Kritika 「ダメージ」と「ダメージ量」の違い | ゲーム攻略三昧!

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ゲームの体験を通じて、攻略情報をここに残していきます~。現在は MORPGの Kritika をやっています

公式掲示板で話題になったキャラクターを強くするため解説が出ています。

http://service.pmang.jp/kritika/bbs/posts/275742?category=1

 

かなり詳細すぎて、わけワカメという方もいると思います。

肝心なのは、「ダメージ」と「ダメージ量」が全然違う要素ということです。

日本語表記での「ダメージ」と「ダメージ量」って同じにみえますよね?

でも、要素としては全然違う扱いのようです。

この記事では、その違いを大体わかってもらうことを目的としています。

 

猫の神話武器OPに「ダメージ量100%増加」という表記があります。

他にも進化済み次元アクセサリーや、スピリべ5セットなどにも「ダメージ量」表記があります。

この「ダメージ量」は、ダメージレポートなどで出る「総ダメージ」を意味しているようです。

つまり、ダメージ量100%増加 = モンスターに与える総ダメージ量が2倍ということです。

通常の「ダメージ」100%増加と比べてはるかに強いので、別認識する必要があります。

通常のダメージ増加は、モンスターに与える総ダメージを計算する中で、あくまでダメージ要素だけの増加だからです。

 

MOBに与える総ダメージ =

 ダメージ量  X ( [攻撃力の要素] X [ダメージの要素] X [クリダメの要素] X [属性の要素] X その他の要素 )

 

みたいな感じでとらえたらいいと思います。

 

 

【誤植の可能性を検証】

まずこれが日本へ実装(翻訳)したときの誤植の可能性を探るためSSを撮ってチェックしました。

まずは、「ダメージ」という文字ですね。

黄色の枠で囲ってあるのが「ダメージ」という文字です。

 

そして、猫の神話武器の「ダメージ量」に当たる部分をみてみましょう。

黄色のアンダーラインの部分です。

全然違うハングル文字になってます。

google 翻訳を使って、変換してみると確かに全然違うハングル文字になります。

 「ダメージ」   = 데미지

 「ダメージ量」 = 피해량

韓国では、全く違う要素であることがはっきりとわかります。

 

で、この「ダメージ量」が最終的な総ダメージの掛け算ということで、次元装備もチェックしてきました。

さすがに次元装備にそんな強力なOPをつけないはず、誤植だろ~みたいなね。

 

①スピリベ上半身(5セット効果)

猫武器と同じハングル文字の「ダメージ量」になってますね。

表記は韓国でも、5セット効果でダメージ量20%増加です。

強すぎます。

 

②ステンノのネックレス正

韓国でも、攻撃時「ダメージ量」18%UPです。

これも強い!!

 

 

③無敵ネックレス正

韓国のものも、

・・・「ダメージ量」70%減少

・・・「ダメージ量」30%増加

が書かれていますね。これも条件つきで強い!

 

④清掃員リング(セット効果にも注目)

清掃員のイヤリング&ネックレスも確認しましたが、特殊OPは「ダメージ量」になっていました。

この3セット効果は強い!!

下手に神話アクセにするより、この3セット効果つけたほうがいいかもですね。

 

⑤エレメンタルセット(5セット効果)

これも「ダメージ量」になっていますね。

4月19日の韓国アップデートで、エレメンタル装備のOPの数字が変更されています。

属性強化の数字が違うのはこのためです。

ダメージ量には変更なしですね。

 

⑥冷血漢セット(5セット効果)

これも「ダメージ量」の部分は間違っていませんね。

4月19日の韓国のアプデで、5セット効果のダメージ10%、クリダメ20%増加の部分がそれぞれ

ダメージ15%、クリダメ30%に変更されています。

 

その他、熱気武器にもついていますが、ここまで確認すると誤植の可能性はないでしょうね。

ハングル自体がまったく違う文字なので、翻訳で間違える可能性は低そうです。

日本語表記の「ダメージ」・「ダメージ量」は混同しがちですが、全く別物と認識しててください。

 

これで表記の誤植確認はできました。

表記どおり機能しているかどうかは別問題ですけど・・・(不具合の可能性の有無)

 

また、4月19日の韓国アップデートで、次元装備の調整が行われていますがスクエアと終焉の被ダメ減少OPが「ダメージ」に変更されています。

これが「ダメージ量」ではないかと確認してきましたが、残念ながら「ダメージ」でした。

 

個人的に開発さんのバランス調整の仕方に悪意を感じています・・・これがダメージ量ならほかの次元装備とちょうどバランスがとれるぐらいじゃないです??

 

 

【ダメージ量というOPの強さを検証】

「じゃぁ、ダメージ量ってどれくらいすごいのよ?」

訓練所でダメージレポートを元にすれば大体分かります。

 

ダメージ量の設定はできませんが、他の方が猫の神話武器で検証した結果、ダメージ量100%UPのOP発動時は総ダメージが2倍になったとのことです。

 

このことから、ダメージ量は総ダメージに直接掛け算する要素であることが分かります。

 

【ダメージ量とダメージ、クリティカルダメージとの比較】

自分の魔剣キャラクター1体を例に比較してみましょう。

 

今回は、

 ダメージ量20%増加、ダメージ20%増加、クリティカルダメージ20%増加

を出してダメージ量OPのすごさがわかってもらえればと思います。

 

装備がスクエアセットなので、訓練所に入るとステータスが変わります。

 

・検証に使ったキャラクターの装備

 武器:黎明「最高官の遺産」

 防具:スクエアセット(5セット)

 アクセ:無敵リング邪、無敵ネックレス正、神話イヤリング

 

黎明武器「最高官の遺産」に、「自分から10m以内の敵攻撃時、ダメージ量7%増加」がついています。

 

無敵ネックレスにもついていますが、今回は武器のOPのみ発動する条件で検証します。

そして、魔剣の主能力スキルが・・・

スキルを使用するたびに総ダメージが変わってしまうため、スキルを1回使用したら村戻りしてリセットしてデータをとることにしました。

訓練所の初期化機能もあるのですが、初期化ボタンを押すと烙印バフがかかってしまうので村戻りすることにしました。

1回のデータではバラツキもでるため5回やってだいたいの平均値をとることにします。

 

①まず基準となる素の総ダメージをとります。

 ・ステータス

 ・抜刀1回の総ダメージ

 黎明武器のOPが発動している状態での総ダメージです。

 741 百万。これが基準の総ダメージになります。

 

 ※魔法召喚によるダメージと思われる「その他スキル」は確立要素が入っていて、かなりバラツキも多いため無視していきます。


②ダメージ量20%増加 の場合

 単純に基準の総ダメージの1.2倍してしまうと、正確な理論値にはなりません。

 すでに基準の総ダメージには、「ダメージ量7%増加」が含まれています。

 合計でダメージ量が27%になった場合の計算をしなければなりません。

 まず、7%ダメージ量増加分を除いた数値を出します。

  741 百万 ÷ 1.07 = 693 百万 (四捨五入しています)

 これがダメージ量増加分が 0 の場合の総ダメージになります。

 

  そこからダメージ量20%増加 と 黎明の7%増加を含めて27%増加になるので

  (ダメージ量増加分のない総ダメージ: 693 百万 ) × 1.27 = 880 百万

 

 これが、ダメージ量20%増加した場合の理論値になります。

 基準の総ダメージから 18%の火力UP です。

 

③ダメージ20% 増加 の場合

 ・ステータス

 ・抜刀1回の総ダメージ

 ダメージ20%増加で、総ダメージ 794 百万です。

 基準の総ダメージから 7%の火力UP です。

 ダメージ量20%増加 に比べると低くみえますね。

 でも決して弱いわけじゃないんですよ、ダメージ量が強すぎるんです!

 

④クリティカルダメージ20%増加 の場合

 ・ステータス

 ・抜刀1回の総ダメージ

 クリダメ20%増加で、総ダメージ 767 百万です。

 基準の総ダメージから、3.5%ほど火力UP しています。

 

 ということで、 このキャラクターの現在のステータスでは

  ダメージ量増加 >>> ダメージ増加 > クリティカルダメージ増加

    18%UP          7%UP          3.5%UP

 という検証結果になりました。

 

※この結果はあくまで上記魔剣のステータスでの結果です。

 ステータスが違う場合は、当然違う結果が出てきます。

 是非、自分のキャラクターで試してみてください。

 

 霊石やカタラピス・アーティファクトで何を選ぶかを検討するときに、主能力のものがいいのか、攻撃力がいいのか、ダメージがいいのか検討するときにも現状のステータスから、訓練所の能力設定機能を使って比較するとよくわかりますよ。

 

 

【検証する際の注意点】

 ・「攻撃時、20%の確立で~」など確立で変わるような要素がある場合は、検証できません。

  ダメージレポートの数値のバラツキが大きすぎて比較が困難です。

 

 ・クリティカルは100%以上、命中は1500以上になるように常に設定してください。

  素のステータスでこの条件をクリアしている場合は設定する必要はありません。

 

 ・ダメージ量を検証する際に、すでにダメージ量増加OP効果がある場合は、素の総ダメージを出してから総ダメージの理論値を出す。(上の②を参考にしてください)

  ※ただし、猫の神話武器(ダメージ量100%増加)はさらに別物で単純に2倍になるようです。

 

 ・各要素には上限が設定されている可能性もあります。

  現在は、魔法属性強化数値が450以上でも効果が制限されていないと思われますが、

  次元装備実装前までは、魔法属性強化は450を超えると伸びがわるくなるということがありました。

  総ダメージを算出する計算式の中で、どの要素にどれだけの制限値が設定されているのかは不明なので検証結果が理論どおりにならない場合もあります。  

 

 

ということで、ダメージ量というOPのすごさが分かってもらえたでしょうか?

これを知ると、また装備の選択の仕方が変わってくると思います。

ただ何度も言いますが、表記どおりに機能していればですけどね。