脱出
ニンテンドーDSの市場では、2006年だけみても、30本以上のシリアス系ゲームが登場しています。
同年に発売されたニンテンドーDSソフト全体の約15パーセントを占めており、これまででは考えられなかった事態です。
きっかけとなったのは「大人のDS脳トレーニング」のヒットですが、これに続けとばかりに似たようなコンセプトのゲームが多発するのは、
バブル時代の膿が、まだゲーム業界に残っているのでは? と私は考えています。
従来にはないタイプのヒット作が出ると、他社はそれに続けとばかりに似たゲームを作るという現象。これは1980年代、ファミコンの時代からよくありました。
ファミスタのヒットが多数の野球ゲームを生み、ドラクエのヒットが多数のRPGを生んでいます。中にはFFシリーズなど、次の世代に残っていくことになるゲームも生まれましたが、多くは忘れられた存在になっています。
それでもバブル時代は、出せば売れる時代。模倣的なゲームでもそれなりに儲けたし、今のソフトメーカーの多くはその旨みを経験しています。
「脳トレはブームだから、この波に乗っかりたい」そう考えたい気持ちは分かりますが、実情はそれに続くゲームが「漢字検定DS」「レイトン教授と不思議な町」以外に登場していません。多くのメーカーにとって、結果的に開発リソースの無駄遣いをしたのと同意です。
せっかく新規顧客がついた市場に対し、従来と同じ感覚でタイトルを投入していても、長期的にみればまた同じことの繰り返し。市場は少しずつ小さくなっていくでしょう。
そうならないためには、メーカーは「ブームに乗る」という目的は捨て、新しい需要を掘り起こすには、どういうゲーム作りが必要とされているのか、今一度考えていただければ。と考えています。
同年に発売されたニンテンドーDSソフト全体の約15パーセントを占めており、これまででは考えられなかった事態です。
きっかけとなったのは「大人のDS脳トレーニング」のヒットですが、これに続けとばかりに似たようなコンセプトのゲームが多発するのは、
バブル時代の膿が、まだゲーム業界に残っているのでは? と私は考えています。
従来にはないタイプのヒット作が出ると、他社はそれに続けとばかりに似たゲームを作るという現象。これは1980年代、ファミコンの時代からよくありました。
ファミスタのヒットが多数の野球ゲームを生み、ドラクエのヒットが多数のRPGを生んでいます。中にはFFシリーズなど、次の世代に残っていくことになるゲームも生まれましたが、多くは忘れられた存在になっています。
それでもバブル時代は、出せば売れる時代。模倣的なゲームでもそれなりに儲けたし、今のソフトメーカーの多くはその旨みを経験しています。
「脳トレはブームだから、この波に乗っかりたい」そう考えたい気持ちは分かりますが、実情はそれに続くゲームが「漢字検定DS」「レイトン教授と不思議な町」以外に登場していません。多くのメーカーにとって、結果的に開発リソースの無駄遣いをしたのと同意です。
せっかく新規顧客がついた市場に対し、従来と同じ感覚でタイトルを投入していても、長期的にみればまた同じことの繰り返し。市場は少しずつ小さくなっていくでしょう。
そうならないためには、メーカーは「ブームに乗る」という目的は捨て、新しい需要を掘り起こすには、どういうゲーム作りが必要とされているのか、今一度考えていただければ。と考えています。