1)Slay the Spire2のアーリーアクセスでた わーい
2)前作StS1のシャドバModをまたやり出す
3)ベータの調整をみて StS2ダメっぽいよ
4)東方光耀夜(東方版StS)の3月精Modをやり出す
↑今ここ
ベータ版はやる気なくて一切やってない
A10クリアしたのアイクラだけ 他キャラはA8、9
リージェントだけA4くらいで止まってる
StS1のシャドバMod(+専用MapMod)
カードプールが広い StSの2倍はある
使用キャラ、カードも玉石混淆
あたまおかしい敵がたくさん出てくる
強カード、ぶっ飛んだシナジーコンボで敵をなぎ払う
StS2の悪いときのプレイ感想は
シャドバModで弱いキャラ使って、強いカード拾えず、
強くもないデッキのままプレイしている感覚
リージェントはもろにそう 強いカードと弱いカードに分かれてて
オリジナルの別リソース管理する ほんとそっくり
最強の無限ループを全然やってなかったけど、
ベータみるにループは100%消されるから別に変わらない
StS2 1層が難しくなっている 敵の体力増えて強プールの敵がヤバい
新旧の1層エリートでみると
ビャードニス HP99 合計打点 2t:33ダメ、3t:53、4t:74
ボスグレムリン HP90 2t:8、3t:32、4t:56 +激怒
激怒で防御カード使えないけど早期決着がしやすいボスグレのが弱くね?
初手から絶えず殴ってくるビャードニスは被害抑える方法がない
あとビャードニスはベータで強化されたから雑魚判定らしいよヤバくね?
雑魚敵のニビット強化は実プレイではどうでもいいことだけど
このゲームの調整方針にかなり疑問を感じて最初にダメっぽいと思った
最初の雑魚すらをも真っ先に強くしようとする調整
わざわざそんな手間かけても面白さにつながるわけないじゃん
どこ見てんだろって思うよ
魔法の言葉:まだベータ調整
こうも言える ベータの初期でやることじゃない
難しくするだけなんて簡単 数値を上げ下げすればいい
雑魚敵のニビットの攻撃力を上げるみたいに
でも面白くして良くするには?次元の違う話だ
敵を強化してスライを執拗にナーフしても出来ない
即撤回されたサイレントの準備のリワーク
ゲームを難しく、つまらなくするには、あれが最高の変更だった
わざわざやってみないとつまらないってわからないのヤバいよ
結局のところ一言で言うとすれば
「3エナジーのままプレイ進行させるゲームであるかぎりStS2は詰み」
詰みは言い過ぎだけど、ゲームデザイン空間みたいなもんが広がらない
エナジー出すボスレリックは前作以上にケチ渋ってる
1層クリアしてテスカタラから手袋、スープ、羅針盤とかね
使えば思うほど悪くない? つまんないよフツーに
基本3エナジーだけしか使えない設計だから、ほぼ1×3か1+2の動き
それじゃ当然足りないから
0エナジーとエナジーを増やす動きを加えるしかない
0エナジー: スライ、機先、ホットフィクス等
エナジー増加: 借り物の時間、戦いの予感等々
これら使われていたのを弱くして強化調整はごく一部がベータの主流
(リージェントの星カードは星を得るのにエナジーを払う)
5ダメ5ブロックのアイアンウェーブは1エナ
3エナなら全エナの1/3を使う
2層、3層に進んで全エナの1/3使ってアイアン打てますか?
ループデッキ問題はカードの弱さもある
前作より1層敵が強くなってるのに据え置き性能は弱い
3エナしかないから強いカード、エナジー増やすカードしか使いたくない
強くないカード追加するよりストライク、防御を削除するほうがいい
削除の先でループデッキに至る
これはもう必然
3エナで蓋してたら多くのカードは弱いから使用率上がらない
弱いカード群から2枚ほど取ってそれ以上はいらないみたいな
1層からプレイヤーを殺しにいくことでカードスキップを許さない
ゴミでも取らせる それが今の設計です
同ジャンルゲーMod再プレイしてて思ったのは
使える基礎エナジー増えて、カードが多くプレイできて、
良さそうなカードが多かったらカードピックが多くなってデッキが太る
ループデッキが最強だとしても完成するまでの安定度によって
ループが最適解とはならないだろうなと
東方光耀夜 ボスレリックで1マナずつ必ず増える
東方の2マナ=StSの1エナジー相当
マナに色がある デッキ構築が下手だと
必要な色のマナが足りないってなる(ドロー絡むとむずい)
StSでいう0.5エナジーの幅があるから
ボスでエナレリ貰ってもプレイヤー強化がゆるやかですむ
StSで3エナと4エナじゃ雲泥 両者同バランスは不可能
3月精Mod
3人の妖精を前中後どこに「移動」させるか
移動するorしないで「パッシブスキル」
移動して溜めた「やる気を消費」して「やる気スキル」
スキルを覚えるためのカード
ノーシナジーorシナジー前提で強いカード
通常プールからのカード
まじで色んなカードが必要なんだけど素でやれる
独自システムは無限にミスれるけど
直感的にわかるし、キャラ個性を表現できててすごい
StS2は前作の良いところ悪いところもしっかり受け継いだ
そんな感じする
3エナこねこねするのは苦しいゲームと思う
1エナ10ブロックで3エナ30ブロック貼れたとして
エリート敵の1発は軽く超えるしどういう計算なんだろ
まぁ30ブロックが当然出せるなら楽に感じるつくりでもある
ちなシャドバModは2層ボスの必殺技で120ダメくらい飛んでくる
(軽減できる仕組みはある)
カードのブロック値なんて大して変わらない
けど何とかなる だってシャドバだから
そして、そのほうが面白い気がする
常時30ブロック楽に出せれば全部おkじゃなくて、
敵の必殺技で100ダメ飛んでくるほうが
前作ボスのハイパービームとか処刑みたいな
これはネタだけど、StS2はシャドバModに寄っていく疑惑がある
ベータのドアメーカー シャドバ2層ボスのヴィンセントと設計同じ
カードパクって逃げる敵もたしかシャドバModにいた
これから出そうなところ
エナジー出すカードにつけた廃棄 これを何回か使ったら
廃棄にする(回数付き廃棄)
そんな嫌いならいっそ削除しろよななスライ
スライ発動時の効果を弱める、変える (結晶、アクセラレート)
ディスカードさせてくるボス スライに固執する理由これ
シャドバ3層ボスHP9999 条件達成でターン開始時ランダムディスカード4枚+強攻撃 それしのいだら勝利
ループデッキで勝とうとしても長すぎてクリックミスでオワ