Down -n- Dirty by Lee Forester(3)

Op Sheetsに関するQ&A(つづき)

引用)

The Gamers Archive MMP site

TACTICAL COMBAT SERIES SUPPORT : Ops Article on TCS Op Sheets

 

TCS第16作「Canadian Crucible: Brigade Fortress at Norrey (2013)」まで、デザイナーとして名前を連ねてきたDean Essigによる回答がこの記事に掲載されています。


 

Graphic Symbols

記事には、次のようなやり取りが記載されています。

 

The back of the rulebook has a list of common graphic symbols and their use.
Lateral Boundaries, Lines of Departure and Phase Lines are described, but their use is not mentioned in the rules. 

Should players be using these in Op Sheets? 
If so, how?

These should be used and (unfortunately) their use is specified in standard NATO symbol terminology (not rules per se). 

 

ルールブックの巻末には、一般的な図記号とその使い方のリストがある。ラテラル・バウンダリー、ライン・オブ・デパーチャー、フェイズ・ラインは説明されていますが、その使用方法はルールには書かれていません。プレイヤーはOp Sheetsでこれらを使用すべきでしょうか?

もしそうなら、どのように?
 

これらは使用されるべきであり、(残念ながら)その使用方法は標準的なNATOシンボル用語で規定されている(ルールそのものではない)。

述べられているように、NATOのシンボル用語(例えば、”OPERATIONALTERMS ANDGRAPHICS (HEADQUARTERS DEPARTMENT OF THE ARMY)”に記載されているのは、シンボルの言語としての用法ですので、プレイヤー(上級組織)が計画した作戦の表記方法です。

従って、プレイヤー(部隊)が実際にゲーム中にゲームユニットを行動させるルール(制限)ではありません。

 

つまり、ゲームとしてのルールは、この2種類の(同一)プレイヤーをルール(制限)で区別して結び付けなければなりません。そうでなければ上級組織としてプレイしているプレイヤーは現実のジレンマを体験できませんし、部隊を動かすプレイヤーは、上級組織の指示の不適切さを補完しながら、周囲の戦況が不確かな状態で、部隊の生き残りと作戦成功を達成する苦しみを体験できません。

 

そして、

This can be worked into the op sheet so that maneuver planning is done before the operation (as opposed to thrown together during it)--while the latter is much more reactive to actual circumstances, which is unfortunately rewarded in game play, the former is actually more fun. "I love it when a plan comes together..."

これをOp Sheetに組み込むことで、(プレイしながら作戦計画を立てるのではなく) プレイ前に作戦計画を立てることができます。通常のゲームのようにプレイしながら作戦計画を立てていくのは、実際の状況にはるかに反応しやすく、残念ながらゲームプレイで報われますが、プレイ開始前にOp Sheet上にGraphic Symbolsを使用して作戦計画を立ててプレイに望むことは 実際にはもっと楽しいです。 

「私は、計画をまとまるのが大好きなんです…」

 

すこし、意訳していますが、実際にネットで得られる”OPERATIONALTERMS AND GRAPHICS (HEADQUARTERS DEPARTMENT OF THE ARMY)”などの資料を理解することで、Graphic Symbolsだけで、Op Sheet上に、考えた作戦計画を”つぶさに”表現することができます。

 

ルールブック(チャート)に記載された、これらのGraphic Symbolsとその派生Symbolsだけで、我々素人がプレイの前に考える作戦内容としては、十分な表現力を持っています。

 

参考のため、以下に前出の資料による定義を記します。

  1. Lateral Boundary
    Control measure that defines the left or right limit of a unit’s operational area. Together with the rear and forward boundaries and a coordinating altitude, lateral boundaries define the area of operations for a commander.
    側方境界 – ユニットの作戦領域の左または右の限界を定義する管理措置。 後方および前方の境界および調整高度とともに、横方向の境界は指揮官の作戦範囲を定義します。
     
  2. Phase Line
    (DOD ; United States Department of Defense)
    A line utilized for control and coordination of military operations, usually an easily identified feature in the operational area.
    (NATO) A line utilized for control and coordination of military operations, usually a terrain feature extending across the zone of action. Also called PL. 
    軍事作戦の制御と調整に利用されるライン。通常は作戦地域で容易に識別できる機能です。
    (NATO) 軍事作戦の制御と調整に利用される線で、通常は行動範囲全体に広がる地形特徴です。 PLとも呼ばれます。 
     
  3. line of departure
    (DOD, NATO)
    1. In land warfare, a line designated to coordinate the departure of attack elements.
    2. In amphibious warfare, a suitably marked offshore coordinating line to assist assault craft to land on designated beaches at scheduled times.
    (Army) A phase line crossed at a prescribed time by troops initiating an offensive operation. Also called LD. 
    (国防総省, NATO)
    1.陸戦において、攻撃部隊の出発を調整するために指定されたライン。
    2.水陸両用戦において、強襲艇が予定時刻に指定された海岸に着陸できるようにするために、適切にマークされた沖合調整線。
    (陸軍)
    攻撃作戦を開始する部隊が所定の時間に通過するフェーズライン。LDとも言います。
     
  4. Objectiive
    1. (DOD)The clearly defined, decisive, and attainable goals towards which every military operation should be directed. 
    2. (DOD)The specific target of the action taken (for example, a definite terrain feature, the seizure or holding of which is essential to the commander’s plan, or, an enemy force or capability without regard to terrain features).
    3.  (NATO) The physical object of the action taken, e.g., a definite tactical feature, the seizure and/or holding of which is essential to the commander’s plan.
    4.  (Army) One of the nine principles of war: Direct every military action toward a clearly defined, decisive, and attainable objective.
    5.  (Army)A location on the ground used to orient operations, phase operations, facilitate changes of direction, and provide for unity of effort.
  5. Objective
    1. (国防総省)あらゆる軍事作戦が向けられるべき、明確に定義された決定的かつ達成可能な目標。
    2. (国防総省)実行された行動の具体的な目標(たとえば、指揮官の計画にとって占領または保持が不可欠である明確な地形特徴、または地形特徴に関係なく敵の部隊または能力)。
    3. (NATO) 実行された行動の物理的対象。例: 明確な戦術的特徴。指揮官の計画にとってその奪取および/または保持が不可欠です。
    4. (陸軍) 戦争の 9 原則の 1 つ: あらゆる軍事行動を、明確に定義された決定的かつ達成可能な目的に向けること。
    5. (陸軍) 作戦の方向を定め、作戦を段階的に進め、方向転換を容易にし、作戦の統一を図るために使用される地上の場所
  6. Axis of Advance
    1. (DOD) A line of advance assigned for purposes of control; often a road or a group of roads, or a designated series of locations, extending in the direction of the enemy.
    2. (Army) An axis of advance designates the general area through which the bulk of a unit’s combat power must move. See also attack; direction of attack; movement to contact; offensive operations.
  7. 前進軸
    1. (DOD) 制御の目的で割り当てられた前進線。 多くの場合、敵の方向に伸びる道路または道路のグループ、または指定された一連の場所です。 
    2. (陸軍) 前進軸は、部隊の戦闘力の大部分が移動しなければならない一般的なエリアを指定します。 「攻撃」も参照。 攻撃の方向。 接触する動き。 攻撃的な作戦。
       
  8. Direction of Attack
    1. A specific direction or route that the main attack or center of mass of the unit will follow. The unit is restricted, required to attack as indicated, and is not normally allowed to bypass the enemy. The direction of attack is used primarily in counterattacks or to ensure that supporting attacks make maximal contribution to the main attack. 
    2. (Army) A specific direction or assigned route a force uses and does not deviate from when attacking. See also axis of advance. 
  9. 攻撃方向
    1. (DOD) 主な攻撃またはユニットの重心がたどる特定の方向またはルート。 ユニットは制限されており、指示に従って攻撃する必要があり、通常は敵を迂回することは許可されていません。 攻撃の方向は主に反撃で使用されるか、サポート攻撃が主攻撃に最大限の貢献をするようにするために使用されます。 
    2. (陸軍) 軍隊が攻撃する際に使用し、逸脱しない特定の方向または割り当てられたルート。 「前進軸」も参照してください。
シミュレーションゲームと他のゲームの大きな相違点の一つは、デザイン上の命題である「戦場の霧」と「指揮命令系統」です。
 
”現場指揮官”の「指揮命令系統」からの逸脱を表したモラル崩壊や退却には、システム開発とプレイヤーの理解が一定程度進んでいて、ルール(プレイヤーの制限)として機能していますが、戦闘結果テーブルに込められた「戦場の霧」などは、未だに素直に受け入れられないプレイヤーも多いです。
そして、TCSが取り扱う更に上級の指揮官による「指揮命令系統」のゲームシステム化には、困難が伴います。一方、もっと上級になると「ドクトリン」という形で受け入れられる様になっていると思います。

 

Clarification ② : ルールブックや付属チャートに記載された"Graphic Symbols"、更には、広く公開されている"NATO symbol terminology standard"を活用して、プレイヤーが立案した作戦計画の詳細をOp Sheetに記述することで、TCSの楽しみの一つである「上級指揮官の指揮命令系統システム」をプレイし、事前の作戦検討を満喫するべきである。そして、プレイ中には、事前検討した作戦に変更が必要となり、その変更を実行することの難しさを楽しむ?!ことになり、この過程はコマンドルールで比較的明確に規定されている。

 

Clarification ③ : TCSのコマンドルールの課題は、”現場指揮官”による”上級指揮官”との「指揮命令系統」のシステム化である。この”現場指揮官”による”上級指揮官”との「指揮命令系統」ルールの代表が、"Unassigned Units [TCS Rules 6.3]"と”Misshion Completion [TCS Rules 6.11]”であり、このシステム化されたルールを基準にして、この記事が提案する追加ルールで課題を補うことがTCSのコマンドルールをプレイする上で重要となる。