・サイレントのアクロバットがコモンからアンコモンに変更

 

大丈夫とか言ってる人は寝ぼけてる

スライって書いてあるカードはスライで使えないときの単品性能がゴミ

コモンカードでスライ発動できるのは「準備」と「ダガースロー」だけに

ダガースローは2枚いらないアタックでUCは1枚もとれないのはざら

準備が先に拾えてないとカードプールの何割もアンプレのゴミになる 

Cのスライカードだけで3枚あるし 

有用UCの追い打ちが実質削除なのもヤバそう

 

カード引くよう促すが引かせたくない カード捨てるのも同じ

サイレントというキャラ自体が自己矛盾に陥っている

用意周到とアクロを並べられてアクロ取らされたらもう負けでいいです

 

 

ドアメーカーおかしいだろっという意見に対して必ずつく

「~するようにすればクリアできる簡単だ」みたいなレス

イヤな感じだ あの雰囲気のゲームに良いことが起こった経験がない

 

ドアメーカーは悪いデザインだと思う

それに関して「悪いランダム」というワードが浮かんだ

 

 

 

Mtgの開発者マロー 無作為についてのコラム

 

 

#1) 無作為の結果がより良いものになるようにせよ。
「無作為は、プレイヤーを良い結果で驚かせるために使うべし。興奮させるべきであって、緊張させるべきではない」(悪い結果に対しての緊張)
 

#2) プレイヤーに無作為に対処する機会を与えよ。
早いうちに発生した無作為の出来事に対処するのは楽しいが、無作為によってゲームが終わってしまうのは楽しくない。
 

#3) プレイヤーに無作為性の源を操作させよ。
人は自分の制御できないことを嫌う。

 

#4) 無作為の象徴を取り除け。
無作為性はゲームに多大な面白さを与えるが、無作為であることに気付くと人々は嫌がるものだ。
ゲームデザイナーはプレイヤーにとって無作為だと見えるものが何なのか意識しなければならない。
ゲームデザイナーの仕事は、無作為だと気付かせないようにゲームの中に無作為を吹き込む方法を探すこと。
 

 

おもしろいのがドアメーカーは(1)、(2)、(3)にちゃんと反してる

 

1)ドロー禁止のターンにドローカードを引かないとか廃棄ターンなんかでかみ合う引きするようにとか

 

2)ここの捉え方でガチ勢気質かわかりそう

・3層行く前からドアメーカーを考慮して対策すればいい割と簡単だ

・ネクロのソウルがゴミ化するなどプレイやデッキ構築を縛りすぎる

 

3)ボスの指定や拒否はできない

デッキ内のカード操作もほぼ無理 

用意周到、デッキ枚数を10枚くらいの薄さにするとかそんくらい 

ドロー禁止、追加エナジー要求あるからカード使用では無理(ループコンボで勝つのはべつ)

 

 

執拗なナーフと毛の生えたような小量バフ

バックパックバトルでみてきた光景だ

1年後くらいにナーフ部分が元に戻って、

「は?じゃあ今までの何だったん?」これがないよう願う