たいがーの格ゲー攻略 -9ページ目

たいがーの格ゲー攻略

主にたいがーの格ゲ関連の記事がUPされます。
現在の主力はスパ4 2012のユン攻略でっす!

ちょこっと思いついたので家帰ったら試すためにメモします。

【題材】
エミリオ式をこんな感じで仕込めないかな?

【内容】
小足→2小P(大足仕込み)→遠小P(大足ターゲット二段目+弱絶招仕込み)
→遠中Kor遠小K

みたいな感じで遠小Pは波動弱P+大Kでいけば

バクステ・・・大足ターゲット
セビバクステ・・・弱絶招

で狩れる気がする。
もしかして弱絶招のところを揚砲にすると揚砲出るのかなぁ。
まぁ出ますよね、同時押しがきちんとできれば。
四つ同時押しはきつそうだけど、スパコン漏れない状況なら有りかも。

wktkなので家で試して報告します。
バクステ性能悪いやつ限定ですけどね。

ノシ

お久しぶりです。
またまた更新をさぼってしまいましたたいがーです。

コーディー戦の続き、書かせてもらいます。
前回は確か中、遠距離について振る技を書いたと思うので
今回は近距離の固めと連続技とセットプレイについてです。


近距離の前に前回の補足です。
前回、色々振る技を書きましたが実際コーディー相手だと
いつもいつも色んな技をブンブン振る必要はなく、雷撃一辺倒で押し通せなく
なった場合にアクセントとして置く技を紹介しただけなので、
普段の立ち回りからあれらの技を積極的に振る必要はありません。

大ラフィアンの届かない距離で垂直ジャンプを撒く 

実はこれが行動抑制に効いてるので垂直ジャンプと一緒に
前回紹介した技を振ってみると効果的です。

なので、対コーディの中距離戦は
垂直ジャンプ、雷撃のみのワンパターンな攻めに対応された時のアクセント
といった感じで遠大Kや仕込み遠小Kを振るのがベターだと思います。
(雷撃しなくなると相手が活発になるのでそれを抑制するといったところです)

後はガンガン雷撃+垂直ジャンプorセビ抑制行動だけでOKです。


では、基本:近距離戦です。
このキャラは近距離での攻めが持ち味であり、そこでいかに気持ちよくなるかが
そのままプレイヤーの強さとして評価されてしまうくらいです。

そのため、基本的な攻め方はしっかりマスターしておく必要がありますので
まず、近距離戦に持ち込める技とその後状況について説明します。
近距離戦に持ち込める技というのは大体以下の通りだと思っています。

1.ジャンプ攻撃後(雷撃含)
2.二翔hit後
3.絶招hit後(EX含)
4.前投げ後

まぁ大体こんな感じですかね。
これ以外の技からの近距離戦はあまり好ましくない状況であることが多いので
バクステ(セビバクステ含)等安全な行為で凌ぎましょう。


さて、上記4つの状況の後はは全てユン側が大きく有利フレーム
をとっている場面ですので、強気な攻めで相手の体力を奪うチャンスです。
そこで体力を奪うには欠かせない固めを紹介します。
これはほぼ全キャラ同じです。

【パターンA】
小足→近小P始動TC→弱鉄山
この固めは主にゲージ溜めや確実な削りに使用します。
けっこう皆さん使われているイメージがありますね。
近小P始動TC→弱鉄山は連続ガードですので安全に削りとゲージ溜めが
できるのが魅力ですね。

【パターンB】
小足→近小P→小足→遠小P→~
途中からヒットした場合・・・遠中P→弱、中二翔or中絶招
ガードされていた場合・・・低空中雷撃 or [遠中P→弱鉄山] or 遠中K or 大K】
このパターンは途中から相手がバクステを擦ったりジャンプで転身を
避けようとしてくれると途中からヒットします。
全ガードされた場合は有利フレームからの遠距離攻撃でごまかすか
遠距離攻撃で黙らせておいて低空中雷撃、前ジャンプ中Kで再度飛び込む等
して攻めを継続させます。

【パターンC】
小足→近小P→2中P~
ヒットしていた場合・・・[遠中P→弱鉄山 or 各種二翔]or[中足→中絶招]
ガードされた場合・・・固め継続
途中で締める場合は 2中P→遠小K→遠中、大Kor遠中P→弱鉄山 等

固めでは、ちょい歩き2中Pはヒット確認で遠小Kを
弱絶招キャンセルできるので重宝します。
さらに遠小Kは有利フレームが2fとれますのでちょい歩き2中P等はいい感じの
グラ潰しになります。この固め~グラ潰し~連続技は成功するとデキル感が出ます。

今紹介したパターンの固めは有利フレームをとった後で起き上がりに重ねたり、
ジャンプ攻撃から繋げるものになります。
そのため、小足→近小Pにはエミリオ式で絶招もしくは揚砲を入れ込みます。

★コーディーの場合★

揚砲をエミリオで仕込むと、相手のリバサ選択肢をほぼ潰すことができます。
(ウルコン2は負けます)
基本なのでエミリオ揚砲はキッチリやりたいところです。


まぁこんな感じで固めていれば、いつか小足が刺さるのでリスクを抑えたい方は
ひたすらパターンBでチャンスを待ちましょう。


【画面中央:前投げ後の攻め】
コーディー戦は下記一択にしてます。

前投げ→空前ジャンプ→前ジャンプ雷撃

これ、弱なら表で中なら裏です。
出すタイミングは弱が頂点で、中がキャラが相手に重なった時です。

弱中どちらでも地上攻撃に繋がります。

さらに、弱は 大P→弱鉄山 を仕込んでおけば
コーディーがバクステ、セビバクステ、EXゾングにて逃げようとした所に
遠大Pが刺さります。
裏がガードされたら次からは表でこの連携に変えましょう。

【きっちりやりたいポイント】
弱クリミナルガード後ですね。
遠弱K→弱絶招が確定でそこまで難しくないのでこちらを使いましょう。
アケであればスタートボタン辻でミスらないようにします。

中、大には遠中P→弱鉄山です・

【防御】
まぁ他のキャラと変わりません。
グラ潰しやバクステ読み前ジャンプが相当痛いのでセビバクステと
最速コパンor投げ擦り、大二翔を使い分けます。

【画面端の攻め】
まぁ中央でも歩きの遅いコーディーは後ろに下がるという選択がほぼないので
中央とそこまで変わりません。
強いて言えば強力な起き攻めがつくといったところでしょうか。

画面端での遠大Kは小足を避けながら当てられる上に、弱絶招で追撃できるので
積極的に振るのもアリです。それを狙って飛んでくれればEX二翔から揚砲が
できるのでそこでの駆け引きもダメ的にこちら側が有利なので非常に強いです。
遠大Kはセビにも弱いのですが、画面端であればセビを見てから
前飛び各種攻撃→揚砲→弱鉄山→幻影陣でおしおきしましょう。
ダメ700おいしいです。

遠中Kも飛び防止として役立つんで適度に振っていきましょう。
この遠大Kの距離は中雷撃で足元を蹴れるのでこの距離の雷撃を
起点にして攻めを展開させます。

起き上がりはめくりにもいけるのですが画面端から逃すのはあまりおいしくない
のでグラ潰しや前投げ遠大K遠中Kを駆使してできるだけ体力を削っていきましょう。

★強制ダウン後★
強制ダウン後にフレーム調整を行って雷撃を重ねると、ガー不になります。
一例として前投げ後にコーディーにいつも使ってるレシピは以下です。

前投げ→垂直ジャンプ→前ジャンプ頂点過ぎで中雷撃

結局体感なんで実はフレーム消費はなんでもいいです。
ちなみに雷撃ガー不けっこうありますが、全部相手立ちガード時のみ
ガード不能です。知らない人はおもしろいように当たります。ガー不なんでw
相手がしゃがむと両ガードになりやすいので、知りすぎてジャンプに
しゃがむような相手にはジャンプ中Kを打ち込みましょう。
*ジャンプ中Kはしゃがみ限定でめくれます。

基本詐欺飛びのタイミングでガー不になる雷撃があるので
幻影後でも可能です。

しゃがみガードできるって知らない人はセビバクステとかするので
前投げ後の弱雷撃同様 大P→弱鉄山を入れ込めばとりあえず
遠大P以上のダメがとれます。

なかなかにえげつない攻めです。
いや、責めといってもいいくらいです。

【まとめ】
結局、雷撃で攻めていくだけでコーディーはきついので
コーディーがそれに対応してくるのをこちらも同様通常技等で
抑制して雷撃で突っ込む機会を伺うってのが基本的な戦い方になります。

通常技を振る必要がない相手は、まー本当に振る必要がありません。
ジャンプだけで死んでいきます。
ってか通常飛びを落とすフックで低空雷撃に反応すると喰らってしまうのが
きついところだとは思います。が、それに垂直とセビを合わせれれば十分過ぎる
リターンがありますので、そこは読み合いですね。

いかに相手を抑制してリスクの低い飛びを通し続けられるか

これにつきると思います。

やっていくうちに分かりますが、垂直とセビは喰らった時点で大ピンチです。
次のグラ潰しを喰らうとラウンドが終わるので最大の注意を払う必要があります。
これだけはさせないようにしましょう。


とまぁ、こんな感じで一キャラ終わらせてもらいます。



最終的にダイヤなんですが、
今回の雷撃性能と火力ということで 五分 でまとめたいと思います。

やはり火力差が大きいですね。大二翔ガード後もフルコンいけるようになってますし。
以前までの戦い方では勝率がガクンと落ちるでしょうが、やはりめくり雷撃等は
コーディー側も見えない+対処が難しいので五分でいいと思います。

以上。
次はベガ戦いきます。

ども、たいがーです。
またまた、長い間更新をさぼってしまいました。
パチスロばかりやっていると駄目ですね^^;

さて、対コーディについて自分の思っているポイントをいくつか
あげようと思います。

注意:基本的にAEとは違う今のヴァージョンでのユンなので地上戦がメインで
攻略を進めることになります。

【立ち回り】
立ち回りは遠距離、中距離、近距離によって分けます。

・遠距離
ユン自体遠距離ですることがコボクくらいしかないので
即前歩きで近づきます。
今作はコボクの性能が弱体化してしまい、遠距離でのゲージ溜めは
あまり意味がありません。むしろ、相手の「石」をコボクで消せず
石を喰らう可能性が高いです。
なので、余裕が出たくらいの時に幻影を確実にするためのゲージ溜め
くらいしか使う必要はないでしょう。

この距離の選択肢は 前に歩く です。
横着して前ジャンプや雷撃をすると相手のラフィアンに引っ掛かる場合が
あるので、なるべく避けましょう。

・中距離
この距離がコーディー戦でのメイン距離になると思います。
この距離でアドバンテージを取った方が勝ちます。

では、この距離はユンサイド、コーディーサイドに分けて説明します。

こちら側の振る技は以下の4つとなります。

ユンサイド

【主力:低空雷撃】
前作同様早すぎてコーディー側の通常技では対処するのが難しいです。
しかし、前作程驚異的な低さで出る訳ではありませんのでしっかりと
横を意識させた後で繰り出す必要があります。
小技で落とされると次は相手のターンになりますので、危険度★★です。

まぁそこまで慎重になってもあれなんで、最初のうちは低空雷撃でぶっこんでみて
相手が対処してくるようであれば横を意識させるといった行動をとりましょう。
遠大Kを何回か当てれば大人しくなります。

この技を一回通せれば一気に決着をつける好機が訪れます。
通常ジャンプを混ぜていけば、通常技対空で対処するのが非常に困難になるはずです。

この場合、飛び込みの選択肢は最速大雷撃と通常ジャンプ中Kの二つで
いきましょう。

【遠中K】
ただの牽制としてしか使いません。しかも頻度は低め。
遠小K→遠中Kといった感じで有利フレームが取れていて
尚且つガードさせられる状況で使いましょう。

空振ると相手の小足が刺さります。
これも危険度★★★です。

【遠大K】
距離調整をすれば相手の小足をすかしながら当てることができます。
めり込むとガードされても小足が反確なのでしっかり間合いをとりましょう。
こちらも、遠中K同様 遠小Kの先端等で有利フレームをとってから振りましょう。

有利フレームをとっておけば最速ジャンプされても落とせます。

【遠小K】
遠小Kは、相手に全く当たりそうにない場所でも
置いておくことで、相手が後出しで技を出すとこちらが判定勝ちします。
上記以外にも、この技は喰らい判定よりも前に攻撃判定が出るので
とりあえず先端同士がかちあう距離で出しておくと一方的に勝ちやすいです。

この技に弱絶招を仕込んでおいて相手の適当な小足を咎めましょう。
(こっちの遠小Kもかなり適当ですがww)

*補足*
遠中Pも振りたいところですが、そこで止めても、鉄山を出し切っても
相手の小足が届くので、相手を信じて振らないのがセオリーです。

けっこう技説明しましたが、結局のところはいかに低空雷撃で攻め込むチャンスを
作るか、ですので各種の技は相手の対応に応じて使い分けていきます。
相手の対処レベルが低いと、雷撃だけで勝てます。

ただ、やはり雷撃の硬直が増えた今作ではセビと垂直ジャンプが邪魔者ですので
セビには 遠中P→中二翔 垂直ジャンプは潜り込み二翔、もしくは空対空、降り際に
先端遠大K等を重ねて抑制しましょう。

コーディーサイド

この距離でのコーディーの主力は遠大K、前大K、セビ、クリミナル仕込み小足です。

【前大K】
あまりこちらが下段技を振らないのでそこまで神経を使う必要はないと
思います。実際、展開が速すぎてこの技がまともに機能してきた場面を
思い出すことができません。

遠大K先端と雷撃を撒くだけでこの技を封殺できているものと考えます。
(恐らくコーディー側は受けで精一杯・・・)

【小足】
適当な距離を歩いているとすぐ突き刺さるリーチのある技です。
しかも毎回クリミナルを仕込んでくるので、一度刺さるとコーディー側の起き攻めが
ついてきてしまいます。

危険度★★★

【セビ】
こちらの遠大K、雷撃に対してのコーディー側の精一杯の抵抗です。
正直、雷撃をとられない限り大したことありません。
しかし、雷撃を取られるとラウンドを持っていかれるピンチになります。

危険度★★★★

・対応について
中P始動TCが弱体化したため、セビを割る技がジャンプTCもしくは絶招
しかありません。絶招は反応してもカウンターヒットを喰らうことすらあるので
正直使い勝手が悪く、使う必要はありません。
ジャンプTCは優秀ですが、前ステされるのが嫌なのでそこまで多様しません。
現状、コーディー等バクステ性能の悪いキャラに使っているのは

遠中P→中二翔 です。

セビを見てから遠中P→中二翔がどの距離でも確ります。
(遠中Pが空中で当たると目も当てられませんが、きっちり反応できていれば
そう簡単に空中喰らいにはなりません)

一度使って見て下さい。

反応しきれない場合はセビバクステで安全に距離を取りましょう。

【遠大K】
長く、ダメージも高い、使い勝手のいい技の遠大Kですが、引きが遅いので
しっかり見ていれば差し込むことが可能です。
ただ、差し込みに意識がいくと他が微妙になるので遠大Kに関しては無視するか
お互い何も当たりそうにない距離で適当に2中Pや絶招仕込み遠小Kを振るのが無難です。

両方判定が強いのでコーディーの遠大Kとかちあっても一方的に負けることはないです。
遠大K合戦になってもこちらの方が優秀ですので勝つことの方が多いです。

【コーディー側の強い行動:垂直ジャンプ】
リターン絶大な垂直ジャンプは雷撃がかち合うと体力の4割とピヨリーチまで
もっていかれます。危険度★★★★★
正直セビとかクリミナルよりもこの行動が一番の脅威になりますので、安易な雷撃の
前にしっかりと技をばら撒いて垂直ジャンプをさせないように立ち回るのがポイントです

垂直ジャンプには、先程書いた通り
潜り込み二翔、空対空、降り際に先端遠大K等を重ねて
垂直ジャンプを抑制しましょう。

正直セビと垂直ジャンプ以外は喰らってもあまり痛くないのとリーチが短いので
そこまで脅威になりません。
しっかり遠大K先端の間合いをキープして相手の技を潰し続ければいいです。
必ず雷撃を打つチャンスが巡ってきます。

とりあえず、中距離まで書いた所で疲れたので一旦

ノシ

次は近距離と起き攻め、連続技について書きます。