お久しぶりです。
またまた更新をさぼってしまいましたたいがーです。
コーディー戦の続き、書かせてもらいます。
前回は確か中、遠距離について振る技を書いたと思うので
今回は近距離の固めと連続技とセットプレイについてです。
近距離の前に前回の補足です。
前回、色々振る技を書きましたが実際コーディー相手だと
いつもいつも色んな技をブンブン振る必要はなく、雷撃一辺倒で押し通せなく
なった場合にアクセントとして置く技を紹介しただけなので、
普段の立ち回りからあれらの技を積極的に振る必要はありません。
大ラフィアンの届かない距離で垂直ジャンプを撒く
実はこれが行動抑制に効いてるので垂直ジャンプと一緒に
前回紹介した技を振ってみると効果的です。
なので、対コーディの中距離戦は
垂直ジャンプ、雷撃のみのワンパターンな攻めに対応された時のアクセント
といった感じで遠大Kや仕込み遠小Kを振るのがベターだと思います。
(雷撃しなくなると相手が活発になるのでそれを抑制するといったところです)
後はガンガン雷撃+垂直ジャンプorセビ抑制行動だけでOKです。
では、基本:近距離戦です。
このキャラは近距離での攻めが持ち味であり、そこでいかに気持ちよくなるかが
そのままプレイヤーの強さとして評価されてしまうくらいです。
そのため、基本的な攻め方はしっかりマスターしておく必要がありますので
まず、近距離戦に持ち込める技とその後状況について説明します。
近距離戦に持ち込める技というのは大体以下の通りだと思っています。
1.ジャンプ攻撃後(雷撃含)
2.二翔hit後
3.絶招hit後(EX含)
4.前投げ後
まぁ大体こんな感じですかね。
これ以外の技からの近距離戦はあまり好ましくない状況であることが多いので
バクステ(セビバクステ含)等安全な行為で凌ぎましょう。
さて、上記4つの状況の後はは全てユン側が大きく有利フレーム
をとっている場面ですので、強気な攻めで相手の体力を奪うチャンスです。
そこで体力を奪うには欠かせない固めを紹介します。
これはほぼ全キャラ同じです。
【パターンA】
小足→近小P始動TC→弱鉄山
この固めは主にゲージ溜めや確実な削りに使用します。
けっこう皆さん使われているイメージがありますね。
近小P始動TC→弱鉄山は連続ガードですので安全に削りとゲージ溜めが
できるのが魅力ですね。
【パターンB】
小足→近小P→小足→遠小P→~
途中からヒットした場合・・・遠中P→弱、中二翔or中絶招
ガードされていた場合・・・低空中雷撃 or [遠中P→弱鉄山] or 遠中K or 大K】
このパターンは途中から相手がバクステを擦ったりジャンプで転身を
避けようとしてくれると途中からヒットします。
全ガードされた場合は有利フレームからの遠距離攻撃でごまかすか
遠距離攻撃で黙らせておいて低空中雷撃、前ジャンプ中Kで再度飛び込む等
して攻めを継続させます。
【パターンC】
小足→近小P→2中P~
ヒットしていた場合・・・[遠中P→弱鉄山 or 各種二翔]or[中足→中絶招]
ガードされた場合・・・固め継続
途中で締める場合は 2中P→遠小K→遠中、大Kor遠中P→弱鉄山 等
固めでは、ちょい歩き2中Pはヒット確認で遠小Kを
弱絶招キャンセルできるので重宝します。
さらに遠小Kは有利フレームが2fとれますのでちょい歩き2中P等はいい感じの
グラ潰しになります。この固め~グラ潰し~連続技は成功するとデキル感が出ます。
今紹介したパターンの固めは有利フレームをとった後で起き上がりに重ねたり、
ジャンプ攻撃から繋げるものになります。
そのため、小足→近小Pにはエミリオ式で絶招もしくは揚砲を入れ込みます。
★コーディーの場合★
揚砲をエミリオで仕込むと、相手のリバサ選択肢をほぼ潰すことができます。
(ウルコン2は負けます)
基本なのでエミリオ揚砲はキッチリやりたいところです。
まぁこんな感じで固めていれば、いつか小足が刺さるのでリスクを抑えたい方は
ひたすらパターンBでチャンスを待ちましょう。
【画面中央:前投げ後の攻め】
コーディー戦は下記一択にしてます。
前投げ→空前ジャンプ→前ジャンプ雷撃
これ、弱なら表で中なら裏です。
出すタイミングは弱が頂点で、中がキャラが相手に重なった時です。
弱中どちらでも地上攻撃に繋がります。
さらに、弱は 大P→弱鉄山 を仕込んでおけば
コーディーがバクステ、セビバクステ、EXゾングにて逃げようとした所に
遠大Pが刺さります。
裏がガードされたら次からは表でこの連携に変えましょう。
【きっちりやりたいポイント】
弱クリミナルガード後ですね。
遠弱K→弱絶招が確定でそこまで難しくないのでこちらを使いましょう。
アケであればスタートボタン辻でミスらないようにします。
中、大には遠中P→弱鉄山です・
【防御】
まぁ他のキャラと変わりません。
グラ潰しやバクステ読み前ジャンプが相当痛いのでセビバクステと
最速コパンor投げ擦り、大二翔を使い分けます。
【画面端の攻め】
まぁ中央でも歩きの遅いコーディーは後ろに下がるという選択がほぼないので
中央とそこまで変わりません。
強いて言えば強力な起き攻めがつくといったところでしょうか。
画面端での遠大Kは小足を避けながら当てられる上に、弱絶招で追撃できるので
積極的に振るのもアリです。それを狙って飛んでくれればEX二翔から揚砲が
できるのでそこでの駆け引きもダメ的にこちら側が有利なので非常に強いです。
遠大Kはセビにも弱いのですが、画面端であればセビを見てから
前飛び各種攻撃→揚砲→弱鉄山→幻影陣でおしおきしましょう。
ダメ700おいしいです。
遠中Kも飛び防止として役立つんで適度に振っていきましょう。
この遠大Kの距離は中雷撃で足元を蹴れるのでこの距離の雷撃を
起点にして攻めを展開させます。
起き上がりはめくりにもいけるのですが画面端から逃すのはあまりおいしくない
のでグラ潰しや前投げ遠大K遠中Kを駆使してできるだけ体力を削っていきましょう。
★強制ダウン後★
強制ダウン後にフレーム調整を行って雷撃を重ねると、ガー不になります。
一例として前投げ後にコーディーにいつも使ってるレシピは以下です。
前投げ→垂直ジャンプ→前ジャンプ頂点過ぎで中雷撃
結局体感なんで実はフレーム消費はなんでもいいです。
ちなみに雷撃ガー不けっこうありますが、全部相手立ちガード時のみ
ガード不能です。知らない人はおもしろいように当たります。ガー不なんでw
相手がしゃがむと両ガードになりやすいので、知りすぎてジャンプに
しゃがむような相手にはジャンプ中Kを打ち込みましょう。
*ジャンプ中Kはしゃがみ限定でめくれます。
基本詐欺飛びのタイミングでガー不になる雷撃があるので
幻影後でも可能です。
しゃがみガードできるって知らない人はセビバクステとかするので
前投げ後の弱雷撃同様 大P→弱鉄山を入れ込めばとりあえず
遠大P以上のダメがとれます。
なかなかにえげつない攻めです。
いや、責めといってもいいくらいです。
【まとめ】
結局、雷撃で攻めていくだけでコーディーはきついので
コーディーがそれに対応してくるのをこちらも同様通常技等で
抑制して雷撃で突っ込む機会を伺うってのが基本的な戦い方になります。
通常技を振る必要がない相手は、まー本当に振る必要がありません。
ジャンプだけで死んでいきます。
ってか通常飛びを落とすフックで低空雷撃に反応すると喰らってしまうのが
きついところだとは思います。が、それに垂直とセビを合わせれれば十分過ぎる
リターンがありますので、そこは読み合いですね。
いかに相手を抑制してリスクの低い飛びを通し続けられるか
これにつきると思います。
やっていくうちに分かりますが、垂直とセビは喰らった時点で大ピンチです。
次のグラ潰しを喰らうとラウンドが終わるので最大の注意を払う必要があります。
これだけはさせないようにしましょう。
とまぁ、こんな感じで一キャラ終わらせてもらいます。
最終的にダイヤなんですが、
今回の雷撃性能と火力ということで 五分 でまとめたいと思います。
やはり火力差が大きいですね。大二翔ガード後もフルコンいけるようになってますし。
以前までの戦い方では勝率がガクンと落ちるでしょうが、やはりめくり雷撃等は
コーディー側も見えない+対処が難しいので五分でいいと思います。
以上。
次はベガ戦いきます。