見たか!これが俺の実力だああ!!
昨日の続編。
倖田來未再リベンジ!!
ついに・・・
当ててやったぜ!(:.;゜;益;゜;.)
濃姫さんが活躍してくれました。
ポラリスも大回転!!
けれどね。思うんです。
どうしてどの機種も、擬似連があって、回転役物があって、
似たようなものばかりなんだろうって。
擬似連とかないもっとシンプルなのが打ちたいなぁ。
なぜならストレスが少なさそうだから。
CR倖田來未を打ってビックリしたのが、
擬似連2回目いっても3回目に行かずにスルーしてしまうこと。
えええ!?激しくショック。
加えて音楽が鳴ってテンパイしたら・・・なアクションで、
リーチ成立に至らないことが多いこと。(成立%かなり低いですよね?)
これってどちらも精神的ショックが大きいです。
途中で外れるなら何も余計なことしてくれるなと・・・。
パチンコってぼくの表現方法を使って、
―成功体験満足度―
みたいな数字に置き換えたと仮定すると、
CR倖田來未の場合は成功体験満足度が普通に高いのに、
裏切り演出によるマイナスが響いて、
結局あまりよくない総合数値なるのではないかと思います。
開発に携わっている方々は、
ぼくみたいな凡人には理解できないような、
遥かに高度な基準数字を元に機械を仕上げるのでしょうけど、
だったらもっと面白くできないのかなぁと・・・。
またナマイキ言ってしまった_/\○_
昔は面白かった。
フィーバーパワフルのリーチは、
息を吸ってしまうと途中ではずれに止まってしまいそうで、
もう苦しくて苦しくて・・・。
あのお陰で寿命が確実に1年縮まった。
なんて昔話をよくするのですが、
ノーマルオンリーのリーチ演出では現代には通用しないと思います。
ぼくとしては昔の要素を守りつつ、
現代の技術を融合させるイメージで、
純粋に熱くなれてストレスの少ない演出も面白いのでは?
その方が満足度の総合数値が高くなると思います。
脱ストレス。
これがテーマのパチンコを打ってみたいですね(´∀`*)
