オーラスを親で迎えるというのはチャンスでもあり、ピンチでもある。
ビハインドならあがり続けることでトップを狙えるし、トップ目なら点差次第では他家の捲りの危険性がある。
打点の制限がない分ある程度自由に打てるが、戦い方を間違えると最後の着順に影響してしまう。
オーラスの親で無理してラスに転落したり、無難に行きすぎて捲られたりした経験はないだろうか。
麻雀を打ってる人なら皆少なからず心当たりがあると思う。
オーラスの親というのは存外難しいのだ。
では、オーラスの親ではどのように戦ったら良いのか。
手前味噌ながら解説して行きたい。
まずはトップ目での親。
基本的には守りの姿勢だが、それも点差によって対応は少し変わる。
点差に余裕のあるトップの場合。
具体的には子の満貫ツモ圏外(2位と12000点以上差)の場合はひたすら守る。
2位が下家なら徹底的に絞る。
あがりに向かうとしても必ず他家、特に2位の安牌は抱えながら打つ。
面前で張っても役ありなし問わずリー棒は出さない。
副露はするにしても一副露が望ましい。
点差に余裕がないトップの場合。
即ち子の満貫ツモ圏内の場合だが、この点差なら捲られる危険性があるため、余裕がある場合よりはやや攻撃的に打つ。
具体的には字牌はあまり絞らない。
字牌を絞って面前で作り上げられるより、序盤に字牌を鳴かせて他家の打点を下げた方が満貫のリスクは減るからだ。
ドラはよっぽどいける手でもない限り絞る。
面前で張れば役ありは勿論ダマ、役無しは良型ならリーチ。
副露は二副露までがいいだろう。
次にビハインドでの親。
トップと僅差の場合。
具体的には親の三ハンツモ圏内(トップと8000点差以内)
とにかくあがりに行く。
打点には目もくれず、猛スピードであがりにいく。
鳴ける牌はすべて鳴く。
打点はデバサイ直撃や他家のリー棒でなんとかなる。
カン材が出ればカンも積極的に行う。
ガン攻めた結果着順が落ちたら仕方がない。
それが局面に合った打牌なのだから。
要するにあがりトップに近い気持ちで打つといいだろう。
トップとある程度以上点差がある場合。
具体的には親の満貫ツモ以上(トップと16000点以上差)
攻めるのは一緒だが、連荘がある分少し他家に気をつけながら打つ。
大きく育ちそうな配牌が来れば、鳴きで安易に打点を落とさず、一撃で仕留める気持ちで手牌を進める。
鳴いて安手でガンガン連荘したいところだが、そんな都合よく連荘できるわけではない。
トップ目は流して終わらせに来るし、いつ他家に早い手が入るかも分からない。
勝負手を作りながら他家の対応を見て適宜仕掛ける、ある意味一番平時の親に近いかもしれない。
最低でもテンパイ以上を保たないといけないのが大きな違いではあるが。
長くなったが、これが基本的なオーラスの親での戦い方である。
上記はテンパイ連荘前提であるが、あがり連荘では少しビハインドでのダマの割合が高くなるだけで、そこまで大きな違いはない。
オーラスの親は戦い方次第でピンチをチャンスに変えることができる。
うまく立ち回れば半荘を制す回数が増え、必ず平均着順の上昇を見込めるだろう。