Down -n- Dirty by Lee Forester(6)

 

Op Sheetsに関するQ&A (つづき)

引用)

The Gamers Archive MMP site

TACTICAL COMBAT SERIES SUPPORT : Ops Article on TCS Op Sheets

The Gamers Magazine Issue #23 Winter 1996, 

"TCS Opsheets: Down -n- Dirty, TCS, Lee Forester"

 

 

T C S第1 6作 rCanadian Crucible: Brigade Fortress at Norrey (2013)」まで、 
デザイナーとして名前を連ねてきたDean Essigによる回答がこの記事に掲載されてい ます。

 

Application to Play (後半)

引き続き、これまでのQ&Aをベースに、具体的にゲー厶に適用すべき提案項目をみて いきましよう。
 

3. Try to respect the unit frontages Dean gave above wherever possible, though of course some units may be required to defend a large area. These frontages aren't law, but they were standard operating procedure. Using unit boundaries will probably make this a lot easier; since you won't be tempted to draw unrealistically large areas on Op Sheets if other units can't enter the area.

3.ディーンが上記で示した部隊の間口を可能な限り尊重するようにしてください。ただし、もちろん一部の部隊は広いエリアを守る必要があるかもしれません。これらの間口は法律ではありませんが、標準的な運用手順でした。ユニット境界を使用すると、他のユニットがそのエリアに進入できない場合に、作戦シート上に非現実的に大きなエリアを描画する誘惑に駆られることがなくなるため、おそらくこれがはるかに簡単になります。

 

Supplemental⑪ : 一部の部隊は広いエリアを守る必要があるかもしれないが、可能な限り規定された部隊前面の広さを守りながら、境界線を設定する。

 

4. Use Lines of Departure and Phase lines in your Op Sheets. In the attack, no unit should proceed until all units reach the LoD and then the respective PLs.

4.OP Sheet上で、出発ライン:Lines of Departure (LD) とフェーズラ イン:Phase Lines (PLs) を使用します。攻撃では、全てのユニットが LD に到達し、その後それぞれの PL に到達するまで、いずれのユニットも作戦を続行してはなりません。

 

Supplemental ⑫ : Op Sheet上では、LD と FL を使用 します。特に攻撃命令では、全ての部隊がLDを通過し、その後、それぞれの部隊のPLに到達するまで、いずれの部隊も攻撃命令を進めることはできません。

 

5.Be reasonable in assigning an Axis of Advance, using the frontages Dean gives above. As long as your axes aren't unreasonable, move and fight with your units inside them freely.

5.ディーンが上記で示した間口を使用して、前進軸を割り当てる際は合理的にしてください。軸に無理のない限り、軸内のユニットを自由に移動 して戦いましよう。

これは、すでにSupplemental ③で提案されている内容です。

 

 

続いて、夜間に関するルー)レ提案です。

6.  Because night operations are so difficult (as Dean writes: "The difficulty of military operations at night is impossible to describe adequately"), require the use of Direction of Advance (i.e. specified routes) for all movement at night (including execution of preliminary instructions and the like). Units that get out of their routes (due to SYRs or other causes) should be considered lost, unable to move until daybreak. These restrictions should put a bit of the fear of the dark back into the game...

6.夜間の行動は非常に困難であるため、夜間のすペての移動(Preliminary instructionの実行などを含む)には、Direction of Advance (つまり、具体的に指定されたルート) を使用する必要があります。
また、SYRまたはその他の原因により、ルートから外れたユニットは道に 迷ったとみなされ、夜明けまで移動できなくなります。
これらの制限により、暗闇の恐怖が少しゲー厶に戻ってくるはずです... 

(ディーンはこう書いている:「夜間の軍事作戦の難しさは適切に説明することは不可能である」)

 

Supplemental⑬ : 夜間のすペての移動 (Preliminary instruction の実行による移動などを含む)には、"Direction of Advance" (つまり、具体的に指定され たルート)を使用する必要があります。
また、SYRまたはその他の原因により、ルートから外れたユニットは道に迷ったとみなされ、夜明けまで移動できなくなります。

 

以降、記事は[Writing Effective Op Sheets」と題して、OP Sheetのプレイ上の使い方のノウ八ウを解説していますが、今回、このブ□グに書き記している目的が、「すべてのTCSタイトルをCommand Rulesを適用してプレイするために、まずは自分のメモ作りも兼ねて、The Gamersが発行していた"Operations Magazine Issue #23 Winter 1996"の記事、"TCS Op Sheets: Down -n- Dirty by Lee Forester"の要点をまとめることを進めるが、プレイに対戦相手がいる限り、両者で合意する最低限の明確化(少しだけ明確なルール)が必要と思いましたので、私なりに整理した内容をこれからの書き込みでルール提案としてまとめていけたらと思います。」 ですので、[Writing Effective Op Sheets」の記事紹介は、今後の機会に譲りたい と思います。

 

それでは、いよいよ、これまでに出てきた情報をルールとして整理し、不足箇所を補う提案をしていきたいと思います。
(続く)