山頂か海辺で叫びたい「調整がつまんねー」
良い調整もある
でも全体の方向がおかしいので無理ぽ
人はマイナスを重くみるから、仮にプラスとマイナスが同量でも
マイナスなんだよね(行動経済学のやつ)
STS2に期待してたのは前作のバランス悪い弱くて使わないだろってカードやレリックがまともで、全部あますとこなく使いどころがあるみたいなやつ
実際には、よえーも減ったけどつえーもなくなった
よえーカードはしっかりとある
開発の想定した範囲が想像できて、そこに押し込められる
「天井が低いゲーム」
これなんだよね なんか息苦しい
出現率半減させて調整してるパエルの膿で今作の上振れとか言ってんな
・プレイの楽しさは考えてない
スライ嫌って準備を産廃に (反発強すぎてもどした)
シグネットリンク 999G→888Gに変更とか
楽しさ基準でみれば絶対だめな調整やるのは終わってる
ソウルギミックはメタられすぎ
墓地利用デッキ使っててメインからRipガン積み相手にあたる不愉快さ
・レリックとカードの組み合わせの面白さ減
ゲームに新ルールを追加するようなレリックがUCからRに移動
(クナイ、ミイラの手とか多数)
空いたUCに永久結晶というCみたいなやつ、
Cだったのをレア度変更して入れる
=何かのカードと組み合わせて特別な事をできなくなった
Rレリックもパイプ消したのにケトルベルやシャベルが残ってるの53
・ゲームが単調化
レリックで1,2ターンをしのいで、その間にパワーを積み上げる
主にブロックを生むパワーが大事 パワーゲー
全キャラそれ+UCレリックでの特別ギミックも発生しない+扱う要素が少ない(ファクト要素削除 エンチャントはイベント要素でしかない)
全キャラでカードは違っても同じ事している気がしてくる
これはブロック系パワー、ダメージスケールだとか
ファクト要素削除でデバフ関連簡素化
デバフ要素を拡充してキャラ独自のデバフとか実装したほうが味しそう
今は扱う数字の種類が少ない 強い弱いがはっきりしやすい
防御のパワーがUG含めれば全て1エナなのが物語っている
パワーによるブロック増しがないと耐えきれない設計
残像うって死霊化を増殖してずっと無敵みたいな夢がない
ボス戦後にもらえるエンシェントレリックで効果同じようなかぶりが結構ある
(カードUG系と削除系) 扱う要素が少なめだからなんじゃないか
・カードテキストをシンプルにしたい病
フィドルをバフしてすぐ戻したのも他の一文を加えたくないからでしょ?
2枚ドローを3枚ドローにするのはダメすぎる カードゲームのド素人かよ
スライはディスカ時に別効果でいい(mtgでいう効果付きサイクリングみたいに)
ほかには回数付きの廃棄でいろいろ解決しそうではある
・カード調整に科学的思考の根拠はない(使用率を参照していても)
敵のバフとカードナーフを同時にする
カードをバフして即ナーフ バフ前より弱くする
キャラ専用UCレリックをバフして即ナーフ
(どうみても強かったけどすぐ数字に表れるか?)
1回の攻撃9を10にするのとパッシブ能力での数値3を2に、敵に付与するデバフ2を1に減らすのが同じノリ
ナーフしたカードの代用品がなく選択肢が広がらない
カード調整の根拠や意図を明かさない
ネオーレターに1と2のクリア率の数字を出した理由が不明
こういったことから雰囲気、プレイヤー評価で調整してる可能性のほうが高い
・大きな出来事その流れ偏見まじりのメモ
sts1比べて3エナ進行が多くてエナ不足
ゲーム側でエナ不足を補うため、ターン中にエナジーをパンプする
カードが増やす
戦闘中にデッキ圧縮するカードがサイレント以外にある(サイレントもアクロバット+スライで実質圧縮)
↓
ループデッキが流行る
ループ関連カードとついでに他の0エナジーカードを大量にナーフ
3層ボスのドアメーカーを毎週変更
ヘイト能力満載で複雑化 初心者が何していいか分からない
結局ドアメを削除、代わりのボスに砂時計
ナーフされた砂時計でも3層ボスで一番強いからクイーンも強くする(?)
ポリコレ問題の人が関わってて炎上
疑似乱数の問題
イベント限定のあるカードが出ないよ←気のせい
それは疑似乱数の問題でコードのここだよ←無視
疑似乱数問題はずっと広範囲でとても深刻と証明
修正方法は簡単で~(通りすがりの数学者?)
→よっこいしょ そして上位存在みたいな発言をする開発
もう2週間放置してグリッチで遊ばせほしかった